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Modellazione di vetture per TORCS – parte 0

Creato il 27 dicembre 2010 da Desmovalvo @desmovalvo
Category: Blender, Tutorial

Modellare macchine per i videogiochi e’ sempre stato il vostro sogno? Ottimo! Con questo videotutorial imparerete a modellare vetture per il videogioco di corse automobilistiche TORCS!

TORCS sta per The  Open Racing Car Simulator ed e’ oggi uno dei migliori giochi di guida presenti nel campo del software libero, non tanto per la qualita’ della grafica quanto per l’estremo realismo nella simulazione del comportamento della vettura.

La bonta’ del progetto TORCS unita ai rilasci non troppo frequenti ha portato alla nascita di un fork chiamato Speed Dreams nel quale fra l’altro la grafica e’ decisamente piu’ attraente

Vediamo dunque come costruire vetture per TORCS utilizzando soltanto software libero. Non inizieremo oggi con la modellazione, ma cerchiamo di capire cosa ci serve! Installate dunque TORCS sul vostro computer… Supporremo di trovarci su GNU/Linux, e in particolare su una distribuzione debian-based. Sara’ sufficiente digitare:

# aptitude install torcs

Ora che il simulatore e’ installato possiamo vedere dove si trovano le vetture gia’ presenti in TORCS. Ci bastera’ un

$ dpkg -L torcs 

per trovare la cartella delle automobili. Nel mio caso questa cartella e’ /usr/share/games/torcs/cars. Perfetto! Andiamo nella cartella, scegliamo una vettura (ad esempio la 155-DTM) e vediamo un po’ cosa troviamo nella relativa directory:

  • uno o piu’ file .acc
  • uno o piu’ file .rgb
  • uno o piu’ file .xml

Cerchiamo di capire cosa sono questi file:

  • I file .acc sono i file che contengono il modello 3d della vettura. Sono dei file in un formato molto simile al formato ac3d (che ha estensione .ac). Il formato ac3d e’ particolare perche’ completamente ASCII. La principale differenza fra i due formati e’ che nel .acc mancano le righe che iniziano con la parola chiave crease. Per ogni vettura possiamo avere piu’ file .acc in quanto in questo modo e’ possibile definire modelli con standard qualitativi diversi. TORCS scegliera’ quale utilizzare in ogni occasione basandosi sul valore dell’opzione LOD (Level Of Details). Ma questo lo vedremo meglio piu’ avanti…
  • I file .rgb sono solitamente 2: uno per contiene le texture adoperate per rivestire la vettura, un altro e’ il file tex-wheels.rgb che consente di definire l’aspetto delle ruote alle varie velocita’.
  • Nella cartella e’ poi presente un file importantissimo: il file xml che specifica tutte le caratteristiche della vettura (motore, freni, sospensioni, copertoni, peso, texture, file acc da usare…). E’ il file piu’ interessante e divertente da modificare…

Adesso che sappiamo come e’ composta una macchina sappiamo quali file dovremo creare! Partiremo dalla realizzazione dei file acc, poi passeremo alle texture e infine ci dedicheremo all’xml.

Per questa prima puntata e’ tutto! Spero di avervi incuriosito abbastanza


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