Leggiamo la risposta ufficiale di AESVI alla campagna mediatica contro i videogiochi delle ultime settimane - Notizia

Creato il 17 febbraio 2015 da Intrattenimento

Battaglia politica in corso

Leggiamo la risposta ufficiale di AESVI, diramata tramite comunicato stampa, alla campagna mediatica in atto in Italia contro i videogiochi, di cui vi abbiamo parlato più volte (qui, qui e qui).
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AESVI, l'associazione di categoria che rappresenta l'industria dei videogiochi in Italia, esprime la propria posizione sul dibattito mediatico relativo all'utilizzo di videogiochi destinati agli adulti da parte dei minori come l'esempio recentemente citato dalla stampa di GTA V, che ha scatenato nelle ultime settimane numerose reazioni anche sul fronte istituzionale.
L'industria dei videogiochi rispetta e condivide le preoccupazioni espresse da più parti riguardo il possibile utilizzo da parte di minori di videogiochi non adatti alla loro età. Ritiene tuttavia importante che qualsiasi dibattito sul tema non criminalizzi i videogiochi come medium e non li prenda di mira per creare allarmismo sociale e/o per spiegare fatti e comportamenti la cui ragion d'essere è molto più complessa e articolata.
I videogiochi non sono "giochi per bambini", ma sono una forma di intrattenimento di massa che si rivolge sempre più ad un pubblico differenziato. Solo in Italia si contano oggi circa 21 milioni di videogiocatori attivi e l'età media dei giocatori supera ormai i 30 anni. Come sono disponibili film, fumetti, serie tv e altri contenuti per diversi pubblici, così anche l'industria dei videogiochi fornisce una varietà di scelte di intrattenimento per consumatori di tutte le fasce d'età, compreso il pubblico adulto. In quest'ottica, va ricordato che il citato esempio di GTA V non è un videogioco destinato ai minori, ma ad un pubblico adulto ed è stato correttamente immesso nel mercato con una classificazione PEGI 18.
Per l'industria dei videogiochi la tutela dei videogiocatori più giovani è sempre stata una priorità e proprio per questo motivo fin da inizi 2000 è stato creato il PEGI (Pan European Game Information), un sistema di classificazione che è oggi applicato in tutta Europa. Il PEGI non è uno strumento di censura, ma uno strumento che fornisce raccomandazioni sull'età consigliata e sul contenuto del videogioco con l'obiettivo di supportare scelte di acquisto consapevoli. È bene inoltre ricordare che tutte le console di ultima generazione offrono sistemi di controllo parentale che permettono ai genitori di evitare che i loro figli accedano a contenuti non adatti, impostando la piattaforma in modo che legga solo i videogiochi che hanno una determinata classificazione PEGI o in modo che funzioni solo per un determinato tempo di gioco.
L'industria dei videogiochi è sempre stata e continuerà ad essere disponibile alla più ampia collaborazione con le istituzioni nazionali per arricchire gli strumenti di tutela esistenti, ridurre il rischio che i minori accedano a contenuti non adatti alla loro età e allo stesso tempo per "sdoganare" il videogioco dai pregiudizi e dagli stereotipi più diffusi. È importante, infatti, che parallelamente alle esigenze di protezione dei minori, sia assicurato il massimo rispetto alla libertà di espressione per il videogioco come medium e nello stesso tempo alla libertà di scelta dei consumatori adulti.
A tal fine nelle ultime settimane l'Associazione ha condotto una serie di incontri con i rappresentanti delle istituzioni competenti nel campo della cultura e delle politiche sociali - sia a livello parlamentare sia a livello governativo - al fine di individuare possibili soluzioni condivise per assicurare un utilizzo consapevole del mezzo.
L'industria dei videogiochi ritiene che la conoscenza da parte dei genitori e delle famiglie sia la migliore risposta per proteggere i consumatori più giovani e per sfruttare le immense potenzialità del videogioco. Videogioco che è destinato ad avere un ruolo sempre più centrale nella cultura digitale in evoluzione e a fare da volano per lo uno sviluppo di opportunità di lavoro e di impresa nell'economia digitale anche nel nostro paese.


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