Mad Games Tycoon – Un GOTY all’anno!

Da Videogiochi @ZGiochi
di Matteo "The_Unk" Lusso

Non è la prima volta che in un gestionale veniamo messi al comando di una neonata software house. Mad Games Tycoon propone infatti un’esperienza simile a Game Dev Tycoon, ma a differenza di quest’ultimo si comporta più come gestionale che come simulatore di creazione di videogiochi. Questa differenza, sottile ma sostanziale, riesce a dare vita a un prodotto dove viene data una buona libertà al giocatore ma che purtroppo non riesce a brillare a causa di alcune scelte di design un po’ troppo semplicistiche. Tuttavia grazie all’opportunità offerta dall’Early Access di Steam i prossimi aggiornamenti potrebbero nettamente migliorare questo titolo, che comunque, a differenza di molti altri titoli in accesso anticipato è già, coi suoi pregi e difetti, giocabile e con un discreto numero numero di elementi e meccaniche disponibili.

Faccio videogiochi per soldi!

Come in ogni gestionale che si rispetti partiremo in uno sgangherato garage armati solo del nostro entusiasmo e un conto in banca più o meno ricco a seconda della difficoltà scelta. Al giocatore viene lasciata la libertà più totale nel definire il proprio ufficio come preferisce fin dalla creazione delle stanze. Possiamo costruire un gran numero di aree dedite ad un determinato compito con molte altre che si sbloccheranno col passare del tempo e l’evolversi della tecnologia: avremo quindi l’area dedita allo sviluppo dei videogiochi o dei nuovi motori di gioco, quella per la ricerca di nuove tecnologie e altre stanze meno produttive, ma comunque fondamentali, come i bagni e l’area ristoro per far riposare i dipendenti. Il sistema è comodo e funziona bene, se non fosse per la scelta di poter costruire una sola porta per stanza, un limite fastidioso giacché i nostri lavoratori si spostandosi per andare in bagno o nella sala ristoro spesso devono fare dei percorsi molto lunghi, che incidono sulla produttività, quando basterebbe poter aggiungere un’altra porta o rendere i vari uffici comunicanti fra loro. D’altro canto la dimensione limitata anche dell’edificio più grande, se scomoda nelle fasi avanzate di gioco quando si avrà bisogno di molte stanze e lavoratori, fa sì che questo problema incida di meno sul gameplay, anche se perdere secondi preziosi nello sviluppo di un videogioco perché i dipendenti son dovuti andare al bagno o perché hanno percorso l’intera stanza senza motivo prima di raggiungere una fotocopiatrice o la loro scrivania è abbastanza fastidioso.

Le possibilità offerte da questo gioco sono più che buone: la linea temporale, costellata di compagnie, videogiochi e console fittizie è davvero lunga (ci vogliono 8 ore di gioco prima di arrivare alla controparte della nostra gen di console attuale e l’evoluzione continua anche dopo), inoltre man mano che il tempo avanza si sbloccheranno nuove tecnologie da ricercare, partendo dai primi engine grafici in 2D fino a quelli fotorealisti in 3D. Una volta sbloccate tali tecnologie è possibile creare dei motori di gioco personali, oppure comprarli, che potranno anche essere venduti al prezzo che vogliamo e richiedere una percentuale sui guadagni. Virtualmente è possibile raggiungere il successo senza produrre nessun gioco ma solo sviluppando motori di gioco. Ed è qui che esce fuori la vera vena gestionale di Mad Games Tycoon: abbiamo il controllo su ogni aspetto dello sviluppo, dal marketing alla produzione fino alla vendita di ogni gioco che produrremo. Nelle fasi più avanzate è infatti possibile abbandonare i publisher e produrre, decidendo prezzo e contenuti fisici – manuale, adesivi, poster, ecc. – di ogni gioco, avviare campagne di marketing in TV o su riviste di videogiochi che aiuteranno sensibilmente le vendite anche di videogiochi stroncati dalla critica, sviluppare MMO con sottoscrizione mensile di cui possiamo decidere il prezzo (e ricordatevi di mettere abbastanza server) fino alla creazione di free to play senza dover più avere il problema della produzione fisica del videogioco, inoltre non mancherà la possibilità di aggiungere lo studio di registrazione e quello del motion capture.

La libertà offerta è grandiosa e ogni giocatore può giocare nel modo che preferisce, moltissimi sviluppatori con cui lavorare su un sequel della saga di punta ogni anno oppure rimanere nel piccolo e cercare di ottenere il titolo di Game Of The Year con giochi più semplici e un piccolo gruppo di sviluppatori che si migliori di anno in anno seguendo degli appositi corsi che migliorano le loro abilità di programmazione, grafica e audio. Tuttavia le basi su cui dovrebbe fondarsi il tutto sono troppo semplicistiche. La programmazione di un videogioco si divide in tre fasi: la prima ci permette di scegliere il tema, il genere (FPS, Arcade, RPG) e il sottogenere (facoltativo), con cui ottenere una buona combinazione, oltre che il motore di gioco da usare e su quali piattaforme produrlo. Nella seconda fase scegliamo le lingue disponibili e il concept del gioco, ovvero se dovrà incentrasi sulla grafica o sul gameplay, se essere difficile o destinato ai casual gamer, infine la fase finale in cui decidiamo quanto tempo dedicare allo sviluppo della grafica, dell’audio, del gameplay e della tecnologia usata. Il sistema funzionerebbe se non fosse che avendo a disposizione 10 o più programmatori, anche di livello basso, ogni gioco otterrà sempre il voto 9, con recensioni sempre uguali, tranne per la presenza di “screenshoot” dei giochi che cambiano a seconda del genere e della tecnologia utilizzata, di fatto cancellando tutta l’utilità della fase gestionale e di produzione del videogioco stesso. Il trend del momento non modificherà le vendite in maniera incisiva, produrre sequel su sequel con lo stesso motore di gioco ogni anno o anche prima non darà problemi alle vendite. Ciò porta ad annoiare il giocatore in breve tempo visto che la difficoltà sparisce e ottenere il titolo di GOTY diventa così semplice che perde di significato e al più si continua a giocare solo per sbloccare le ultime tecnologie e scoprire quali parodie delle console hanno tirato fuori gli sviluppatori. Un vero peccato visto che la parte gestionale è decisamente buona, ma il sistema di produzione di videogiochi è troppo semplificato, tanto da risultare il difetto peggiore di Mad Games Tycoon.


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