La guerra tra sistemi da gioco piaga da tempo immemore il nostro mondo. Ma da dove arriva?
Quello della console war, o meglio della system war, è un fenomeno che ha ormai diversi anni sul groppone. Attualmente le arene virtuali di tutto il mondo sono piene di primati non molto evoluti che si scontrano per decidere se sia meglio acquistare Xbox One o PlayStation 4, con il fenomeno che ha assunto una rilevanza tale da diventare oggetto di satira in trasmissioni televisive e telefilm di successo (vedasi la lotta interiore di Sheldon per scegliere se acquistare l'una o l'altra in una nota puntata di The Big Bang Theory, o le puntate dell'ultima serie di South Park dedicate a una guerra tra ragazzini divisi in base alla console desiderata).
Se è vero che internet ha dato forza a queste discussioni, permettendo numerose e continue disfide di cervelli, impegnati nella conta dei pixel e nella valutazione della slavatura delle texture, è altrettanto vero che la tendenza a cercare di affermare la propria scelta di acquisto come la migliore in assoluto, facendola diventare un vero e proprio oggetto di fede, è presente da moltissimi anni nel mondo dei videogiochi (non solo, basta vedere le ragazzine che fanno a gara per decidere se sia più giusto bagnarsi per Justin Bieber o per gli One Direction per rendersi conto che si tratta di un comportamento umanissimo e molto diffuso), al punto che la si potrebbe considerare congenita al medium, se non fosse che per manifestarsi ha avuto bisogno di due fattori determinanti, che vi andiamo brevemente a illustrare. Il primo fattore per la nascita della system war è stata la nascita della stampa di settore, che ha portato alla presa di coscienza dell'essere videogiocatori. Sì, in buona parte è colpa nostra. Non che si sia trattato di un fenomeno allattato coscientemente dai primi redattori, ma i giocatori hanno iniziato a rendersi attivi nella difesa di questo o quel sistema quando si sono trovati di fronte opinioni di specialisti e confronti tra diverse versioni dello stesso gioco, che andavano a mettere in discussione quello che si iniziava a vedere come un elemento identificativo. Il secondo fattore determinante fu l'affermarsi di un mercato stabile, con dei marchi ben riconoscibili che hanno iniziato a farsi concorrenza in modo razionale e mirato. I primi anni del mondo videoludico furono molto confusionari e il mercato era fatto da operatori che andavano molto a naso, non certo per colpa loro.
Semplicemente ogni passo che compivano gli faceva raggiungere un nuovo territorio, tutto da esplorare, e la mancanza di punti di riferimento precisi rendeva impossibile dare concretezza all'industria. A pagarne lo scotto fu ad esempio Atari, vittima e artefice della crisi dei primi anni '80, che dopo una rapida crescita crollò inesorabilmente sotto i colpi di quel mercato che aveva creato, ma che faticava a capire. Sarà la giapponese Nintendo a riprendere in mano la situazione e a definire quella che per un decennio, fino all'avvento di PlayStation, sarà l'immagine dei videogiochi per le masse, ossia quella di giocattoli super tecnologici (immagine che ancora oggi si fatica a togliergli di dosso). Per quanto possa sembrare aberrante la cosa, va riconosciuto alla grande N l'immenso merito di aver portato ordine in un sistema caotico, introducendo una logica industriale forte e riconoscibile nella produzione dei videogiochi. La filosofia di Nintendo è stata trainante per l'intero settore e ha creato la prima forma d'identità forte nei videogiocatori, identità contro cui si sono dovuti confrontare gli altri operatori, primo fra tutti SEGA.
Commodore 64 vs ZX Spectrum – Seconda metà degli anni ‘80
Lasciamo per un attimo il mondo console e saltiamo nel mondo dei personal computer. Negli anni in cui il NES s'imponeva sul mercato, diversi PC casalinghi affermavano la loro presenza come macchine versatili e incredibilmente potenti (per l'epoca), come il Commodore 64 e lo ZX Spectrum. Ora, non è il caso di mettersi a fare la storia di entrambi i sistemi, perché altrimenti non ne usciamo più. Fatto sta che il successo produsse una certa frizione fra i rispettivi proprietari, frizione che si manifestava soprattutto sulle pagine di riviste specializzate come Zzap! (all'epoca internet era ancora un'utopia) La diatriba Spectrum contro C64 ha delle caratteristiche tipiche che si manifesteranno in tutte le guerre tra sistemi successive. In primo luogo fu alimentata dal successo di entrambe (negli stessi anni sul mercato esistevano altri PC, il cui minor impatto sul mercato non li ha mai resi troppo interessanti dal punto di vista delle varie contese, come ad esempio il pur interessante e capace Amstrad CPC 464), in secondo luogo fu possibile grazie alla presenza di numerosi titoli multipiattaforma che permettevano confronti diretti molto frequenti. Paradossalmente all'epoca (si parla di un periodo che va dalla prima metà fino alla fine degli anni '80) lo scontro aveva molto più senso rispetto, ad esempio, a quello tra Xbox One e PlayStation 4. Il perché è presto detto: si trattava di macchine enormemente diverse, quindi con caratteristiche peculiari, sia dal punto di vista della resa grafica, che da quello della resa del sonoro.
Questo significava che le diverse versioni dei giochi non potevano essere portate da un sistema all'altro come è d'uso d'oggi, ma andavano programmate da zero, affidate spesso a micro-team differenti che a volte avevano un'idea molto vaga di cosa dovevano fare. Tanto per fare uno tra i migliaia possibili, la conversione di Ghosts'n Goblins per Commodore 64 era enormemente diversa rispetto a quella per il sistema concorrente, e a loro volta entrambe erano differenti rispetto al coin-op originale (spesso chi eseguiva le cosiddette conversioni doveva basarsi solo su qualche partita giocata con i coin-op per eseguire il suo lavoro, non avendo accesso al codice originale). In una situazione del genere entravano in campo fattori che oggi abbiamo ampiamente superato, e mettere a confronto le diverse versioni dei giochi assumeva un senso più profondo, nonostante le discussioni, perché permetteva di sapere quale fosse effettivamente la scelta migliore da fare o se valesse la pena avere un gioco per il proprio sistema, gioco che magari era valido sul sistema concorrente, ma non sul proprio. Da qui nacquero discussioni che ancora oggi producono strascichi sui forum degli appassionati di retrogaming e che determinano il successo di iniziative legate alla rievocazione di quell'epoca.
Nintendo contro SEGA: la guerra dei 16-bit – Primi anni ‘90
Stranamente il mondo console è entrato in guerra in una fase successiva rispetto a quello PC. Molti vedono nell'introduzione sul mercato del concorrente più agguerrito del NES, il SEGA Master System, l'inizio della guerra tra Nintendo e Sega, ma la verità fu leggermente diversa. È vero che entrambe le macchine miravano alla stessa fetta di mercato, fatta soprattutto da bambini e famiglie, ma, nonostante il buon successo, il Master System non intaccò mai il dominio del NES, fin troppo radicato soprattutto in Giappone e America del Nord. Oltretutto entrambe le società vendevano le loro console come giocattoli per bambini, un tipo di pubblico poco propenso a partecipare a battaglie campali per difendere un marchio. Lo scoppio delle ostilità avverrà quindi con la generazione successiva, e sarà SEGA ad aprire le danze con una campagna pubblicitaria per il Genesis/Mega Drive che attaccava Nintendo in modo diretto e feroce, fondata sull'azzeccatissimo slogan: "SEGA Does What Nintendon't". All'epoca il Mega Drive era la prima console a 16 bit ad aver raggiunto il mercato e si stava confrontando con l'ormai obsoleto NES, mostrando dei muscoli, ludicamente parlando, che attirarono milioni di videogiocatori, spinto anche da testimonial come Michael Jackson, protagonista dell'eccezionale Moonwalker (molto meglio il videogioco per Mega Drive che il film). Nintendo risponderà a breve giro con il performante Super Nintendo, che introdurrà feature diverse dalla console concorrente e riuscirà a mantenere la testa del mercato, nonostante la perdita di un bel po' di terreno. La guerra viene alimentata anche dalla nascita di riviste specializzate, pensate intorno ai due marchi.
Spesso queste testate, invece di fare informazione, diventano veri e propri organi di propaganda ad aziendam, sempre pronti a schierarsi in favore delle scelte del marchio di riferimento, a volte anche in modo ottuso (comportamento che si ritrova nelle moderne console war, in cui ogni opinione negativa verso la propria macchina viene vista come un attacco personale). Iniziano le prime discussioni tra utenti, basate sul confronto tra questo o quel gioco e sulla maggiore o minore spregiudicatezza dei produttori hardware. Ad esempio è rimasto famosa la disfida sulla censura del sangue nella conversione di Mortal Kombat per Super Nintendo, sangue presente nella versione Mega Drive. Nel mentre SEGA, per tenere testa alla rivale, si dota di una mascotte riconoscibile e ben caratterizzata, che voleva far concorrenza diretta all'onnipotente Mario: Sonic; personaggio famoso ancora oggi. La conclusione della vicenda è che mentre SEGA non riuscirà mai a togliere lo scettro a Nintendo, viene comunque galvanizzata dal recupero sulla concorrente. Sarà per questo motivo che farà seguire al Mega Drive una serie di scelte che la porteranno alla rovina come produttore hardware?
PlayStation contro Nintendo 64 – Metà e fine degli anni ‘90
Il mercato dei videogiochi è davvero strano. Dopo lo scontro tra 16-bit, SEGA inizia a investire una grande quantità di risorse nel successore del Mega Drive, producendo apparecchi di scarso successo che vanno a minarne la capacità finanziaria: 32x, Mega CD e Saturn. Nel frattempo sul mercato arriva un nuovo, agguerritissimo operatore: Sony con il suo marchio PlayStation. Paradosso nel paradosso, quella che sarebbe diventata la macchina da gioco più importante della storia, nelle intenzioni di Sony non doveva nemmeno esistere. La multinazionale giapponese aveva lavorato per Nintendo, con cui era in ottimi rapporti, a un lettore CD-Rom per Super Nintendo, il mai annunciato SNES-CD. Nintendo aveva improvvisamente cancellato tutti gli accordi con Sony, per via di una clausola contrattuale che favoriva enormemente quest'ultima, lasciandola con la sua tecnologia inutilizzata. Da qui le possibilità erano due: fermare il progetto, o farci qualcosa di proprietario. In breve si arrivò alla produzione della prima PlayStation, datata 1994 (in Giappone) e il resto, come si suol dire, è storia. La console war tra Sony e Nintendo, che vide la messa in ombra quasi completa di Sega (almeno in occidente), ha dei tratti davvero interessanti. Lo scontro non avvenne solo tra le caratteristiche delle due macchine, ma tra le filosofie dei due produttori. Sony aveva capito che il mercato console si era evoluto e che molti videogiocatori che negli anni '80 erano dei bambini, negli anni '90 erano ormai adulti e cercavano altro nei videogiochi rispetto a dei giocattoli. PlayStation mirava a soddisfare le aspettative di questo pubblico e contemporaneamente voleva abbracciarne uno nuovo, formato da un target più ampio e variegato.
Da qui nasce l'idea di presentare i videogiochi come esperienze, non solo ludiche, ma narrative, in modo da avvicinarli maggiormente a un concetto più ampio di intrattenimento. Sono questi gli anni in cui i supporti ottici permettono di imbottire i vari titoli di spettacolari filmati in computer grafica, sempre più belli e complessi, e di creare mondi 3D affascinanti e dettagliati, impossibili da realizzare sulle macchine precedenti. Nintendo dal canto suo, con Nintendo 64, console che comunque ottenne ottimi risultati, pur arrivando seconda, proseguì per la sua strada e abbracciò solo in minima parte le novità introdotte sul mercato da Sony, tendenza che confermerà anche con la macchina successiva, il Nintendo GameCube, che soffrirà enormemente rispetto a PlayStation 2. Sarà proprio su questi aspetti che si baserà il dibattito tra i possessori delle varie console, alcuni legati indissolubilmente al marchio Nintendo, quindi strenui difensori di Mario e soci, aiutati nella lotta da capolavori assoluti e indimenticabili come Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time o GoldenEye 007; e altri riconoscenti alla nuova macchina e portatori della bandiera di titoli originali e vincenti come Metal Gear Solid, Final Fantasy VII e altri ancora.
La guerra tra sistemi cambia volto – Da inizio anni 2000 a oggi
Stiamo per arrivare ai nostri anni. Purtroppo dobbiamo fare un'affermazione perentoria, per quanto non scontata: con il passare del tempo la system war è diventata sempre più accesa, pur perdendo quasi ogni motivo di esistere. Il perché è presto detto: come abbiamo sottolineato nel paragrafo dedicato alla guerra tra Commodore 64 e ZX Spectrum, fino all'avvento della generazione PlayStation 2 / Xbox / GameCube, ogni macchina immessa sul mercato viveva in un suo ecosistema fatto di giochi esclusivi, spesso non presenti sulle altre macchine. Amavi i giochi di ruolo occidentali? Allora dovevi acquistare un PC. Ti piacevano i platform? Allora la scelta giusta era una console e così via. Questo era possibile grazie ai costi di produzione infinitamente inferiori rispetto a quelli dei giochi attuali. Quindi, chi acquistava Nintendo 64 aveva giochi che chi acquistava PlayStation non aveva e viceversa (lo stesso vale per tutte le altre macchine, PC inclusi). Dall'avvento della seconda PlayStation non è stato più così. Si tratta di una generazione limite, che ha di fatto iniziato l'avvicinamento tra tutti i sistemi, PC compreso.
Molti faticano ad accettare la cosa, ma per le terze parti è diventato impossibile creare titoli tripla A esclusivi per una piattaforma sperando di guadagnarci. Così, nonostante la presenza di tre produttori hardware preminenti sul mercato, più il mondo PC, si è iniziato a verificare quell'appiattimento dell'offerta che ha reso preferibile una piattaforma piuttosto di un'altra solo in base ai titoli esclusivi o a questioni affettive (non crediamo ad esempio che un possessore di Xbox non si divertirebbe con un God of War, come non crediamo che a un possessore di PlayStation non solletichi l'idea di poter giocare con un Gears of War). Sono questi gli anni in cui il PC perde l'esclusività di fatto di generi come gli FPS o dei giochi di ruolo all'occidentale, che iniziano a essere pensati con interfacce adattabili ai joypad, nel frattempo diventati più complessi grazie all'introduzione di più tasti e delle due levette analogiche. Sono sempre questi gli anni in cui i titoli multipiattaforma iniziano a moltiplicarsi, diventando presto preponderanti, mentre le uscite hanno iniziato ad assottigliarsi per via dei numerosi fallimenti dei team impegnati nello sviluppo dei titoli tripla A. In un quadro del genere ci si aspetterebbe che l'utenza capisse l'andazzo e accettasse di compiere scelte in base alle proprie preferenze ludiche, senza dover sminuire quelle degli altri. Invece, complice anche la maggiore diffusione di internet nelle case, con il diminuire dei motivi di confronto, sono aumentate le discussioni. Ovviamente, avendo le moderne macchine da gioco titoli spesso praticamente identici, il terreno di lotta è passato dai giochi in sé a qualche caratteristica tecnica, spesso di nessun conto in termini d'impatto sull'esperienza di gioco complessiva. Così si sono moltiplicati i conta pixel, i soppesa texture, i paesaggisti improvvisati che si dilettano a osservare schermate di gioco per decidere se gli alberi sullo sfondo sono più dettagliati sull'una o sull'altra macchina e così via. Il risultato è che si parla sempre meno dei giochi e sempre più di 1080p, 30 o 60 fotogrammi al secondo, cali di frame rate e così via, come se la parte divertente di un videogioco fosse sapere che il vicino di casa ha delle texture leggermente più scalettate delle nostre.
Guerre moderne: Xbox One contro PlayStation 4
La generazione Xbox 360 e PlayStation 3 è stata quella in cui il fenomeno di appiattimento iniziato con la generazione PlayStation 2 / Xbox / GameCube si è magnificato. La colpa come al solito è stata dei costi di produzione, che hanno raggiunto livelli stratosferici, anche se pochi sembrano essersene resi conto fino in fondo. I produttori hardware hanno però capito di poter sfruttare il feticismo degli utenti per le proprie macchine, in modo da farlo diventare un mezzo di promozione (anche a livello di click non c'è male, a dirla tutta) e si sono di conseguenza moltiplicate le occasioni e le iniziative atte a rendere più forte il legame identificativo tra console e utenti, facendoli diventare dei veri e propri tifosi.
Il risultato è che in un quadro generale in cui il mercato tradizionale dei videogiochi va assottigliandosi sempre di più, sotto la spinta di nuovi mercati come quello mobile, la carenza di uscite e la crisi di decine di studi di sviluppo tradizionali; le energie schierate in campo per la system war sono diventate enormi. Basta leggere le discussioni giornaliere che nascono nei commenti alle nostre notizie per rendersene conto! Se già con Xbox 360 e PlayStation 3 si sono raggiunti dei livelli di astio reciproco che non esitiamo a definire patologici, è con Xbox One e PlayStation 4 che si sta toccando l'assurdo. Invece di ringraziare per i pochi titoli tripla A che ancora arrivano sul mercato, quasi tutti pensati per durare nel tempo in modo da vendere i servizi collegati, ci si accapiglia giornalmente su risoluzioni e frame al secondo. Nel frattempo le uscite si sono diradate, al punto che passano settimane o mesi senza poter mettere le mani su niente di nuovo o di rilevante (per questo si sta dando sempre più importanza a riedizioni, reboot, remake e DLC vari, con gli indie che sono diventati il vero faro nella notte dell'industria), ma l'interesse generale sembra sempre più concentrato sul confronto tra versioni. Insomma, molti (per fortuna non tutti) videogiocatori attuali sembrano dei naufraghi che si scannano per decidere quali siano le cabine più comode della nave che sta affondando.