Fin dalla nascita della computer grafica, in particolare della grafica 3D, diverse aziende hanno provato a creare un dispositivo che permettesse all’utente di calarsi all’interno di una scena tridimensionale, ingannando la sua mente fino a fargli credere di essere realmente all’interno della simulazione.
L’acronimo V.R. (Virtual Reality) iniziò a far parte dell’immaginario comune, anche se, in quel periodo, a causa dell’allora scarsa potenza di calcolo dei Computers, solo le più grandi aziende erano in grado di creare una V.R. degna di questo nome.
Quando la maggior parte delle persone ancora non sapeva che cosa fosse un calcolatore e tutto il software era memorizzato su “cassette magnetiche”, solo poche aziende avevano accesso a fondi e tecnologie sufficienti a realizzare sistemi rudimentali di realtà virtuale, fra queste il miglior esempio è all’inizio degli anni ‘80 da parte della NASA per il training dei futuri astronauti, come l’immagine di esempio:
Per arrivare a veder nascere un dispositivo consumer dobbiamo andare avanti sino al CES del ‘94, quando venne presentato il VFX1 dell’azienda Forte
Purtroppo, questo dispositivo non ebbe molto successo in termini di vendite pur avendo features diverse e interessanti: 3D stereoscopico, audio incorporato e riconoscimento dei movimenti su asse verticale ed orizzontale.
Erano molti i giochi Dos compatibili con questo dispositivo, i migliori esempi sono Descent, Doom, Quake e altri.
Tutto questo non fu però sufficiente al successo del prodotto, dobbiamo andare avanti nel tempo per vedere sviluppi interessanti ed arrivare ad un paio di anni fa, quando la fortunata OculusVR, nata grazie ad un progetto su KickStarter presentò il suo primo Kit di sviluppo per PC, un tangibile successo che affermò la rinascita della realtà virtuale.
L’acquisto da parte di Facebook non fece altro che aggiungere più legna sul fuoco ormai ardente della V.R.
Con l’evolversi della qualità degli schermi per mobile, la capacità grafica e di calcolo dei moderni smartphone, la Realtà Virtuale è riuscita ad approdare anche su tali dispositivi.
Ad oggi, Samsung (in collaborazione con Oculus) ha il suo GearVR per Note 4.
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Google, originale come sempre, ha mostrato a tutti Cardboard, il viewer che chiunque può costruire autonomamente e che è compatibile con qualsiasi smartphone android.
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Possiamo quindi affermare che la Realtà virtuale Mobile è più di una semplice ambizione, anche se al momento, non è ancora in grado di effettuare l’arduo compito di tracciare la posizione utente, funzione integrata, invece, nella versione per PC dell’OculusRift DK2, grazie ad una webcam ad infrarossi che interpreta i movimenti tramite alcuni led presenti nella parte frontale del visore.
Concludo traducendo la bellissima citazione della demo PC “welcome to Oculus”:
“…i mondi dei nostri sogni potrebbero diventare vivi, per molti anni la realtà virtuale sembrava lontana da raggiungere, ma adesso mentre ci guardiamo attorno non vediamo più i pixel di un computer su uno schermo, quello che vediamo è puro potenziale: il futuro è una tela bianca che può essere dipinta con la pura immaginazione”