Mitchell, VP of Product di Oculus, è stato molto attivo nei giorni della Oculus Connect 2. Dopo le sue dichiarazioni sul prezzo del Rift, abbiamo ora anche un'intervista proveniente da Gamasutra, dove possiamo apprendere ulteriori dettagli sulle aspettative legate al visore creato da Palmer Luckey. Nonostante l'entusiasmo intorno alla piattaforma, Mitchell preferisce mantenersi piuttosto cauto riguardo alle vendite della prima generazione di visori, consapevole probabilmente del prezzo d'ingresso non decisamente economico (almeno, stando a quanto dicono i rumor).
Ecco le sue parole: "La cosa è emozionante. Staremo a vedere. Impareremo davvero tanto nella prima generazione della VR. Abbiamo obiettivi molto ambiziosi. Ci piacerebbe cambiare il mondo il più velocemente possibile. Ma, alla fine della fiera, se guardiamo agli hardware più di successo di tutti i tempi, la maggior parte di essi ha venduto pochi milioni di unità nel loro primo anno, soprattutto le nuove categorie di prodotti, come Kindle e iPod. Hanno venduto nell'ordine delle centinaia di migliaia nella loro prima generazione. Inoltre, la barriera d'ingresso in termini di costo è qualcosa che dobbiamo abbassare.
Mitchell si è anche detto preoccupato riguardo alla difficoltà per le persone di "entrare in connessione" con la VR: per molti è un esperimento interessante, ma per quanti è addirittura qualcosa che vogliono entri a far parte delle loro vite? Per far sì che le persone ingoino effettivamente la pillola rossa, quindi, è necessario conquistarle attraverso i contenuti. Ed è qui che, secondo Mitchell, entrano in scena gli sviluppatori indie:
"Vedremo un sacco di sviluppatori indie nella scena, perché tanti di loro ci credono e possono permettersi il rischio. In generale, mi aspetto che tanti indie avranno successo, perché i loro budget sono più bassi e credono nel sogno". In effetti, fino ad adesso, la maggior parte degli esperimenti è arrivata dalla scena indie, mentre le grandi compagnie di videogiochi sono ancora restie a investire nella VR a tutta forza. Continua Mitchell: "Se possiamo vendere abbastanza, al punto che gli sviluppatori hanno successo e possono reinvestire nel sistema, possiamo iniziare il ciclo e risolvere il problema dell'uovo e della gallina. Credo che possiamo dare vita a un ecosistema rigoglioso".
Mitchell si aspetta quindi che i giochi in piccola scala saranno la norma al lancio della piattaforma, dal momento che l'aspetto finanziario potrebbe escludere ogni altro tipo di titolo (fatta eccezione, ovviamente, per i progetti finanziati dalla stessa Oculus). Dichiara Mitchell: "Sarà difficile fare un gioco da 5, 6, 7 milioni di dollari, perché il pubblico non c'è ancora. Ma se gli sviluppatori possono vendere al 30%, 40%, 50% di questa community, che attende avidamente i giochi Touch e Rift, il loro sarà un grande successo".
Credo che il ragionamento di Mitchell sia molto lucido e sensato, e probabilmente saranno proprio gli indie a traghettare la piattaforma Oculus verso il successo, in attesa che arrivi la fanteria pesante, ovvero i titoli tripla AAA realizzati dai publisher. Questo mi induce anche a un'altra riflessione: gli indie, grazie alla VR, potranno trovare una nuova modalità creativa, che gli permetterà di risollevarsi da quell'empasse creativa in cui sono precipitati negli ultimi tempi. Insomma, Oculus Rift potrebbe dare il via a un vero e proprio rinascimento dell'indie gaming. Voi cosa ne pensate?
Fonte: Gamasutra