Abbiamo recensito Knack, action platform di Japan Studio per PlayStation 4
Knack, titolo di lancio di PlayStation 4, non è certamente un bel biglietto da visita per la nuova console Sony. Sin dalle primi immagini mostrate lo scorso febbraio, era chiaro che il lavoro di Japan Studio non fosse un vero e proprio benchmark.
Oggi però, dopo averlo testato a fondo, è chiaro che il titolo è un semplice riempitivo verso altri prodotti, più nuovi e convincenti sia in termini prettamente tecnici sia in termini di gameplay puro. Insomma, un action platform dalle poche pretese, decisamente "lungo" (siamo intorno alle dieci ore di gioco) ma piagato da numerose problematiche che inficiano la bontà generale della realizzazione. Knack è uno strano esserino composto da reliquie, un materiale di varie forme e colore tenuto in piedi da una forza oscura. Va da se che più se ne trovano nei livelli, più il protagonista diventerà forte, grande e in buona salute, con evidenti ripercussioni quando si tratta di menare le mani. La storia, un mero fil rouge per mettere in scena il solito giro del mondo, vede il protagonista e i suoi compagni tentare di debellare la rivolta dei goblin, che improvvisamente da archi e frecce sono passati a carri armati, aerei e armi laser. Uno scatto tecnologico decisamente troppo veloce, e per questo bisogna indagare. Insieme a noi, oltre al fedele Doc e al nipote, c'è anche il miliardario scienziato Victor. Da subito, grazie al suo sguardo mellifluo e ai suoi robot poco amichevoli, capiamo che nasconde un segreto, per un doppio gioco che più che telefonato appare inviato al giocatore con raccomandata a ricevuta di ritorno.Combatto, combatto, combatto...
Da qui iniziano le avventure di Knack che ci portano ad esplorare luoghi sin troppo vari e variegati, che danno addirittura l'idea di esser poco legati l'un l'altro. Enormi fortini di legno dei Goblin, castelli, laboratori ad alta tecnologia, montagne innevate, grotte, miniere, città costiere e picchi ventosi, praticamente senza soluzione di continuità. Pad alla mano tutto ruota intorno ad un esile sistema di combattimento. Di fatto Knack possiede solo due attacchi ravvicinati dalla ridotta portata: una serie di pugni e il classico (doppio) salto con relativa capriola sulla testa dei nemici. Non c'è una parata, a questa mancanza supplisce la schivata, dotata di poco "allungo": più che per rifiatare e portarci fuori dai combattimenti è da intendere come vera e propria "contro mossa", serve infatti per colpire i nemici dopo che ci hanno attaccato, per superare le loro corazzature e i colpi più potenti.
A corroborare questa opinione c'è la comparsa di brevi quick time event quando gli avversari più coriacei utilizzano le loro armi più efficaci e che nove volte su dieci hanno il potere di ucciderci con un sol colpo. Le meccaniche di combattimento son tutte qui, c'è da aggiungere però che possiamo utilizzare degli attacchi ad area e da lontano utilizzando le pietre solari sparse per i livelli, ma sono da intendere come vere e proprie "smart bomb", da lanciare solo in casi estremi, da usare quindi con estrema parsimonia. Si gioca tutto sul tempismo, nell'azzeccare le brevi finestre di tempo per schivare e per contrattaccare, ma visto che si combatte solo con i pugni bisogna sempre stare nel cuore dell'azione, esponendosi ai colpi dei nemici. Certo possiamo utilizzare la capriola dall'alto, ma essendo sprovvista di aggancio del bersaglio il più delle volte c'è la possibilità di atterrare nel posto sbagliato o proprio nel momento in cui un goblin sta lanciando una mina o caricando un fendente con la mazza. Bisogna di fatto capire attentamente chi colpire prima, in una sorta di "trial and error" quando la situazione si fa più caotica, soprattutto quando il nostro Knack è in formato mignon e non può tollerare più di uno o due colpi. La situazione migliora quando il protagonista diventa più grande o quando raddoppia la barra della salute inglobando metallo, legno o neve: in questo caso gli attacchi sono gli stessi, non ci sono "poteri" diversi, ma solo una forza maggiore che può mettere k.o. al volo i nemici. In definitiva si sente la mancanza di veri e propri colpi dalla distanza: schivata e pugni sono una combo ben implementata in se per se, ma alla lunga, vista l'estrema ripetitività dell'azione e la grande caoticità dei combattimenti nei livelli avanzati una maggiore varietà di attacchi sarebbe stata davvero gradita. Ma il vero problema di Knack non è tanto la scarsità di diverse tipologie di colpi, quanto - come scritto poco sopra - la grande ripetitività, livello dopo livello. Lo schema è semplice: corridoio (o sentiero), stanza con nemici, corridoio (o sentiero), stanza più grande con più nemici, corridoio (o sentiero), arena con tutto quello che si è combattuto prima, e magari un boss intermedio nuovo. Si prosegue così, per circa dieci ore. Tutto qua, con poche variazioni di questo schema. A cambiare, quindi, è il numero di nemici in scena e l'armamentario in dotazione. Gli avversari, pochi invero come modelli (si parte con semplici ragni e scarafaggi e si termina con goblin, robot, soldati e golem), sono però molto ricchi in termini di strumenti di offesa. L'arsenale è davvero vasto: arco, lancia, mazza, fucili laser, alabarde boomerang, granate, lancia granate, enormi martelli, colpi ad area energetici, missili a ricerca, muri di proiettili sparati da aerei e via dicendo. Tanta varietà in tal senso e che ci impegna molto in azione, ma dopo l'ennesima stanza in cui il risultato non cambia al cambiare degli addendi si avverte un deciso senso di noia. Anche le numerose fasi prettamente platform che spezzano a più riprese l'azione, per non parlare dei diversi scontri con i boss, non riescono a mitigare questo pressante senso di noia. Senza dimenticare che dalla metà in poi del gioco entrano in scena in gran numero i carri armati a complicare le cose, con "arene" dove il loro numero aumenta di volta in volta andando avanti. Insomma, tanta noia e ripetitività e zero momenti topici. È un vero peccato che Japan Studio non abbia saputo rendere le fasi di combattimento più ricche, meno meccaniche, legnose e svogliate, amalgamandole meglio con la progressione, svicolando da un'impostazione ferrea che rende il tutto una lunga e tediosa sequela di scontri. Il sistema di combattimento in se per se non sarebbe male, e al netto del ridotto campionario di mosse, ci costringe a giocare in modo diverso a seconda della grandezza e possanza del protagonista (comunque stabilita a priori dal gioco): più avventati, quando saremo diventati enormi, lenti e goffi, ma inarrestabili, e più di "astuzia", più "in punta di piedi" quando siamo piccolini, veloci e agili, ma anche fragili e dal pugno di pasta frolla. Un'occasione sprecata, insomma, perché le basi per un prodotto onesto - magari non particolarmente originale, ma efficace - c'erano tutte. Non c'è però solo da menare le mani, sconfiggere boss e superare brevi fasi platform. Knack spinge anche il giocatore ad un minimo di "esplorazione" per scovare porte segrete da abbattere per scovare tutte una serie di collezionabili. Forse il termine esplorazione è esagerato, si tratta semplicemente di aguzzare la vista per scovare quel fondale palesemente diverso dagli altri che può nascondere reliquie, pietre solari o meglio ancora pezzi di marchingegni che possono dare, una volta costruiti, bonus al protagonista. Knack - Trailer gameplay Gamescom 2013 Da un punto di vista tecnico Knack offre ben poco a tutti coloro che voglio rifarsi gli occhi con le potenzialità di PlayStation 4. Oltre alla risoluzione di 1080p c'è poco altro. Il protagonista, con il suo corpo fatto da decine di reliquie, è senza dubbio la parte migliore del gioco, ben animato e che è capace di restituire credibilmente le differenze fisiche tra la sue trasformazioni. Dalla mole poligonale, all'illuminazione non proprio dinamica, passando per le piatte texture, niente ci ha colpito, solo il dettaglio e la pulizia ci portano quasi in zona next gen, al pari di alcuni shader applicati a superfici metalliche e fondali. Sembra proprio un gioco di una generazione passata tirato a lucido e nulla di più. Sarà forse colpa dello stile cartoon che predilige colori e modelli "piatti" a gradazioni "piene" ma l'aspetto è per certi versi davvero povero. Benché quindi non sia propriamente un titolo "pesante" che possa metter alla frusta PlayStation 4, dobbiamo segnalare cali di frame rate quando la situazione si fa più caotica. Verso la fine del gioco ci troveremo di fronte a combattimenti in successione in cui sulla scena appaiono contemporaneamente carri, mech, aerei e varia fanteria. Quando iniziano a volare missili, proiettili e lame rotanti spesso qualche volta i fotogrammi hanno toccato cifre davvero basse, cosa che vuol dire di fatto morte certa. Ovviamente non stiamo parlando di problematiche ricorrenti ma senza dubbio non sporadiche. Knack - Gameplay in Remote Play su PlayStation VitaKnack non è quello che ci aspetta da un titolo PlayStation 4. Ovviamente stiamo parlando di un titolo di lancio, ma anche andando oltre il mediocre aspetto tecnico, ci troviamo di fronte ad un action platform poco intrigante, in cui un ridotto, ma efficace sistema di combattimento, viene azzoppato da una sequela di scontri tutti uguali, decisamente monotoni e alla lunga noiosi. Un vero peccato perché alcune idee interessanti potevano essere sviluppate meglio, e la progressione a stanze ed arene, non mette certamente in risalto l'alta varietà di attacco dei nemici e soprattutto le diverse potenzialità del protagonista
Matteo Santicchia @MatSantPro
- Sistema di combattimento ridotto ma efficace
- L'approccio cambia a seconda delle dimensioni del protagonista
- Decisamente lungo...
Contro
- Tecnicamente mediocre
- Indeciso tra aspetto fanciullesco e meccaniche "toste"
- ... ma anche estremamente ripetitivo e noioso