Durante la GDC di quest'anno, che avrà luogo dal 14 marzo fino al 18, le prime due giornate saranno dedicate alla realtà virtuale, e i più importanti sviluppatori di prodotti per VR si incontreranno per mostrare i frutti delle loro ricerche, analizzare le problematiche più impellenti e discutere sulle possibili soluzioni da adottare. Simon Carless, vice presidente esecutivo del GDC, ha affermato:
Credo che la fase del consumo della realtà virtuale sia ormai alle porte. La rapida crescita, a cui stiamo assistendo, della sua popolarità non è un caso, ma ancora non siamo proprio arrivati al punto di non ritorno per l'adozione di massa. Il target che ci interessa per ora sono gli appassionati della realtà virtuale e i fanatici della tecnologia.
Uno dei maggiori ostacoli per la diffusione del visore rappresenta la difficoltà di far davvero percepire al pubblico che tipo di esperienza unica e particolare sia quella della realtà virtuale. Per alcuni rappresenta uno degli apici più alti mai raggiunti dal progresso tecnologico umano, in virtù della sua versatilità e alle numerose applicazioni, per altri, invece, è solo una moda passeggera di cui presto si scorderanno tutti. La differenza tra le due categorie risiede nella percezione che hanno del media: i primi sono persone genuinamente interessate al prodotto, di cui la maggior parte ha potuto vivere l'esperienza della VR in prima persona, mentre l'altra è composta, principalmente, da persone che non provano alcun interesse oppure non hanno mai utilizzato un visore prima. E' proprio quest'ultima la chiave per la diffusione: a causa della natura stessa della piattaforma, non è possibile trasmettere tramite un preistorico schermo le stesse sensazioni, grado di libertà è immedesimazione che il dispositivo è effettivamente in grado di regalarci.
Si tratta di un problema di comunicazione non da poco: secondo un sondaggio solo l'11% della popolazione degli Stati Uniti ha provato la VR, includendo in quest'ultima categoria anche Google Cardboard. La ricerca è stata eseguita, oltretutto, prendendo in esame un gruppo di persone maggiorenni che usano abitualmente internet e apparecchiature tecnologiche, dimostrando che, anche tra le persone potenzialmente già interessate all'argomento, sono pochi quelli che hanno indossato un visore. Ma la parte interessante arriva ora: del restante pubblico, pare che il 30% sia curioso di provare la VR, battendo la strada per una strategia di marketing che non pensa a convincere di comprare il prodotto chi già vuole la fantomatica tecnologia, ma chi ancora non ha realizzato la portata rivoluzionaria del media. Per una diffusione di massa diventa, quindi, assolutamente fondamentale escogitare dei sistemi di comunicazione per permettere che tutti possano aprire gli occhi al cambio di paradigma a cui assisteremo da qui a qualche anno. Un'altro aspetto particolarmente importante è quello di ridefinire il concetto di interattività per adattarlo alla nuova tecnologia, tant'è che, appunto, quest'anno si svolgerà la VRDC ( Virtual Reality Developers Conference) un sottoevento esclusivamente dedicato alla realtà virtuale, non solo in ambito videoludico ma anche per considerare le potenzialità di un'interazione all'interno di film, musica, narrativa e molto altro. L'enorme entusiasmo per la neonata tecnologia ha spinto gli investitori a finanziare questo settore con cifre non indifferenti: dal 2010 sono stati versati circa 4 miliardi di dollari sia nella VR che nell'AR, ed è stato stimato che i consumatori introdurranno, in questo circuito economico, altri 5 miliardi di dollari solo quest'anno. Il 2016 ha sancito il momento in cui la realtà virtuale è diventata qualcosa di concreto e il fermento che sta generando tra le più grandi aziende dell'ambito tecnologico porterà sicuramente incredibili frutti negli anni a venire.