Qualche settimana fa Nintendo ci ha gentilmente fatto recapitare una copia fiammante di Monster Hunter 4 Ultimate; abbiamo quindi estratto la custodia dal cellophane, inserito nell’apposito vano la scheda con il software, avviato la console… Ed è da allora che non vediamo la luce del sole, se non per brevi sprazzi, tra una ricarica e l’altra. Anche ora mentre vi scriviamo, il 3DS è trattenuto dall’alimentatore, e probabilmente non rimarremo chini sulla tastiera a lungo una volta che la spia arancione della batteria si sarà spenta. Questo gioco, senza mezzi termini, è una vera e propria droga per gli amanti degli action/RPG, tanto più per i fan accaniti del brand. Prendete l’assurda longevità del Freedom e amalgamatela alla pulizia e alla praticità del Tri, più l’aggiunta di nuove meccaniche, nuovi mostri, nuove armi, armature e gingilli vari, ritocchi, migliorie, il fattore portatilità e una componente online funzionale, e avrete ottenuto il santo graal che è Monster Hunter 4 Ultimate, colossale espansione del quarto capitolo, mai arrivato in Europa, in esclusiva per il portatile Nintendo, pronto a prosciugarvi quel poco che resta della vostra vita sociale e… Oh cavolo, il 3DS è di nuovo carico!…
Le riflessioni che seguirono l’annuncio di Monster Hunter 4 ci videro da un lato entusiasti del presunto approccio action suggerito da Capcom, che avrebbe portato una boccata d’aria fresca ad una saga ancora fortemente legata alle sue origini sull’ormai vetusta PS2, mantenendo nel corso degli anni un’infrastruttura pressoché inalterata, sia a livello di presentazione che da un punto di vista prettamente tecnico, dall’altro temevamo che un cambio di rotta così improvviso e radicale avrebbe incrinato una formula rodata, funzionale e resa accattivante proprio dalla sua rigidità, scemandone la complessità di fondo in favore di soluzioni più commerciali. Questo dissidio si protrasse nei mesi a venire, trovando parzialmente pace a seguito del rilascio in Giappone e alla diffusione dei primi video di gameplay, continuando però ad attecchire fino ad una prova con mano, per la quale abbiamo aspettato pazientemente per quasi tre anni. Dopo circa 60 ore di caccia, dozzine di scleri e l’amara certezza di aver scalfito solo lo strato più superficiale di quanto il titolo abbia da offrire, possiamo finalmente dissipare ogni dubbio e perplessità a riguardo: Monster Hunter 4 Ultimate è indubbiamente il solito, vecchio, Monster Hunter di sempre, solo rinnovato, alleggerito, affinato, un salto generazionale paragonabile a quello avvenuto con il Tri e l’implementazione delle fasi subacquee, ma senza perdere nulla del suo avvolgente e calamitante smalto, per non parlare dell’impressionante mole di contenuti.
Non ci dilungheremo quindi ad illustrare delle meccaniche che a quest’ora dovrebbero conoscere pure i muri del vicinato (in caso contrario, fatevi un esame di coscienza NdR), piuttosto ci focalizzeremo sulle novità introdotte dalla quarta generazione di mostri e sui principali spunti d’interesse che ci hanno colpito durante le nostre sessioni. Qualcuno si ricorda ad esempio di un fantomatico comparto narrativo? No? Neanche noi a dire il vero, eppure Capcom all’apertura di ogni nuova stagione di caccia si prodiga per fornire una sorta di meta-trama che faccia da collante tra una quest e l’altra. Trattandosi di semplici pretesti per brandire le armi e fronteggiare imponenti Wyvern di pericolosità crescente, non stupisce che gran parte dei giocatori scorrano tra i dialoghi a velocità supersonica pur di tornare subito in azione, e Monster Hunter 4 Ultimate non fa eccezione, ma se il ruolo di Mafumofu, Moga o Yukumo era ridotto a mero HUB, pratico e comprensivo di tutti comfort, per carità, sebbene fin troppo statico ed essenziale, al punto da alienarsi completamente da ciò che avrebbe dovuto rappresentare, la Carovana ci porta a zonzo in un mondo ricco e vibrante di vita, facendo scalo in svariate location che di volta in volta introducono features inedite e fanno da sfondo ai territori che andremo ad esplorare, come il piccolo borgo a ridosso della Steppa Ancestrale, collegato direttamente alla Sala di Raccolta per le missioni Gilda, o la riviera nei pressi della Foresta Primordiale, dove avremo accesso al quartier generale dei Felyne. Certo, a vista d’occhio gran parte della superficie di gioco sarà ancora occupata da strutture utili, tra cui il mercato, il negozio di oggetti o il ristorante, quella di Monster Hunter resta un’esperienza estremamente pragmatica dopotutto, tuttavia il maggiore, per quanto limitato, dinamismo va a creare un senso di contiguità e crescita solitamente carente in questa modalità, in passato poco più di una palestra o un palliativo in mancanza di compagni in carne ed ossa, rendendo la campagna in singolo molto più godibile. Non solo, il nostro peregrinaggio lungo il continente sarà spesso luogo di eventi unici e irripetibili, come respingere il Dah’ren Mohran in apertura senza uno straccio di equip, fronteggiare il Gore Magala in mare aperto nel bel mezzo di una tempesta, o soccorrere due cacciatori scomparsi nel fitto della giungla, rendendoci più partecipi del naturale corso degli eventi, al fianco delle classiche missioni chiave, urgenti e richieste varie.
E LASCIATI CAVALCARE, BESTIACCIA!Nonostante una manciata di tweak graditi, ma tutto sommato trascurabili, al comparto narrativo, protagonista del titolo Cacpom si rivela giustamente la caccia in ogni sua forma, sia lo sterminio delle specie locali, l’abbattimento di un mostro grande o la raccolta di funghi. In tal senso Monster Hunter 4 Ultimate strizza l’occhio a Freedom, proponendo mappe dal design complesso e cangiante, in modo da garantire scenari articolati su più livelli e a tratti ardui da decifrare senza una mappa o una qualche indicazione. Ai tempi del monopolio Sony sul brand questa soluzione era grossomodo accettata, complice il bacino d’utenza inferiore e l’ancora detenuta “esclusività” sul genere, tuttavia a causa della rigidità del sistema di controllo sulle lunghe tracciare i movimenti degli Wyvern e spostarsi costantemente da una zona all’altra diveniva una pratica abbastanza tediosa, tra svincoli a senso unico e lunghe arrampicate; la software house nipponica ne ha probabilmente preso atto, modellando le regioni di terza generazione in maniera più accessibile e pianeggiante, snellendo le fasi logistiche a vantaggio delle lignee capacità ginniche del nostro alter ego. Ora che il concept è regredito ai suoi albori, Capcom si è mossa in senso opposto, valorizzando il level design e massimizzando l’interazione con l’ambiente: i cacciatori odierni possono spiccare balzi, scalare pareti verticali come se niente fosse, lanciarsi da un appigglio, estrarre l’arma in volo, e persino saltare in groppa ai mostri e rovesciarli.
Il risultato? Magnifico. Gli scontri sono più combattuti, più avvincenti, più ragionati, più… vivi. Non si tratta più di cercare uno spiazzo e contrastare il bersaglio di turno apprendendo a menadito il suo pattern, evitando al contempo vicoli ciechi, dislivelli e quant’altro possa disturbare il contatto diretto, in Monster Hunter 4 Ultimate la conformazione del terreno gioca un ruolo fondamentale, diventa parte integrante del gameplay; gradini, crateri, solchi, piante rampicanti, dune, rocce, tutto può essere sfruttato per portarsi in una posizione di favore e sferrare colpi critici, approfittando occasionalmente dell’effetto sorpresa per appiccicarsi al dorso del malcapitato e buttarlo a terra infierendo con il coltello da scalco (danneggiando parti corporee nel processo). Rimembrate che seccatura scheggiare le placche sulla schiena dello Zinogre? Ora con un salto mirato e tanto button mashing non è più un problema. E il Khezu? Chi non ha mai desiderato staccarlo di cattiveria dai muri? Ora si può, e non serve nemmeno una balestra. Questa banale, eppure fenomenale, miglioria al battle system ha permesso agli sviluppatori di sbizzarrirsi con creazioni che usufruissero a loro volta della rinata tridimensionalità del campo di battaglia, con creature ispiratissime dai pattern insoliti, come il Kecha-Wacha, o il Nerscylla, e di dare una rinfrescata a molte delle guest star ripescate dai precedenti capitoli, alcune riprogrammate da zero per offrire un feeling e un tipo di sfida completamente diversi dai loro antenati, senza dimenticare mostri dalle caratteristiche particolari e dozzine di sottospecie. E che dire delle nuove armi? Saremo anche dei fedelissimi dell’ascia, ma le due new entry si armonizzano perfettamente al già imponente arsenale, aggiungendo eleganza e rapidità per i giocatori tecnici (falcione insetto), e un po’ di sana violenza rivolta però ai tipi più cauti (spad-ascia caricata). Diamine, online usano solo quelle!…
E ORA DOVE PIAZZO L’INDICE!?Seguendo le tradizioni della serie, Monster Hunter 4 Ultimate scinde l’offerta ludica fra missioni riservate alla modalità off-line, piuttosto complete sotto il profilo contenutistico, in quanto abbracciano ogni aspetto delle meccaniche di gioco per consentire all’utente di prendervi confidenza ad un ritmo costante e abbastanza indulgente nei confronti dei neofiti, e Gilda, studiate per accogliere 4 giocatori, e pertanto tarate su standard decisamente più elevati e obiettivi più laboriosi. Il livello di difficoltà in ambo i casi si dimostra ben bilanciato, molto più che in passato, permettendo in solitaria un farming agevole ma senza penalizzare un tasso di sfida appagante, che viceversa è in grado di mettere alle corde anche i veterani carenti di equip efficiente o spirito collaborativo con gli altri membri del team. Nel nostro caso ad esempio, a dispetto dell’esperienza maturata nel corso degli anni e della maggiore libertà logistica (in teoria utile per tirarsi fuori d’impaccio), siamo stati costretti ad abbandonare il motto “speed and power” per un approccio più moderato del solito, dando ovviamente priorità agli armamenti, ma con un occhio di riguardo alla nostra pelle, tanto che all’inaugurazione delle High Rank ci siamo precipitati per assemblare un set idoneo e funzionale, mentre sia sul Freedom che sul Tri ci accontentavamo del pezzo di ferro più grosso e cattivo, ignorando tutto il resto.
C’è da dire però che il passaggio da PSP e Wii U a 3DS ha giocato un certo ruolo in questo. Per inciso, abbiamo provato il titolo Capcom sulla prima edizione del portatile Nintendo, e non avere il pieno controllo sulla telecamera si è rivelato alquanto traumatico in un primo momento. Reso impossibile approntare il formidabile “dito a uncino” (data la posizione della croce direzionale sotto lo slide pad) e in mancanza di un secondo stick, le soluzioni più “comode” a cui appellarsi sono la gestione tramite touch screen (che francamente non vi consigliamo) e il puntamento automatico alle spalle del giocatore o sul mostro grande selezionato in stile Z Targeting; ci vuole un po’ per farci l’abitudine, ma una volta padroneggiato, salvo rare occasioni, è un espediente nel complesso valido, sebbene i possessori di New 3DS (o di un Circle Pad Pro), grazie al mini-pomello gommoso in vece di analogico, hanno sicuramente una marcia in più. Sono considerazione che si potevano applicare benissimo ai tempi del Tri Ultimate, tuttavia è bene rassicurare che il cambio di pacing non penalizza affatto i meno attrezzati. Tra le features che fanno uso della console troviamo poi la classica plancia customizzabile dello schermo inferiore, lo Street Pass, con cui condividere la propria tessera Gilda con altri cacciatori, e un 3D marcato, con un discreto senso di profondità, ma anche un pop-up degli elementi in primo piano esagerato, oltre ad un calo di performance non indifferente; sui nuovi hardware dovrebbe risultare gradevole, merito del perfezionato head tracking, ma sui modelli più vecchi difficilmente riuscirete a resistere quei i 15-20 minuti necessari a ultimare una normale missione.
LA PUNTA DELL’ICEBERG…L’esplorazione è un’altra interessante novità di Monster Hunter 4 Ultimate, che va a sostituirsi al tour di Moga per l’accumulo di Punti Risorsa (qui Carovana), utilizzabili per moltiplicare oggetti dal deposito, oppure ottenere materiali utili scambiandoli, ma c’è di più. Le mappe in questa modalità, esclusiva della campagna in singolo, sono rigorosamente lineari (ergo nessun bivio, si procede da un punto A al punto B) e generate casualmente ad ogni sessione, inoltre sono popolate da rare specie di Wyvern, introvabili altrove, la cui uccisione consente di sbloccarle nella sala di raccolta, e condividerne successivamente la missione in multiplayer, un’idea che non rivoluziona la saga, ma aggiunge ulteriore varietà alla già variopinta formula. Buono anche l’overhaul dei Felyne domestici, o Fericompagni, distinti ora in classi, che ne determina le abilità sul campo (mossa finale compresa), come combattente, supporto e curatore, e muniti di un accampamento tutto loro, ove rilassarsi con i minigiochi, ovvero la pesca, ottima per rimpinguare le scorte ittiche e talvolta arraffare qualche pesce grosso (Plesioth vi dice nulla?), e le spedizioni in trasferta delle palle di pelo in una sorta di GDR in stile morra cinese, da cui ricavare scarti per forgiare armi e armature per i nostri miagolanti alleati. Da segnalare anche il baratto di componenti al mercato, che incrementa virtualmente il numero sulla carta di mostri grandi e relativo equipaggiamento, come il Ludroth Reale e il Nargacuga, rincarando l’impressionante ventaglio di customizzazioni e rendendo la vita ancor più difficile ai completisti.
Piatto forte del titolo Capcom è però la componente online. Senza più la necessità di Wii U a fare da tramite, il portatile Nintendo può finalmente operare in autonomia, e nonostante alcune perplessità, principalmente legate ai fasti della piattaforma, dopo svariate prove ne siamo rimasti piacevolmente colpiti: pur in mancanza di server dedicati, l’infrastruttura di rete, simile a quella apprezzata su home console, vanta una stabilità notevole, un matchmaking veloce, e una latenza sempre entro limiti accettabili. Mai una disconnessione, mai uno scatto (salvo dei rallentamenti passeggeri in presenza di 4 cacciatori a schermo), e una navigazione tra le stanze molto agevole, oseremmo dire addirittura superiore a quanto visto su Wii U. Potersi muovere liberamente tra i vari villaggi mentre si è connessi è un’altra comoda chicca, così come aggiungere giocatori alla propria lista amici, bypassando il macchinoso processo da dashboard, visualizzare il loro stato e in caso raggiungerli in game. Al di là dei poco raccomandabili incontri con arrivisti o incompetenti (inevitabili in casi del genere), si gioca piuttosto bene: ora come ora l’utenza attiva è numerosa, e trovare validi compagni questione di poco, c’è intesa, e una placida atmosfera abbastanza gradevole, solo avremmo gradito che la chat testuale non fosse disattivata una volta in missione, limitando il nostro repertorio a 18 frasi pre-impostate e 12 messaggi automatici; in Monster Hunter cooperazione e comunicazione sono fattori fondamentali, non è sufficiente accordarsi in lobby perché una strategia funzioni, potrebbero accadere imprevisti di ogni sorta, si potrebbe decidere sul momento di cambiare tattica o priorità, far notare un errore, segnalare un problema, una quantità abnorme di variabili che una manciata di esclamazioni di repertorio non possono coprire, minando il senso stesso del titolo. Speriamo Capcom se ne renda conto con una futura patch, magari in occasione degli ormai prossimi DLC (gratuiti per la cronaca)…
IL PREZZO DELLA LIBERTàAi tempi dell’annuncio del quarto capitolo, mentre noi ci arrovellavamo su cosa sarebbe potuto diventare Monster Hunter, la prima reazione di molti fu semplicemente: “La grafica fa schifo!!1!11!”; opinione tutt’altro che condivisibile, ma per una volta non priva di fondamento, che trovò conferma in sede di rilascio, e di conseguenza si estese all’espansione a noi giunta. Sia chiaro, il motore grafico di cui fa sfoggio Monster Hunter 4 Ultimate è lungi dal poter essere definito scadente, tuttavia appare sottotono rispetto allo scorso Tri Ultimate, colpa di texture slavate e poco definite, modelli poligonali un tantino grezzi, ed effetti speciali che riportano alla mente la trilogia su PSP, ma c’è una valida ragione per ciò, o meglio più ragioni, come un frame rate inchiodato sui 60 fotogrammi al secondo nonostante la mole di elementi a schermo in continuo movimento (tranne un paio di cali random, solitamente quando si provoca un mostro grande), animazioni fluide e credibili, collisioni ben calibrate (sebbene le compenetrazioni siano all’ordine del giorno), e location ispiratissime e ricche di dettagli (tranne la Fossa Vulcanica, i ricicli non ci piacciono…). Soffermandosi sul lato tecnico insomma l’opera Capcom lascia alquanto a desiderare, ma si rimette in carreggiata grazie a una presentazione eccellente e un’ottima fruibilità, un compromesso che preferiamo al sempre più frequente “tutto fumo e niente arrosto”.