Il boom del titolo è il suono di un'esplosione o di un tonfo?
Non si può certo dire che Sonic Boom: l'Ascesa di Lyric sia nato sotto una buona stella: dapprima la facile ironia sul titolo, omonimo della celebre mossa di Guile di Street Fighter, poi le polemiche sul design dei personaggi, infine le tiepide impressioni lasciate dalle demo presentate alle varie fiere del settore. Insomma, non proprio quella che si può definire una partenza a razzo per la nuova avventura del porcospino blu di SEGA, che già non godeva del favore dei pronostici per via di uno sviluppo affidato all'esordiente BigRedButton anziché allo storico Sonic Team. Come se tutto ciò non bastasse, il gioco è stato concesso alla stampa con misterioso ritardo, ben oltre la sua data di uscita nei negozi, fattore che ha gettato ulteriori ombre sul suo effettivo valore. Sarà riuscito Sonic Boom a essere più forte delle difficoltà che ne hanno segnato la nascita?
Sonic Boom: L'Ascesa di Lyric - Pubblicità TV americana
Cominciamo male
La risposta, purtroppo, è un categorico, inappellabile e sconsolato no. Sonic Boom appare come un progetto sbagliato su tutta la linea, un fallimento che ha le sue radici in un design farraginoso e trova pieno compimento in una realizzazione tecnica quasi deprimente. Sarebbe ingiusto addossare tutte le colpe agli sviluppatori di BigRedButton - è palese che non siano stati messi nelle migliori condizioni per lavorare al titolo che avevano in mente - ma duole ammettere che anche senza tutti i grossolani difetti che lo affliggono, Sonic Boom probabilmente non sarebbe stato comunque un buon gioco.
Tante, troppe sono infatti le deficienze strutturali che emergono giocando al prodotto SEGA, tali da indurre a pensare che i primi fatali errori siano stati compiuti proprio durante le fasi creative che ha dato vita al progetto. Al di là del look dei personaggi (che può piacere o meno e che è comunque legato all'omonima serie televisiva a cui il titolo è abbinato), Sonic Boom appare come un corpo estraneo rispetto alla tradizione della serie soprattutto per l'impostazione del gameplay: abbandonate totalmente le intuizioni dell'imperfetto ma coerente Sonic Lost World, il lavoro di BigRedButton si è concentrato nella creazione di un action/platform 3D di stampo classico, concettualmente più vicino a Jak & Daxter che ai trascorsi del pocospino blu. Il focus è stato dunque spostato dalla pura velocità all'esplorazione, per un'avventura che offre scenari anche piuttosto estesi nei quali l'utente è spronato a girare liberamente alla ricerca di ring e collezionabili vari, controllando alternativamente i quattro protagonisti Sonic, Knuckles, Amy e Tails, combattendo i nemici che ostacolano il proprio cammino e risolvendo di tanto in tanto qualche semplice puzzle ambientale. Un'impostazione già di per sé discutibile, soprattutto per i fan più intransigenti di Sonic, che tuttavia crolla definitivamente sotto il peso di una devastante serie di macroscopici errori di design.
Ci vuole una certa abilità per creare un mondo divertente e vario da esplorare, caratteristica che evidentemente è mancata agli sviluppatori di BigRedButton: le ambientazioni sono tanto estese quanto povere di contenuti, e le poche cose che offrono da fare si rivelano ben presto del tutto inutili nell'economia di gioco. Perché perdere tempo a raccogliere i tantissimi ring sparsi in giro (che qui fungono da indicatore dell'energia vitale del protagonista) se una volta raggiunto il valore massimo il contatore si ferma e non c'è nessun ulteriore motivo per giustificarne l'accumulo? Perché andare alla ricerca di ingranaggi da spendere poi in potenziamenti per i personaggi o in modifiche dello scenario quando l'incidenza sul gameplay è praticamente nulla? Perché cimentarsi in noiose missioni secondarie quando le ricompense sono del tutto insignificanti? Perché avere quattro personaggi in contemporanea su schermo selezionabili a piacimento quando il gioco rarissimamente offre delle reali occasioni per sfruttare le caratteristiche peculiari di ognuno di essi? Questi e molti altri sono gli interrogativi che ci si pone giocando a Sonic Boom e che purtroppo trovano tutti risposta nell'amara constatazione di una struttura ludica che fa acqua da tutte le parti.
Poche idee ma confuse
Bisogna dire che non tutte le idee messe in campo da BigRedButton fossero sbagliate in partenza, ma è triste notare che anche quelle valide sulla carta abbiano trovato una realizzazione tanto povera o afflitta da problematiche tecniche. Le fasi di combattimento, che in teoria avrebbero dovuto donare varietà al titolo, risaltano in particolare come l'elemento meno riuscito di Sonic Boom: i nemici - già afflitti da un look estremamente ripetitivo - richiedono troppi colpi per essere abbattuti, e l'aggravante del modestissimo set di mosse offensive a disposizione dei protagonisti fa sì che le battaglie diventino ben presto una vera e propria seccatura da evitare il più possibile.
I fasci di energia utilizzabili dai quattro personaggi (da sempre decantati come uno degli elementi chiave del gioco) svolgono un ruolo assolutamente marginale nell'economia ludica, servendo unicamente ad appendersi ad appositi ganci, ad attrarre a sé gli avversari o a tirare le leve, senza che nemmeno un briciolo di sforzo creativo sia stato speso per rendere la loro presenza più interessante. Infine, la lodevole intuizione di inframmezzare l'azione di gioco con sezioni che facessero un uso alternativo delle abilità dei protagonisti o che prevedessero l'utilizzo di veicoli si scontra con una palpabile incapacità da parte degli sviluppatori di gestirne modi e tempi: il più delle volte tali frangenti si dimostrano totalmente privi di mordente o peggio si allungano a dismisura diventando persino nauseabondi. Nel contesto di un quadro già decisamente sconfortante, BigRedButton è riuscita persino a rovinare quello che è da sempre stato l'ABC di Sonic, ovvero l'espressione della velocità su percorsi lineari. Pur privilegiando la componente esplorativa, infatti, Sonic Boom offre spesso dei momenti nei quali i protagonisti (inquadrati da una visuale da dietro le spalle oppure in uno scenario a scorrimento laterale memore degli esordi 2D della serie) si infilano in tracciati da percorrere a tutta birra fra giri della morte, salti, ostacoli da evitare e quant'altro: peccato che in tali situazioni la - pessima - implementazione del CryEngine da parte degli sviluppatori dia letteralmente il peggio di sé, con un frame rate che crolla ampiamente sotto la soglia dell'accettabilità rendendo il tutto un pasticcio confusionario che fa tanto male agli occhi quanto al cuore. La lunga lista dei difetti di gameplay di cui soffre il prodotto SEGA viene infine completata da un livello di sfida che rasenta lo zero assoluto: non è ben chiaro se sia stata una mossa voluta per avvicinarsi al target molto giovane a cui è destinato il gioco o se si tratta di un ennesimo errore di valutazione, fatto sta che in Sonic Boom la sconfitta non esiste, dato che esauriti i ring si riparte esattamente dal punto in cui si era caduti, senza svantaggi di sorta.
Anche spostandosi sul comparto audiovisivo, è comunque difficile trovare qualcosa da salvare nel disastroso progetto di BigRedButton: pur non avendo riscontrato i bug evidenziati dai video apparsi su internet nelle settimane scorse, bisogna dire che Sonic Boom è tanto carente dal punto di vista tecnico quanto lo è sotto il profilo prettamente ludico. La telecamera non è mai dove dovrebbe essere, i modelli poligonali sono modesti, gli effetti grafici appaiono grezzi oltre ogni immaginazione e la definizione generale delle texture sembra quella di un prodotto vecchio di un paio di generazioni. Non che il sonoro sia messo meglio, con musiche banali, ripetitive e del tutto prive di mordente, effetti molto poveri e un doppiaggio in italiano persino fastidioso, con i personaggi che non stanno zitti un secondo e scandiscono con inutili commenti qualunque azione compiono.
Pro
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Gli scenari sono ampi
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Non tutte le idee sono da buttare
Contro
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Troppi errori di concetto e di esecuzione
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Noioso, sfilacciato e privo di sfida
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Tecnicamente è un pasticcio