E’ crescente, come noto, l’utilizzo di internet in mobilità ed in molti, incluso il sottoscritto, attendono la “total digital audience” di Audiweb per comprenderne l’impatto sui siti web dell’informazione nostrana.
Secondo una ricerca di comScore, il competitor più diretto di Audiweb, società utilizzata per la misurazione nella maggioranaza degli altri Paesi, in Italia vi sarebbero 48 milioni di persone che fruiscono della Rete da mobile, il 64.1% dei quali da smartphone.
Negli Stati Uniti entro la fine di quest’anno dovrebbe avvenire il sorpasso ed il mobile avrebbe una quota di tempo speso online superiore a quello da desktop secondo le proiezioni di eMarketer. Non pare però che questa sia una buona notizia per l’industria dell’informazione.
Secondo i dati dello studio di comScore “2014 U.S. Digital Future in Focus” la questione riguarderebbe essenzialmente i social, e Facebook in particolare as usual, ed il gaming, i digital games. Per quanto riguarda le news, che già di per se stesse rappresentano una quota assolutamente marginale del totale del tempo speso online [0.9% del totale], resta il PC il device maggiormente utilizzato mentre da tablet la quota scende allo 0.4% per arrivare allo 0.2% per gli smartphones.
Una fruzione sempre più “snacking”, mordi e fuggi che sicuramente non è di buon auspicio per lo sviluppo digitale dell’industria dell’informazione, almeno come è stato concepito sin ora.
Anche dai dati dello studio “MultiMedia Mentor” di GFK, pubblicati recentemente dall’Internet Advertising Bureau statunitense, emerge come la quota di tempo complessivamente dedicata alle news tende ulteriormente ad erodersi.
Come dicevo un paio di giorni fa si tratta dell’evidenza del fatto che se la crescita nell’utilizzo della Rete in mobilità porta ad un minor numero di pagine risulta evidente come queste non possano più essere la metrica di riferimento pena l’ulteriore riduzione dei già esigui ricavi.
Se dopo i social il gaming è l’attività che assorbe il tempo maggiore delle persone online [e non saranno mica solo 15enni brufolosi, eh!] continuare a sottovalutare il possibile impatto della gamification dell’informazione potrebbe essere l’ennesimo errore di valutazione.