Civilization è il nuovo contendente sul ring degli MMORPG: ma come possono avvicinarsi due stili di gioco tanto diversi?
In realtà, Civilization non avrebbe neppure bisogno di presentazioni. Il franchise creato da Sid Meier nel lontano 1991 è uno dei più apprezzati, longevi e famosi nella storia dei videogiochi. L'ultima iterazione, Civilization V, risale ad appena tre anni fa e ha già goduto di due espansioni ed enormi consensi in tutto il mondo. Jake Song, all'anagrafe Song Jae-kyeong, è un talentuoso sviluppatore coreano, famoso soprattutto per aver contribuito alla creazione del famosissimo MMORPG Lineage. Ha lavorato per NCSoft per alcuni anni, prima di abbandonarla e crearsi la propria compagnia, XL Games. Ora lavora su ArcheAge, ancora inedito in occidente, ed è stato scelto da 2K Games come produttore esecutivo di Civilization Online. Vediamo di fare il punto della situazione.
Rinse 'n' repeat
Non si tratta di una sorpresa shock, a dire il vero, perché le voci su questa versione MMO di Civilization giravano ormai da parecchio tempo. Adesso, però, sappiamo qualcosa di più su che forma avrà, e benché i dettagli possano apparire tutto sommato curiosi, non possiamo fare a meno di essere un po' scettici. L'idea di base è quella di traslare il concept di Civilization nella struttura di un MMO, senza tradire i pilastri fondamentali sui quali si erge il franchise da più di vent'anni. La tipologia di MMO scelta non poteva che essere quella "sandbox", in cui i giocatori sono praticamente liberi di fare quello che vogliono senza essere guidati da una manina invisibile attraverso quest, zone e punti di riferimento. Il giocatore, dopo aver creato il proprio alter-ego virtuale come in un qualunque MMO in terza persona, sceglie anche la "civiltà" alla quale desidera appartenere: il mondo persistente di Civilization Online vedrà opporsi infatti fino a cinque civiltà contemporaneamente, e lo scopo del gioco sarà contribuire allo sviluppo tecnologico e bellico della propria civiltà.
La partita termina nel momento in cui una delle cinque civiltà sviluppa la tecnologia del viaggio spaziale o sconfigge le altre in guerra. Sì, abbiamo detto proprio "la partita termina" perché ogni "mondo" è considerato una sessione di gioco: la geografia è generata casualmente in modo che l'esplorazione riservi sempre qualche sorpresa, e una volta conclusa una partita - che può durare anche settimane - si ricomincia da capo e il nostro personaggio viene resettato, ereditando soltanto una parte dei possedimenti accumulati. È una filosofia un po' bizzarra, soprattutto perché il giocatore interagisce con la propria comunità e con il suo sviluppo direttamente e in terza persona: non si controllano interi eserciti, ma un semplice omino che potrebbe anche diventare il leader scelto o rimosso democraticamente dai suoi simili. Lo sviluppo del personaggio in un certo qual modo dovrebbe essere simile a quello visto in molti altri MMORPG. Invece di classi si parla di carriere, che possono evolversi sia verticalmente (man mano che passano le ere e progredisce la tecnologia) sia orizzontalmente, mediante l'acquisizione di varie abilità che consentiranno di interagire con il mondo di gioco e contribuire allo sviluppo della civiltà.
Ce n'era davvero bisogno?
Alcune delle caratteristiche appena descritte di Civilization Online ci hanno lasciato un po' perplessi, perché se sulla carta sembrano essere alla base di un gameplay sicuramente curioso e atipico per il genere al quale vuole appartenere, dall'altra danno l'idea di un prodotto né carne né pesce, che fondamentalmente cerca di essere un Civilization appoggiandosi alle feature del genere MMO senza dare il giusto peso a quello che possono comportare.
Vogliamo chiarire il nostro punto di vista con un esempio: Song ha sottolineato il fatto che, ad ogni nuova "sessione" di gioco, la mappa del mondo verrà generata casualmente, offrendo ai giocatori una nuova sfida in senso di esplorazione. Questa meccanica ha valore anche dal punto di vista strategico, perché per i giocatori non ci sarà modo di sapere dove si siano stabilite o espanse le altre civiltà e fino a che punto si siano già sviluppate senza vederle con i propri occhi. L'idea sarebbe quella di "andare in ricognizione" e "spiare" i propri nemici (o potenziali alleati temporanei) per poi studiare un piano di attacco insieme alla propria community. Sulla carta, ci troviamo di fronte a un L'Ombra dello Scorpione formato MMO che fa venire l'acquolina in bocca. Nella pratica, viviamo in un'era in cui le patch vengono sviscerate e archiviate in database prima di andare live. Quanto ci vorrà prima che nei forum vengano pubblicate mappe dettagliate e aggiornamenti periodici sullo status quo di ogni civiltà?
Il senso del mistero e della strategia andrà a farsi friggere in pochi giorni (anzi, in poche ore) distruggendo uno degli elementi cardine del gameplay. Anche il PvP ne sarebbe potenzialmente influenzato, con esiti catastrofici: l'idea di XL Games è quella di un PvP dal sapore assolutamente strategico in cui i giocatori devono collaborare, producendo armi da assedio e altri strumenti da battaglia, e coordinarsi negli attacchi contro i nemici. Si dovrebbe trattare, insomma, di una forma avanzata di Realm Vs Realm che si appoggia quasi interamente sull'intera community piuttosto che sugli sforzi dei singoli o dei piccoli gruppi. Quanto potrebbe funzionare in un mercato in cui qualunque forma di RvR sembra ormai aver fallito il suo intento, da Aion a Guild Wars 2 passando per World of Warcraft? Senza contare l'ovvio sbilanciamento che si verificherà quando i giocatori si limiteranno a salire soltanto sul carro vincente... Ovviamente è ancora troppo presto per giudicare, ma al momento Civilization Online ci appare proprio come un minestrone di idee senz'altro originali ma in netto contrasto le une con le altre.