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La guerra non è un gioco - Recensione - PC

Creato il 16 settembre 2013 da Intrattenimento

Anche incompleto, ArmA III è un titolo massiccio e di sostanza

Già acquistabile e giocabile in fase alpha (e poi beta) da svariati mesi, ArmA III ha accumulato più vendite dei due titoli precedenti combinati e ci è riuscito con una versione acerba e incompleta. E completo, l'FPS Bohemia non lo è nemmeno in occasione del lancio, visto che la prima parte della campagna verrà rilasciata a ottobre attraverso un DLC gratuito. Questo significa che, per ora, gli unici contenuti single player già inclusi nel pacchetto cono costituiti da tutorial, percorsi d'addestramento e scenari simulati. Ma il titolo Bohemia è incredibilmente complesso e ha dalla sua un editor intuitivo che consente di creare rapidamente scenari single player e multiplayer. Tanto che ha già permesso alla community di caricare oltre 46 pagine di contenuti nell'hub dedicato al gioco del servizio Steam Workshop.

Guerra senza confini

ArmA è un brand votato alla simulazione e alla grandezza. Non c'è la distruttibilità di Battlefield ma, in compenso, c'è un'area di gioco immensa, superiore a quella di qualsiasi altro shooter, che con il terzo capitolo della serie si estende anche al di sotto della superficie del mare. Parliamo di distanze siderali che comportano combattimenti che esaltano l'ottima componente balistica del titolo e valorizzano il ruolo dei mezzi. Questi, spesso necessari per effettuare manovre d'avvicinamento o anche solo per raggiungere un obiettivo che può trovarsi anche a venti chilometri di distanza, godono di una maggiore sensazione di aderenza al terreno rispetto a quanto accadeva in passato. Ma questo fattore non semplifica il controllo che risulta decisamente realistico e, nel caso dei velivoli, piuttosto complesso.

La guerra non è un gioco
La simulazione, d'altronde, è un elemento fondante del titolo che limita l'onnipotenza videoludica a cui è abituata una buona parte dell'utenza del genere FPS. L'accensione degli elicotteri è molto lenta, i cannoni non sono particolarmente efficaci contro la fanteria, le manovre estreme sono spesso sconsigliabili e non è possibile caricare un plotone di ingegneri per riparare un velivolo mentre questo viene ripetutamente colpito dal nemico. Il risultato è uno sparatutto che non facilita le azioni eroiche, rendendone l'eventuale riuscita decisamente più soddisfacente, e consente a unità di tipo differente di cooperare in un clima di cautela e tensione che risulta coerente con l'ambientazione realistica. Nonostante ciò ArmA III non è un mostro inavvicinabile ma è pieno di comandi fondamentali per sopravvivere e va affrontato con la consapevolezza di doversi confrontare con una curva di apprendimento ripida. Il giocatore non deve solo imparare a pilotare, guidare, scartare e calcolare derive e anomalie balistiche, ma deve prendere le misure con i movimenti simulati dei soldati che possono assumere diverse posizioni, come quella seduta che consente al cecchino di prendere la mira accuratamente anche senza sdraiarsi, ma devono anche fare i conti con le articolazioni che, a differenza di quanto succede in titoli meno realistici, non consentono movimenti rapidi o rotazioni improvvise quando si è sdraiati o inginocchiati. Inoltre, nella serie ArmA capita di morire con un colpo, le distanze di ingaggio sono spesso molto elevate e la balistica di fucili e cannoni, come abbiamo anticipato, è simulata con estrema cura. Non è un caso che, anche se la campagna non ce l'ha fatta in tempo per il lancio, il team abbia implementato, già della beta, diversi showcase che ricreano precise situazioni e guidano il giocatore nella comprensione globale del titolo.
La guerra non è un gioco
Nella sezione tutorial, espansa con attività ambientate sull'isola di Altis che è divenuta disponibile con il lancio della versione finale del titolo, ci sono interi scenari che guidano il giocatore attraverso le novità del titolo, come la dimensione sottomarina e, parallamente, mostrano le possibilità creative dell'editor. Lunghe missioni con tanto di salvataggi e introduzioni animate che compensano, in qualche modo, la mancanza della campagna e funzionano come complessi tutorial. Per esempio, nel caso dei percorsi di addestramento è possibile affrontare sfide di difficoltà crescente mentre il campo di prova della NATO, con decine di veicoli tutti impacchettati insieme, consente di mettere alla prova la propria configurazione e di tarare al meglio le impostazioni visive. Impostazioni estremamente variegate che consentono di calibrare le impostazioni visive al millimetro e di mantenere una resa grafica buona anche su sistemi di fascia media. Ma è innegabile che ArmA III si esprima al suo meglio solo quando diventa possibile respirare l'atmosfera delle isole greche, intravedere una colonna di carri in lontananza e ammirare in tutto il loro splendore le luci di una battaglia combattuta in piena notte. Il colpo d'occhio, anche al massimo del dettaglio, non è paragonabile a quello della versione PC di Battlefield 3 o 4 ma i modelli sono eccellenti, l'illuminazione è ottima e la distanza visiva è estremamente elevata. Tutti elementi che, combinati con impostazioni grafiche elevate, possono rendere intrigante, a patto di apprezzare la formula, anche la partita più lenta e deludente, combattuta a casaccio da giocatori che probabilmente abbandoneranno ArmA III in un paio di settimane. Con la nostra configurazione il titolo ha una fluidità accettabile, anche se non entusiasmante, con le impostazioni automatiche che, nel nostro caso, mescolano settaggi medi e alti in risoluzione 1920x1080. Abbassando la risoluzione è ovviamente possibile alzare il tiro e come risultato, in cambio di un'inevitabile perdita in termini di definizione, si ottiene un modo di gioco più vivo e naturale. Ovviamente sta ad ognuno trovare il proprio compromesso a meno, ovviamente, di non possedere un sistema di fascia decisamente alta. ArmA III - Trailer di lancio
La guerra non è un gioco - Recensione - PC
ArmA III - Trailer di lancio

Pilastri e promesse

Definire e valutare ArmA III è un compito difficile. Si tratta di un titolo in divenire, incompleto ma già immenso e che richiede svariate ore anche solo per essere avvicinato. Nell'offerta non mancano, ovviamente, le modalità classiche del genere FPS, ma limitarsi a cercare una bandiera in di una mappa di 270 chilometri quadrati è come partecipare all'addestramento del campo scout quando è possibile vestire i panni di un generale nelle grandi manovre. Non stupisce, quindi, che le modalità più giocate siano quelle aperte con RPG e Wasteland che dominano la lista dei server. Modalità che sono estremamente libere e non particolarmente adatte ai server pubblici dove si incontrano giocatori che non hanno nessuna intenzione di rispettare le regole tacite o esplicite di questo tipo di gameplay.

La guerra non è un gioco
Ma con lo strutturarsi della community saranno sempre maggiori le occasioni di unirsi a gruppi che puntano a simulare situazioni di guerra realistiche, a community che ricreano nel dettaglio intere campagne militari o a quei clan che puntano a sfruttare l'elevato tasso simulativo del titolo per dare un pizzico di pepe in più all'agonismo. Tutti scenari che si basano su tre colonne portanti che sono il gameplay, il motore grafico e l'editor. Elementi finalmente a maturazione con il lancio del titolo e che accompagneranno il giocatore durante l'evoluzione di un'esperienza che è appena all'inizio ma che può essere già fruita a più livelli grazie alle svariate modalità di gioco nelle quali il giocatore può trovarsi a impartire ordini a intere squadre, può collaborare con decine di compagni umani o virtuali e può confidare negli alleati controllati dal computer per le rilevazioni sulla posizione dei nemici, per la copertura e per le cure. Attualmente non tutti gli effetti grafici sono allo stesso livello qualitativo, ci saranno ancora ribilanciamenti in quantità e non mancano svariati glitch, difetti tipici di ogni produzione di questa portata. Inoltre, nonostante l'ottimizzazione risulti migliore rispetto a quella dei capitoli passati, il frame rate balla parecchio a seconda della situazione e in alcune condizioni di illuminazione l'immagine perde di profondità. Ma la resa globale è comunque strepitosa tra pioggia realistica, effetti di fumo credibili e decine di unità controllate da un'intelligenza artificiale ancora imperfetta ma versatile, che è capace di gestire in modo coerente svariate unità con ruoli differenti. E il tutto, ricordiamo, è collocato in un'enorme mappa che può ospitare contemporaneamente scontri su larga scala situati a decine di chilometri l'uno dall'altro. A questo dobbiamo poi aggiungere miglioramenti molto importanti che riguardano il comparto audio, zeppo di campionamenti realistici e di qualità elevatissima, e il feedback tattile delle armi, i movimenti dei personaggi e il comportamento dei veicoli che pur risultando ancora rozzo ha comunque compiuto un passo in avanti. Inoltre, non possiamo certo dimenticare l'implementazione dell'ambiente sottomarino con enormi fondali disegnati con cura che arricchiscono le dinamiche di gioco e la profondità globale dell'esperienza.
La guerra non è un gioco
A questo punto non resta che parlare dell'editor (non un vero modding tool ma funzionale per creare missioni e scenari nel sandbox creato da Bohemia) che è molto più intuitivo e ricco di opzioni rispetto al passato. Con pochi click ci viene concessa la possibilità di impostare, nel dettaglio, il comportamento dei nemici controllati dall'intelligenza artificiale e di imbastire rapidamente sequenze di obiettivi, attacchi di elicotteri o situazioni miste che esaltano l'elevato bilanciamento del titolo. In poche ore, in sostanza, è possibile creare uno scenario complesso da giocare in solitaria o con gli amici, sicuri che, vista l'immensità della mappa, il medesimo teatro di battaglia darà vita a centinaia di situazioni ed esiti differenti. Possiamo, dunque, affermare che quei tre pilastri di cui abbiamo parlato poc'anzi sono piuttosto saldi. Il server dei vostri sogni probabilmente non esiste ancora, manca quella moltitudine di mezzi e armamenti promessa da Bohemia, le partite custom multiplayer mandano l'ottimizzazione del motore a farsi benedire e il single player è ancora una promessa la cui assenza è controbilanciata da qualche scenario generico. Ma quando questi elementi andranno finalmente al loro posto possiamo affermare con sicurezza che poggeranno su una base estremamente solida, più solida di quella di ArmA II che ha comunque dato vita a modifiche e progetti di qualità elevatissima.

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • Sistema operativo: Windows 7
  • Processore: Intel Core i7-920
  • Memoria: 6 GB RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 570
  • Requisiti Minimi
  • Sistema operativo: Windows Vista SP2 o Windows 7 SP1
  • Processore: Intel Dual-Core 2.4 GHz o AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
  • Memoria: 2 GB RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 8800GT o AMD Radeon HD 3830 o Intel HD Graphics 4000 con 512 MB VRAM
  • Spazio su disco: 10 GB
  • Requisiti Consigliati
  • Sistema operativo: Windows Vista SP2 o Windows 7 SP1
  • Processore: Intel Core i5-2300 o AMD Phenom II X4 940
  • Memoria: 4 GB RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 560 o AMD Radeon HD 7750 con 1 GB di memoria
  • Spazio su disco: 20 GB HD space

Per godere di ArmA III è necessario armarsi di pazienza e non parliamo solo della necessità di aspettare la campagna, l'operato dei modder o di trovare giocatori con cui organizzare partite che consentano di fruire appieno della peculiare formula del titolo Bohemia. Per trovare soddisfazione in ArmA III è innanzitutto necessario comprenderne i ritmi che sono funzionali a un tipo di gameplay non comune. L'intensità di ArmA III non si esprime attraverso combattimenti convulsi, come quelli che caratterizzano la maggior parte degli sparatutto militari moderni, ma vive di tempistiche che consentono di chiamare i rinforzi, di aggirare il nemico, di faticare per raggiungere un mezzo e di trovare rifugio in un vecchio tempio arabo per prendere fiato dopo una fuga convulsa. E ricavare immense soddisfazioni da ciascuna di queste attività.

Mattia Armani
Mattia Armani
 

Pro

  • Un titolo immenso e diverso da qualsiasi altro sparatutto militare
  • Editor intuitivo e customizzazione estrema
  • Ambientazione varia, ricca e curata nel dettaglio
  • Controlli e movimenti migliorati rispetto ad Arma II...

Contro

  • ...ma nel caso dei veicoli sono ancora rozzi
  • Il lancio senza campagna single player è un difetto non da poco
  • Non è certo un titolo per tutti e l'impatto iniziale può risultare fin troppo duro
  • Fluidità incostante e glitch in quantità

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