Tanti artefatti rubati e una vecchia signora decisamente poco amichevole, un capitano che non la racconta giusta e due inseparabili eroi! Riuscirete a districarvi da questa situazione? Semplice! Leggete la nostra super guida raccolta in tre episodi!
Attenzione
La guida si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci differenze con quella europea. Sarà suddivisa in 3 "puntate", la 3° puntata andrà online il 24 Giugno! Buona lettura!
Atto 1: Luna e stelle
Max si sveglierà dopo un bruttissimo incubo, il telefono squilla, alla cornetta risponderà la voce di Renier, il boss di Lara all'Interpol. Lara riceverà ordini precisi dal suo boss e chiederà qualcosa di buono da scrivere. Dirigetevi verso la scrivania a destra dell'uscita per la balconata, raccogliete il diario e le chiavi della macchina dalla valigetta, uscite sulla balconata e raccogliete la penna dal tavolo, controllate il bellissimo dipinto dell'incubo di Mac e consegnate il diario o la penna a Lara. Entrate nel bagno sulla destra, controllate il lavandino per far lavare la faccia a Max, guardate nello specchio per ricevere una visione di due statuette distinte. Uscite dalla stanza da bagno per parlare con Lara che vi consegnerà indietro il diario. Aprite il diario appena ricevuto e leggetelo cliccando il pulsante in alto a destra dello schermo o utilizzando il tasto "J"; ogni novità scritta sul diario sarà indicata da un'animazione in basso a sinistra dello schermo. Max ha noleggiato un Maggiolino. Il vostro nuovo caso è inerente a una rapina alla galleria, il suo proprietario pensa che la polizia non lavori in maniera soddisfacente, purtroppo Lara non ha giurisdizione è dovrà essere notevolmente diplomatica. Cliccate sulla porta d'uscita e Lara chiederà a Max che cosa è realmente accaduto nel bagno. Raggiungete il Maggiolino che non impressionerà molto Lara, quindi, selezionate la Galleria sulla mappa di gioco. Entrate all'interno dello stabile e parlate con Katlego a proposito della polizia, più specificatamente del Capitan Nomusa, Lara presenterà Max come co-investigatore. Il proprietario della galleria, vi mostrerà un giornale per provarvi il perché non si fida assolutamente della polizia locale, infatti, il Capitan Nomusa ha chiuso inaspettatamente il caso. Sfogliate il giornale e guardate il terremoto a San Francisco, infine, uscite dalla visuale premendo "X" alla fine della barra per girare. Prendete il file degli oggetti rubati dal tavolo, noterete che quelli mancanti sono due statuette di mogano, undici pezzi d'oro e una testa di pietra; Max riconoscerà le due statuette come quelle viste nella visione dello specchio ed avrà una nuova visione della stanza, rendete partecipi Lara di quello che vi è appena successo, tant'è che la ragazza deciderà di andare a prendere le vostre medicine in albergo lasciandovi, per il momento, guidare le indagini. Nomusa sarà notevolmente ostile, Max e Lara dovranno fare domande decisamente mirate. Esaminate Katlego cliccandoci sopra con il pulsante destro, Max si ricorderà di Boucher a Marsiglia. Iniziate a parlare con il proprietario della galleria, vi accorgerete che non c'è nessun sistema di sicurezza ed apprenderete che le due statuette rubate erano utilizzate per un antico rituale; l'alibi dell'uomo è che si trovava con un associato della galleria all'interno di un motel a Port Elizabeth, durante la rapina. Chiedete a Lara di vedere il rapporto della polizia, il ladro è entrato attraverso una finestra non messa in sicurezza rompendola, inoltre, ci sono delle impronte digitali parziali sopra il vetro della teca espositiva, Lara vi dirà tutto quello che c'è da fare per le impronte. Parlate con il receptionist per ottenere le foto scannerizzate e mandatele al quartier generale dell'Interpol, otterrete due foto e le impronte all'interno dell'inventario. Il receptionist potrà anche confermare l'alibi del proprietario della galleria, giacché gli ha telefonato la mattina della rapina. Iniziate le vostre investigazioni dirigendovi a sinistra e controllando le finestre, quindi esaminate la foto della galleria scattata dalla polizia, controllate l'arazzo sopra la finestra per prender nota del glifo sopra ricamato. Cliccate sull'arazzo simile a quello della foto per scoprire che si tratta della stessa finestra, esaminate la grata per decidere di rimuoverla. Raggiungete il soppalco superiore della galleria per scoprire che è chiuso, quindi esaminate le foto, raccogliete la barra di metallo appoggiata alla ringhiera e scendete nuovamente al piano inferiore. Spostatevi nella parte in basso a destra presso la teca espositiva che, ora, è stata riparata. All'interno dell'inventario, analizzate la foto della teca, cliccate su una delle due, quella di sinistra aveva il Karagwe al suo interno. Cliccate sulla seconda teca da sinistra, quindi sulla terza da sinistra, controllate il bordo di metallo per trovare le impronte digitali. Utilizzate la foto delle impronte sopra il bordo di metallo della teca, controllate l'angolo basso a destra del piedistallo per notare una macchia di sangue. Lara parlerà a Katlego della finestra, il proprietario risponderà che il vetro è nuovo, quindi andrà via. Uscite all'esterno dell'edificio e raggiungete il ponteggio sul lato destro, guardate il cemento intorno, la carriola e la finestra robusta, quindi, prendete la tuta lì appesa.
28 Settembre 2012
Raggiungete la stazione di polizia ed andate direttamente nell'ufficio sulla sinistra, parlate con il Capitan Nomusa e prendete in prestito il kit delle impronte digitali dei due lavoratori, dei quali uno, Nozi Nyamela, indossava i guanti. Controllate più da vicino il tavolo ed esaminate la foto della moglie, prendete gli occhiali da sole ed usate la penna all'interno del vostro inventario per firmare. Controllate i ritagli sopra Nomusa per scoprire che si trattano di successi della polizia, guardate la cravatta e controllate il diploma di caccia. Portatevi davanti al guardaroba e controllate il libro "La gioia di cacciare", raccogliete il kit delle impronte digitali dallo scaffale in basso, quindi, lasciate la stazione. Tornate alla galleria e controllate la vecchia macchina sempre parcheggiata li, entrate all'interno della struttura e portatevi davanti alla finestra, parlate con Lara per scoprire che ha trovato delle macchie di sangue. Leggete le istruzioni su come utilizzare il kit per le impronte digitali e su come identificarle. Prendete la bottiglia di ninidrina e piazzatela sul davanzale della finestra, prendete la spugna, leggete le istruzioni cliccando sul punto interrogativo in basso a destra dello schermo. Cliccate sulla bottiglia di ninidrina per posare la polvere sulla spugna, per utilizzare quest'ultima sui possibili punti di contatto, cliccate e tenete premuto mentre la muovete. Continuate seguendo questo iter fino a far apparire le prime impronte, quindi proseguite fino a renderle decisamente visibili facendo esclamare qualcosa al protagonista del gioco. Trovate le tre impronte in basso e le tre sul lato destro della finestra. Prendete il nastro adesivo e utilizzatelo su tutte e sei le impronte, parlerete con Lara e deciderete di identificarle. Prendete la busta per confrontare le impronte, cercate quella che combacia con Philippe Nwosu, giacché l'altro manutentore vestiva i guanti, controllate solo quelle di Philippe. Utilizzate l'impronta in alto al centro a forma di clessidra sulla sinistra e la prima impronta di Philippe, controllate i tre punti che sono simili in entrambe, noterete che quella presa dalla finestra potrebbe essere al contrario, cliccate su uno dei punti della prima impronta quindi su uno di quelli della seconda, se questi coincidono, saranno indicati con A, B e C. Una volta completato il confronto con le impronte, parlate con il receptionist per mandare i vostri risultati all'Interpol. Lara avrà trovato alcune nuove informazioni sulla statuetta che Kalego confermerà. Il proprietario della galleria ha finanziato una spedizione subacquea che ha trovato questa particolare statuetta, quindi c'è stata una grossa battaglia legale con il precedente proprietario della statuetta e Kalego è uscito vincitore. Per capire chi era il precedente proprietario della statuetta, dovrete cercare la lista del carico della SS Maori. Raggiungete il porto, guardatevi in giro ed esaminate il mucchio di casse sulla sinistra, quindi, prendete il cartone sulla parte superiore della cassa. Il bar del porto sarà chiuso, salite le scale verso l'ufficio di Henderson e Company, parlate con il vecchio di nome Roxbough, scoprirete che la nave affondò il secolo scorso ed era di proprietà di Henderson stesso, il vecchio vi porterà il registro di bordo dalla stanza sul retro. Cliccate sul registro per portare la visuale direttamente sul tavolo, controllate il taglia sigari quindi il registro stesso. La lista dei passeggeri sarà trascritta in diversi punti, prendete la lista. Raggiungete la stazione di polizia, quindi utilizzate la lista con la fotocopiatrice, il Capitan Nomusa chiederà maggiori informazioni sui vostri progressi. Prendete le copie su lucido in alto sulla fotocopiatrice e raggiungete gli uffici della Henderson e Company, quindi utilizzate i lucidi sul proiettore.
Trovare il ladro
Fate ritorno all'hotel per parlare con Lara; non ci saranno abbastanza prove da costringere il Capitan Nomusa ad arrestare Madame LeClerq. Muriel è riuscita a identificare le impronte digitali che gli avete mandato, Tony Zola (che non ha nulla a che fare con il noto giocatore italiano di calcio) è il ladro che ha derubato la galleria, infine, parlate nuovamente con Lara a proposito della signora LeClarq, è indubbiamente un'anziana pericolosa. Raggiungete la stazione di polizia, parlate con Nomusa che negherà di conoscere Zola, ma un secondo controllo al database del suo computer, rivelerà che lo stava osservando da diverso tempo, sarete quindi mandati via. Confrontatevi su Lara e su come proseguire con le indagini, assicuratevi di aver controllato ogni punto esaminabile nell'ufficio del capitano, quindi premete il pulsante rosso sul ventilatore per far volare le carte di Nomusa nell'intera stanza distraendolo. Lara controllerà il computer, quindi confrontatevi nuovamente con il capitano parlandogli di tutti i punti esaminabili nel suo ufficio nel seguente ordine: la cravatta, la brochure di caccia, la foto della moglie, il diploma di caccia sul muro e i ritagli sul giornale. Parlate con Lara che v'informerà di non aver trovato nulla di particolare, ma di essere riuscita a ottenere il numero di Zola dai contatti personali del capitano.
29 Settembre 1:15
Max e Lara si troveranno all'esterno del bar chiuso, utilizzate il tubo contro la porta. Una volta all'interno, guardatevi in giro, esaminate gli ingredienti per i drink a sinistra della porta, controllate la cassa ed esaminate il listino dei prezzi. Portatevi davanti al muro sulla sinistra ed utilizzate il pulsante per illuminarlo, quindi controllate i segni in basso. Controllate il segno di Hemingway per individuare un chiodo sulla sinistra, cliccateci sopra per rivelare una cassaforte. Aprite il diario di gioco e leggete la lista degli ingredienti dei drink, la Cola Hemingway è fata con rum bianco, liquore maraschino, succo di lime, pompelmo e ghiaccio. Controllate il listino dei prezzi sempre all'interno del diario di gioco per scoprire che, il rum bianco è R 15, il liquore maraschino R 20, il succo di lime R 12 e il pompelmo R 10. Rivelate la cassaforte seguendo l'iter precedente, nella prima rotella a sinistra inserite il numero "1" in alto e il numero "5" in basso, nella seconda il numero "2" in alto e "0" in basso, nella terza rotella il numero "1" in alto e il "2" in basso, infine nella quarta inserite "1" in alto e "0" in basso, quindi tirate la leva. All'interno della cassaforte troverete la testa di pietra e la scatola Kruggerrand. Leggete la lettera dalla "B" a Tony che ha ordinato il furto alla galleria, era solo richiesta la statuetta. Udirete il suono del clacson, Lara vi sta avvertendo, spegnete le luci. Purtroppo Tony Zola irromperà nel bar e vi punterà un fucile mettendovi all'angolo, riuscirete a scappare dalla porta sul retro. Vi ritroverete all'albergo, Lara vorrà vedere la signora LeClerq, guidate fino alla magione e raggiungete l'anziana donna, vi offrirete di recuperare la statuetta che le è appartenuta per generazioni. Dopo la scena, Lara parlerà con Nomusa, il capitano è convinto che Max sia morto ma la ragazza non è dello stesso parere. Controllate la motocicletta per scoprire che si tratta di quella di Tony Zola, spostatevi sul bordo sinistro della strada per raccogliere il diario di Max, leggete l'ultima nota per scoprire che il vostro partner ha avuto una visione del Golden Gate a San Francisco. Esaminate la macchina, non c'è sangue, quindi i fori di proiettile e le ruote. Confrontatevi con Nomusa e informatelo del fatto che non si è trattato di un incidente bensì di un agguato. Informate il capitano del fatto che sapete che è stato lui ad assoldare Tony per rubare la statuetta, Nomusa ammetterà la cosa ma sarà dispiaciuto di aver causato due morti e darà le dimissioni, Lara farà ritorno in Francia.
Atto 2: Sangue e Croci
Diego Jimenez parlerà con Lara, la ragazza ha deciso di lasciare l'ufficio investigativo che, fino a quel momento, guidava. Diego consegnerà una lettera da parte di Breuz Liett, questa contiene un elogio per aver salvato il figlio della Contessa del Galles. All'interno dell'inventario troverete un portafoglio, un revolver e la lettera delle vostre dimissioni; infine controllate il diario per leggere le ultime note di Max e i pensieri di Lara. Uscite dal parco prendendo il sentiero a destra e, dalla mappa di gioco, dirigetevi al dipartimento della SWoA, parlate con la segretaria Susanne. Una volta davanti a Coutu, fatevi dire che il meeting tra Renier e Diego si terrà nella sala delle conferenze e il caso è stato richiesto dall FBI; Coutu stesso vorrà prendere il vostro posto come capo del SWoA. Raggiungete il vostro ufficio scendendo nella hall e prendendo la prima stanza a sinistra, guardatevi in giro e controllate la scrivania per leggere il file dell'FBI, una carta cadrà dal tavolo, l'FBI desidera un'analisi base della scena del crimine e conoscere il modus operandi basandosi sulle informazioni che sono state spedite, inoltre, vorrà un analisi approfondita del quadro indicato come prima delle prove. Charlotte Renier dell'Interpol, sarà l'ufficiale di collegamento per questo specifico caso, il crimine è stato denunciato da Thomas Tout, il custode della Chiesa di St. Peter alcuni giorni fa. Tre di quattro impiegati della Argo che avrebbero dovuto controllare la struttura, sono smarriti e uno si trova all'ospedale, su uno dei muri è apparso un misterioso disegno fatto con il sangue; dato che gli impiegati della Argo erano stranieri, il caso è stato affidato all'FBI. Controllando i tre campioni di sangue rinvenuti sul posto, avrete la conferma che erano dei tre dipendenti spariti. L'unica uscita non controllata era un buco formatosi all'interno della metropolitana, ogni altra uscita era ben custodita, nell'area è stata rilevata una grossa quantità di gas, non velenoso, ma uscito dalle tubature danneggiate dal terremoto. Tutta questa faccenda interesserà molto a Lara che deciderà di dare una mano prima di rassegnare, definitivamente, le sue dimissioni. Al diario di gioco, sarà aggiunta una pagina con il grado di come sta proseguendo l'indagine, questo influenzerà direttamente sulla storia stessa del gioco. Controllate il mobiletto dell'archivio sulla destra, usate la freccia per scendere sino al cassetto più in basso, raccogliete il biglietto da visita che cadrà dalla scrivania e s'infilerà proprio sotto l'archivio. All'interno dell'inventario controllate il biglietto appena raccolto, giratelo e cliccateci sopra per ottenere un numero, infine utilizzate il biglietto sul telefono per chiamare Joe Black. Lara chiederà di ricevere i dati inerenti, gli impiegati scomparsi, questi, vi saranno mandati via fax immediatamente. Esaminate i documenti appena ricevuti per scoprire che due delle persone scomparse erano ungheresi e fratelli e Josef Aurel aveva una sospensione condizionale per lesioni personali. Entrate nella sala delle conferenze, Couto vi chiederà se avete letto i rapporti, quindi, chiederete a Renier di avere una chiacchierata privata più tardi. Esaminate le foto, il disegno sul muro è eseguito con il sangue, Couto farà un commento al quale dovrete rispondere con "non interrompere la discussione", c'erano tre campioni non due o quattro. Renier vi chiederà se avete parlato con la Argo. Prendete il telecomando del proiettore dal tavolo, utilizzatelo sullo schermo, cliccate su "prossima" o "precedente" per controllare ogni foto, quindi cliccate sul pulsante on-off per attivare il puntatore laser. Selezionate la terza foto, accendete il puntatore laser e puntate il sangue sul pavimento, quindi selezionate l'opzione "la vittima è stata colpita al cuore", puntate l'elmetto ma non otterrete nessuna conclusione. Selezionate la seconda immagine e con il laser puntate il sangue sul pavimento, il corpo è stato lasciato lì a lungo, selezionate l'opzione "difficilmente sono spari", la vittima è stata accoltellata al cuore come in un rito, selezionate l'opzione "i tecnici non sono stati avvelenati dal gas".
Atto 3: Nascondino
Una volta sulla scena del crimine, parlate con il poliziotto e fatevi chiamare Burke. Mostrate all'uomo il portafoglio con l'identificativo, vi sarà data la chiave per la porta della chiesa. Raccogliete l'asfalto fresco vicino a Edwards, quindi controllatelo anche nell'inventario, raccogliete anche la sbarra di metallo vicino alla cancellata, infine controllate la bacheca. Cercate di aprire la porta per accorgervi che è chiusa, quindi utilizzate la chiave che vi è appena stata consegnata. Parlate con Kiera e prendete l'identificativo e le foto della scena del crimine come quelle mandate a Lione dal tavolo a sinistra della ragazza. Parlate nuovamente con Kiera per scoprire che ha dei problemi con l'FBI. All'interno dell'inventario, controllate tutte le foto, cliccate su ognuna di esse per ascoltare i pensieri di Lara, lei stessa vi darà alcuni indizi su cosa cercare esattamente. Controllate il ponteggio per scoprire che potrebbe essere usato per raggiungere il soffitto, esaminate la croce spaccata, la bibbia, la gamba rotta e il sangue (sono tutti punti d'interesse). Guardate il muro dipinto a sinistra delle scale, accendete la luce UV, Kiera vi chiederà notizie su Max, premete il pulsante tab e cliccate sui cerchi bianchi, noterete due angeli con un giglio e un pezzo di plastica sul pavimento davanti. Esaminate la porta di metallo sul passaggio a sinistra del muro dipinto, sarà chiusa. Raggiungete la piccola zona cucina, prendete l'asciugamano sul lavandino, esaminate le tazze pulite, la scatola vuota della lampadina e un bruciatore. Controllate la caffettiera ed esaminate il suo serbatoio all'interno, noterete che manca il filtro. Prendete le puntine da disegno dal tavolo e tornate nel corridoio, purtroppo non potrete uscire all'esterno giacché c'è un forte odore di gas. Esaminate ma non usate l'attacco del cavo, controllate le tubature del gas e il punto d'interesse sulla sinistra. Scendete lungo il corridoio per controllare i barili e notare che c'è qualcosa di sabbioso all'interno, guardate ma non prendete la fiamma ossidrica sul davanzale, esaminate la finestra e la carta nel trita carta sul pavimento, raccoglietene un pezzo. Andate a destra alla fine del corridoio per notare un pallet pieno di mattoni di cemento, esaminate il condotto di manutenzione a destra dei mattoni che è bloccato. Tornate da Kiera e parlatele di ogni cosa che avete scoperto ed esaminato, della porta chiusa, della macchinetta del caffè, della fiamma ossidrica, della scena del crimine, della macchia di sangue, del pezzo di plastica, della bibbia e della motivazione. Nei panni di Kiera, prendete un pezzo di carta dal solito posto, raggiungete i manometri a sinistra per guardarli più da vicino, cliccate sul pezzo di carta posto sopra i tubi gialli, in questo modo scoprirete, dove si trova la perdita. Usate il pezzo di carta verticale lungo le tubature per vedere dove questo fluttua. Nei panni di Lara, armeggiate con i manometri, cliccate una volta con il destro sulla valvola in alto a sinistra, quindi cliccate con il destro sulla valvola alta a destra, infine su quella in basso a sinistra; avrete bloccato la perdita di gas. Fate ritorno alla scena del crimine e dirigetevi a sinistra, controllate la porta di metallo che è stata sbloccata da Burke. Esaminate la cassa d'alluminio e la porta, raccogliete il pezzo di latta dal pavimento in angolo. Scendete verso il basso e andate a destra per raggiungere il muro dove è accaduto l'incidente. Andate a sinistra e raccogliete la stringa e il diario del sito dal tavolo, leggete le ultime pagine redatte da Gyula Neneth. Controllate lo schema della chiesa e cliccate sulle varie posizioni per individuare dove si trovano, infine rimuovete le viti dal quadrato davanti allo schema stesso. Parlate con Kiera della perdita di gas e di Burke, uscite dalla scena del crimine e parlate con l'uomo, rispondetegli selezionando l'opzione "5 litri". Parlate con Edwards di tutto e specialmente dei cambi nella scena del crimine, quindi chiedete del riflettore. Tornate sulla scena del crimine per esaminare il riflettore e notare che ha la lampadina rotta, tornate nel corridoio delle tubature ed esaminate il riflettore utilizzato dagli impiegati della Argo, staccate il cavo a destra della tenda e utilizzate la piccola vite per aprire lo sportello, controllate la lampadina per accorgervi che è notevolmente calda, quindi, utilizzate l'asciugamani preso in cucina per svitarla. Attaccate nuovamente il cavo e andate a sistemare un'etichetta sopra al tubo rotto. Tornate al riflettore della scena del crimine, spegnetelo premendo il pulsante e rimuovete la lampadina sempre usando l'asciugamano, quindi sostituitela con quella funzionante. Controllate il cavalletto del riflettore per notare che una delle gambe è staccata, raccoglietela e utilizzate lo strumento raccolto davanti allo schema della chiesa all'interno del foro sul cavalletto, mettete il tutto in sicurezza utilizzando la stringa e accendete la luce. Controllate da vicino il muro dipinto, cliccate con il sinistro e con il destro su una delle mani degli angeli, Lara penserà che ci sia sicuramente qualcosa di significativo sul fatto che gli angeli puntano tutti qualcosa sulla sinistra. Utilizzate una puntina su qualsiasi mano vogliate, non riuscirete a infilarla adeguatamente nel muro, quindi usateci sopra la gamba rotta del cavalletto, infine legateci sopra la stringa. Cliccate sulla puntina per girarla e dirigere la stringa nel punto esatto indicato dalla mano, fate questa stessa cosa per altre tre mani differenti. Noterete che sarà indicato un punto specifico sul muro rotto e nell'angolo basso dell'arcata.