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Modellazione di vetture per TORCS – parte 1

Creato il 27 dicembre 2010 da Desmovalvo @desmovalvo
Category: Blender, Tutorial Nella precedente puntata di questo tutorial abbiamo visto da quali file e’ composta ogni vettura. Sappiamo quindi cosa dovremo creare per realizzare la nostra macchina… Partiremo creando un file acc per la nostra vettura (uno solo per il momento). Per fare cio’ chiamiamo finalmente in causa Blender. In particolare noi utilizzeremo la versione 2.53.

Per modellare la vettura abbiamo bisogno dei blueprint, dei disegni in due dimensioni dei vari lati della macchina. Se abbiamo intenzione di modellare un’automobile realmente esistente possiamo cercare in rete il suo blueprint; un’ottima fonte di blueprint e’ The-Blueprint. Vi consiglio di registrarvi per accedere alle immagini ad alta definizione. Se invece la vettura proviene dai vostri sogni e dalle vostre fantasie allora dovrete da soli disegnare il relativo blueprint e per far cio’ niente e’ meglio di Inkscape. Mi raccomando ad utilizzare pesantemente le guide e la griglia in modo tale da ridurre le imprecisioni. Nel nostro caso modelleremo una Lamborghini Reventon. Questo e’ il suo blueprint:

Dobbiamo ritagliare le 4 immagini contenute al suo interno e cio’ puo’ esser fatto utilizzando il comodissimo strumento di ritaglio fornito da The Gimp. Una volta terminata quest’operazione possiamo inserire i blueprint in Blender.

Avviate il programma e nella transform window (che possiamo visualizzare, se nascosta, premendo n) dirigiamoci sulla voce Background Images.

Potremo specificare li’ dentro quale immagine visualizzare a seconda della vista in cui ci troviamo. In particolare utilizzeremo nella vista Top l’immagine dell’auto vista dall’alto, nella vista Front Ortho l’auto vista lateralmente, nelle viste Right Ortho e Left Ortho rispettivamente l’auto vista frontalmente e da dietro. Scalate se necessario le immagini per far si che le proporzioni siano rispettate fra le varie viste (potete aiutarvi con un cubo). E’ bene a questo punto suddividere, piu’ che altro per comodita’ nella modellazione, la finestra 3d in 4 finestre e posizionarci con una vista differente su ognuna di esse: Per ottenere questo risultato e’ sufficiente posizionare il mouse nell’angolo superiore destro della 3d window finche’ il cursore non si trasforma in una croce. A questo punto clicchiamo e teniamo premuto il pulsante sinistro del mouse e trasciniamo il cursore nella direzione nella quale vogliamo suddividere la finestra.

Possiamo finalmente iniziare a modellare la nostra vettura. La via piu’ semplice consiste nell’inserire un piano, eliminare 3 dei 4 vertici e cominciare ad estrudere il punto che rimane per tracciare il contorno della vettura. Spostatevi in continuazione fra le varie viste per sistemare la posizione dei punti che man mano create. Dopo un’oretta di lavoro dovreste avere la vostra vettura modellata:

Come potete notare e’ stata modellata soltanto meta’ vettura e soprattutto non son state modellate le ruote!!! C’e’ una spiegazione a tutto
:-)
Abbiamo modellato soltanto mezza vettura perche’ con il Mirror modifier potremo tranquillamente ottenere l’altra meta’ senza alcuno sforzo aggiuntivo
:)
Per quanto riguarda le ruote invece, non le abbiam modellate in quanto TORCS le aggiungera’ al posto nostro
;-)

Nella prossima puntata vedremo come procedere alla verniciatura della macchina

:-D
Tratteremo l’UV mapping e la creazione delle texture
;-)
Stay tuned!

Tags: blender, giochi, grafica3d, torcs, tutorial


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