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Nuovi Tiranidi: regole dal Codex

Da Nickolas94
Nuovi Tiranidi: regole dal Codex
L'utente Sinsigel di Warseer ha ricevuto il Codex Tiranidi prima della norma, quindi ha voluto condividere un po' di regole. Questi non sono più rumors. Il Codex è stato comprato in comune con altre persone, quindi non ha potuto approfondire molto, ma già ciò che ha detto lo trovo molto interessante.
English
Pyrovore remains largley unchanged save that it gets slight boost to wounds, attacks and initiative.
Its cost is slightly reduced while acid maw attack is given at a bit higher strength but at the cost of making only single attack.
Mawlocs and trygon both are cheaper. Mawloc especially is about 20~25% cheaper.
Mawloc's special rule Terror from the Deep is still much same......except that when the damage is resolved hiding in ruin or cover of other kind is literally useless.
Mawloc can also resolve damage(via Terror from the Deep) more than once if there isn't enough space.
Shadow in the Warp gives penalty to nearby enemy psykers' leadership.
Harpy is also cheaper. Its wounds and attacks are slightly boosted.
Carnifex and tyrannofex both became considerably cheaper. Around 25~30 percent or so.
Carnifex can still take devourer with brainleech worms which remains same as before.(Just without its penalty to enemy leadership)
It has less attacks and slightly higher initiative, but it can inflict more than one Hammer of Wrath hits.
Both types of gaunts became slightly cheaper albeit the upgrades are bit more expensive.
Zoanthropes are also cheaper.
And as forementioned in my previous replies, impaler cannons will be the bane of eldar wave serpents if they come within range.
As for biomorphs, crushing claws are changed in a way that they don't give extra attacks but are more effective against vehicles plus strength buff.
Regeneration probability became much higher.
Tentaclids and electroshock grubs are effective against vehicles(Bionic EMP I suppose)
Other than some boosted version of already existing shooting attack, I see no significant difference.
Taking account of its crushing claws, Haruspex has decent strength(stronger than mawloc, weaker than carnifex) with small number of attacks.
It however can increase its attacks depending on how many wounds it suffered, while at the same time can regain the wounds.
Its blood is also acid while its tongue attack can pierce terminator armour.
Boneswords inflict Instant Death depending on to-wound roll while lash whip boosts wielder's initiative.
Warlord traits include buff to synapse range, reducing cover, turning a forest into more carnivorous one, etc.
Psychic powers include another buff to synapse range, FNP, pinning test with additional leadership modifier, pseudo-psychic shriek etc.
Last thing. Malantai is NOT destroyed by a single zoanthrope.
And no more steel rain for tyranids.
Scything talons? Eldar striking scorpion chainswords without strength buff
Instinctive behaviour for instance have become more detailed, needing to roll a D6 to further figure out what specific effects it brings.
(For each Lurk, Hunt, Feed behaviour, roll a D6 : there are results for rolls of 1~3, 5, 6 respectively)
Speaking of lictors, these are what I remember so far : Deep Strike, No scattering, acting as living locator beacon.
Synapse Creature : 12" Fearless and auto-regroup
Adrenalin Gland : Furious Charge and Fleet
Toxic Sacs : poisoned CC
Lictors : Now have infiltrate but without bonus to reserve rolls. About 20% pts drop
Deathleaper : Slight pts reduction, Changed to HQ. Has warlord traits giving additional VP when wins challenge.
No fearless but gained infiltrate. Enemies can only shoot snap shots against it and it still give penalty to enemy leadership.
Tail weapons : CC weapon. Four kinds
1) S8, AP-
2) S6, AP5
3) Poisoned
4) S4 AP4 Rending
Ravener : Slightly less attack. No acute senses and no move through cover
May take expensive champion upgrade which can remove infantry model in b2b if all attacks hit.
Some of the psychics are : -D3 to WS and BS ; Allows friendly unit to run and shoot
Rending Claws have AP value of bolter. And No ymgarls
Hive tyrant can still give outflank to one troop unit by purchasing extra upgrade. Can only use tyranid psychics. So no biomancy
Flesh hook without rending
No 2+ armour for carnifexes. Although tyrants, tervigon and trygon can take it via bio-artifacts.(See below)
There are few bio-artifacts compared to other codices.
Some of them are : Bonesword with strength buff ; Ymgarl transformation(Which can increase armour save slightly)
Trygon of both kind are bit cheaper at the cost of slightly less attack. The tunnel rule remains largely unchanged
Instictive behaviours are fixed per unit just like former codex.
However, there are three specific results per behaviour depending on dice.
Lurk : Fall Back / Can shoot only when hidden / Can shot only when hidden + Stealth
Hunt : Go to Ground / Shoot closest unit / Shoot closest enemy unit + Preferred Enemy
Feed : Inflicting hits on themselves / Assault closest enemy units / Assualt closest enemy unit + Rage
I'm sure Behaviour(Hunt) table makes units to shoot closest hostile units, not friendly ones.
Rending claw isn't nerfed in anyway compared to previous version. Just additional AP.
Italiano
La Pirovora è rimasta quasi del tutto invariata, salvo per un leggero aumento di ferite, attacchi e iniziativa. Il costo è leggermente minore, mentre l'attacco con l'acido ha una forza leggermente più alta, sebbene faccia un singolo attacco.(Fe3, I2 e A2?)
Sia il Mawloc che la Trigone sono più economici, specialmente il Mawloc, con un abbassamento del 20~25%.
La regola speciale del Mawloc "Terrore dal Profondo" è quasi del tutto uguale.... eccetto quando il danno è risolto nascondendosi in rovine o coperture di altro tipo, nel cui caso è inutile. (In effetti arrivare da sottoterra e trovarsi una barricata in faccia non è una cosa piacevole)
Il Mawloc può risolvere il danno (tramite Terrore dal Profondo) più di una volta se c'è abbastanza spazio.
L'Ombra nel Warp penalizza la Disciplina degli Psionici vicini.
Anche l'Arpia è più economica. Ha subito un leggero aumento di ferite e attacchi. (Fe5, A3?)
Carnifex e Tyrannofex sono diventati considerevolmente più economici. Attorno al 25~30 circa.
Il Carnifex può ancora prendere il Divoratore con i vermi succhiacervello, i quali sono uguali a prima (Solamente senza la penalità alla disciplina nemica).
Ha meno attacchi e leggermente più iniziativa, ma può infliggere più di un colpo Martello dell'Ira. (I2, A3?)
Entrambi i tipi di Gaunt sono diventati leggermente più economici, ma le opzioni sono un po' più costose. (e questo si sapeva già grazie alle immagini sul White Dwarf)
Anche lo Zoantropo è più economico.
Come detto nelle mie precedenti risposte, il Cannone Impalatore sarà la nemesi dei Wave Serpent Eldar nel caso fossero in gittata.
Per i biomorfi, le chele stritolanti sono cambiate e ora non danno un bonus agli attacchi, ma sono più efficaci contro veicoli e hanno un bonus alla forza.
La probabilità di rigenerazione è diventata molto più alta. (Basta vedere quell'animale di Vecchio Occhio Solo)
I Tentaclidi e i bruchi elettrici sono efficaci contro i veicoli. Suppongo Elettromagnetico Bionico.
Oltre ad alcune versioni potenziate di attacchi da tiro già esistenti, non vedo differenze sostanziali.
Tenendo conto delle sue chele stritolanti, L'Aruspice ha una forza decente (più forte del Mawloc, più debole del Carnifex), con un piccolo numero di attacchi.
Può comunque incrementare i propri attacchi in base a quante ferite ha subito, mentre allo stesso tempo può recuperare ferite.
Il suo sangue è anche acido, mentre il suo attacco con la lingua può perforare le armature terminator. (bacio della morte... badum tss!!)
Le osteospade infliggono Morte Immediata in base al tiro per Ferire, mentre le fruste sferzanti incrementano l'iniziativa del possessore.
I Tratti del Generale aumentano il raggio della Sinapsi, riducono la copertura, trasformano una foresta normale in una carnivora, etc. (la foresta trasformata mi ispira tantissimo)
I Poteri Psionici includono un altro incremento al raggio della sinapsi, FNP, test d'inchiodamento con modifcatori addizionali alla disciplina, pseudo-urli psichici, etc.
Ultima Cosa. Malan'tai NON è stato distrutto da un singolo Zoantropo. (finalmente hanno messo a posto questa cosa)
E niente più pioggia d'acciaio per i Tiranidi.
Artigli falcati? Spade a Catena degli Scorpioni Venefici senza l'aumento alla forza.
Il Comportamento Istintivo è diventato più dettagliato e ora è necessario tirare un D6 per sapere quale effetto specifico si ottiene.
Per ogni comportamento (Nascondersi, Cacciare, Nutrirsi) si tira un D6: ci sono risultati rispettivamente per i tiri 1-3, 5 e 6.
Parlando di Littori, questo è quello che ricordo: Attacco in Profondità, Non devia, agisce come un faro localizzatore vivente. (Suppongo mi serva anche il caffé se glielo chiedo con l'adeguata cortesia)
Creatura Sinaptica: Implacabile a 12" e auto-raggruppamento.
Ghiandole Adrenali: Carica Furiosa e Rapidità.
Sacche di Tossine: Avvelenato in CaC.
Littori: adesso hanno Infiltrazione, ma senza bonus ai tiri per le riserve. Costa circa il 20% in meno. (sempre più convinto dei suoi servizi di caffé)
Aggressore: leggera riduzione di punti. Ora è un QG. Ha un Tratto del Generale che conferisce un punto vittoria addizionale quando vince una sfida.
Non ha Implacabile, ma ha Infiltrazione. I nemici possono sparargli solo Alla Cieca e da ancora la penalità alla Disciplina avversaria.
Armi della Coda: armi da mischia. 4 tipi:
1) Fo8, VP-
2) Fo6, VP5
3) Avvelenato
4) Fo4 VP4 Dilaniante
Predatori: leggermente meno attacchi. Niente sensi acuti e niente movimento in copertura.
Possono prendere costose opzioni per il campione che rimuovono i modelli di fanteria nemica a contatto di basetta se tutti gli attacchi colpiscono.
Alcuni dei Poteri Psionici sono: -D3 ad AC e AB, Permettere alle unità amiche di correre e sparare.
Le Chele Stritolanti hanno il VP di un Requiem. E niente Ymgarl.
I Tiranni dell'Alveare conferiscono ancora Aggirare ad una truppa, prendendo l'opzione aggiuntiva. Può usare solo i poteri psionici tiranidi. Quindi niente Biomanzia. (I Tiranni dell'Alveare hanno smesso di prendere steroidi)
Biouncini senza Dilaniante. (mmm...perché?)
Niente TA2+ per i Carnifex, ma i Tiranni dell'Alveare, le Tervigoni e le Trigoni possono prenderlo tramite i bio-artefatti (vedi dopo).
Ci sono alcuni bio-artefatti comparati ad altri Codex.
Alcuni di essi sono: Osteospade con aumento alla forza; trasformazione Ymgarl (che quindi incrementa leggermente il TA). (Quindi gli Ymgarl solo solo cambiati)
La Trigone di entrambi i tipi sono leggermente più economiche, ma hanno leggermente meno attacchi. La regola del tunnel rimane prevalentemente invariata.
Comportamento istintivo è fisso per unità come nel precedente Codex.
Comunque, ci sono tre specifici risultati per comportamento in base al risultato del dado.
Nascondersi: ripiegano / possono sparare solo quando nascosti / possono sparare solo quando nascosti + Furtività.
Cacciare: Andare a Terra / Spara all'unità più vicina / Spara all'unità più vicina + Nemico Favorito.
Nutrirsi: Infliggono colpi a se stessi / Assalta l'unità più vicina / Assalta l'unità più vicina + Rabbia.
Sono sicuro che la tabella del Comportamento Istintivo (Cacciare) fa sparare all'unità nemica più vicina, non quelle amiche.
Le Chele Stritolanti non sono state indebolite in alcun modo rispetto alla precedente versione. Hanno solo il VP addizionale.

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