Presentato a Las Vegas il terzo modello di visore di realtà virtuale della società fondata da Palmer Luckey che offre una grafica ancora più raffinata per immergersi in mondi oltre ogni immaginazione. Basterà per avere anche videogiochi avvincenti?
"Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi, dinosauri avvicinarsi pericolosamente e passarmi sopra la testa lasciandomi incredibilmente incolume, bracci robot combattere e auto in fiamme volare spostate dall'onda d'urto di gigantesche e terrificanti macchine da guerra". Consentiteci di reinventare le celebri battute di Rutger Hauer nei panni del replicante Roy Batty di Blade Runner: è l'unica cosa che ci è venuta in mente usciti dalla piccola stanza della demo di Crescent Bay, il terzo modello di Oculus Rift, visore di realtà virtuale, presentato al Consumer Electronic Show.
Perché pur avendo provato i precedenti developer's kit e avendo dunque memoria vivida di quello che può offrire la realtà virtuale in termini di coinvolgimento e spettacolarità, non potevamo aspettarci un'esperienza talmente avvincente che sfilare il casco e tornare alla solita realtà ci è sembrato quasi un downgrade esperienziale. Per dirla tutta, a confronto con quanto sperimentato a Las Vegas la demo più bella vista allo scorso E3, con l'esperienza di puro terrore di Alien: Isolation, ci è sembrata solo uno scialbo ricordo. Dopo avere saltato la coda di decine di persone in attesa, grazie ai potenti mezzi di Multiplayer.it, siamo entrati in un'area di attesa semibuia, come quelle che talvolta si trovano nei parchi di divertimento poco prima di salire sull'attrazione. Poi per magia una porticina si è aperta e la graziosa e minuta Sarah ci ha istruito sulle modalità di utilizzo del nuovo casco creato dalla società fondata da Palmer Luckey. Al centro della stanza di 2 metri per 2 si trovava un tappetino di poco più di un metro quadrato che è diventato il nostro portale per muoverci nel mondo virtuale. Non che la magia potesse interrompersi una volta usciti fuori da quello spazio, ma Sarah ci ha spiegato che data la grandezza limitata della stanza era studiato in modo da evitare che muovendoci potessimo colpire le pareti: "Un ragazzo l'altro giorno cercando di scappare dal T-Rex si è letteralmente spiaccicato contro il muro", ci racconta ridendo.Dettagli tecnici
La primissima sensazione una volta impugnato il casco è che è diventato incredibilmente leggero, talmente leggero che una volta indossato quasi ci siamo dimenticati di avere sulla faccia un apparecchio così grande e avvolgente. Certo, se lo paragoniamo agli occhiali da vista che portiamo senza grande sacrificio c'è ancora tanto da fare, ma il lavoro del team di Oculus in direzione di una maggiore vestibilità si è visto eccome. Il design invece è praticamente ancora quello del modello Crystal Cove, ovvero di un prototipo avanzato, cui sono stati aggiunti però una serie di marcatori LED (quei puntini bianchi che consentono di tracciare la testa nello spazio) anche nella chiusura posteriore dei lacci posta sulla nuca: la grande novità infatti è che Crescent Bay permette di ruotare di 360 gradi ed è in grado di riconoscere i nostri movimenti nello spazio anche in verticale, consentendoci così di piegarci e guardare dal basso verso l'alto o di avvicinare il nostro sguardo al terreno virtuale in maniera efficace.
Il cavo cui il visore è ancora legato (in attesa di diventare wireless) era ancorato al soffitto, in modo da non ostacolare nessun movimento. Quanto alla risoluzione rispetto ai modelli precedenti la società non ha rilasciato nessuna specifica ufficiale e ci si può affidare solo alle proprie sensazioni: visivamente questo modello pare nettamente superiore al precedente, perché è pressoché sparito l'effetto "alveare" che si ha tipicamente quando i pixel sono troppo grandi e troppo pochi per definire l'immagine. Indiscrezioni parlano di un display a 1440p, ma qualcuno sostiene che si potrebbe trattare solo di un trucco software in grado di rendere quello spazio tra i pixel meno evidente. Quel che è certo è che l'immagine è molto più ricca, piena, satura di colori e di riflessi assolutamente realistici quanto ai materiali: per esempio siamo rimasti impressionati da come una superficie metallica virtuale riflettesse la luce in modo credibile e come la volumetria degli spazi fosse favorita dai contrasti luminosi. Quanto allo sfasamento tra movimento e immagini del primo modello, ancora rilevabile solo per alcune persone anche nel secondo, che provocava il classico effetto nausea, potete dimenticarlo per sempre: le immagini qui si susseguono sotto i nostri occhi a 90 fotogrammi al secondo, una frequenza di aggiornamento che elimina totalmente qualsiasi problema e rende fluide le immagini anche in caso di spostamenti rapidi.Dinosauri, modellini e specchi magici
Una volta indossato il casco, che appunto ci fascia completamente la testa, notiamo che il campo visivo è più o meno accostabile a quanto ci ricordiamo del Crystal Cove: dovrebbe trattarsi di un angolo di visuale di 100 gradi. Dopo una breve attesa in una specie di stanza virtuale con un logo di Oculus e il nome Crescent Bay, siamo stati proiettati all'interno di quella che sembra una specie di stazione spaziale, piena di tubi, apparecchiature, una di quelle insomma in cui ti potresti aspettare che prima o poi accada qualcosa di molto pericoloso.
La definizione dei materiali, colpiti dalla luce giallo rossastra, ci è sembrata davvero oltre la soglia di ogni nostra possibile aspettativa. È importante sottolineare che a differenza di quanto sperimentato con Crystal Cove stavolta non ci è stata offerta nessuna interattività, probabilmente perché impugnare un joypad avrebbe istintivamente limitato i nostri movimenti nel pur esiguo spazio concesso e perché tutta la demo è stata chiaramente concepita per offrire una grande spettacolarità. Nei circa 10 minuti a nostra disposizione si sono dunque susseguite una serie di scene di pochi secondi atte a mostrare le potenzialità del nuovo modello: così ad esempio ci siamo trovati di fronte a un alieno piuttosto repellente che ci seguiva con lo sguardo pronunciando frasi nella sua lingua incomprensibile e persino un saluto quando ci siamo avvicinati a lui, mentre due astronavi solcavano il nostro campo visivo da una parte all'altra, spingendoci a girarci per seguirle sopra un desolato paesaggio roccioso. Poi siamo entrati in una specie di stanza dei balocchi color violetto in un regno di fiaba dove da un lato si trovava un divano e dall'altro uno specchio in cui potevamo vedere e seguire i movimenti della nostra immagine riflessa in forma di maschera bianca e sorridente. Ad un certo punto poi è apparso un dinosauro di fronte a noi e abbiamo cercato di scorgere senza riuscirci le texture della sua dura pellaccia, poi siamo quasi caduti per terra, per le vertigini, quando ci siamo trovati sul parapetto di un grattacielo molto alto ad osservare il panorama notturno pieno di luci e palazzi di fronte a noi, mentre cercavamo un appiglio cui aggrapparci e facevamo di tutto per evitare di guardare lo strapiombo. E ancora ci siamo trovati all'interno di una grande sala rettangolare, con un soffitto altissimo e vetrato, in cui all'improvviso è ricomparso il dinosauro: solo che questa volta era un T-Rex e quando si è avvicinato ci ha fatto sentire incredibilmente piccoli, e dopo averci ruggito in faccia è passato sopra di noi che, abbassandoci, abbiamo guardato così la sua pancia sfiorarci la testa. Una cosa da sottolineare è che a questo modello è stato aggiunto l'audio direzionale grazie alla tecnologia RealSpace 3D Audio, che è in grado di mandare le informazioni sonore in maniera differente ai nostri auricolari a seconda della nostra posizione. Un'aggiunta che non fa che rendere l'esperienza ancora più coinvolgente e realistica, come abbiamo verificato quando i passi del pesante carnivoro sono risuonati a fianco a noi per poi allontanarsi. Il bello è che ogni "quadretto" ci ha fatto verificare come la realtà virtuale, al di là dell'effetto sorpresa, possa provocare emozioni diverse a seconda del tono e dello stile utilizzato: ad esempio ci siamo sentiti di nuovo bambini quando ci siamo trovati calati in una specie di paesaggio fatto di carta, all'ombra di un albero e con di fronte a noi degli stupefacenti animali/origami. O ancora quando al livello della nostra cintola è apparsa una città in miniatura, realizzata con uno stile molto simile a quello appena descritto, con tanto di aeroplano che volava sotto il nostro naso, traffico, strade, pedoni e incendio con elicottero e scala dei pompieri in azione.Tra sparatutto e film hollywoodiano
Dopo una breve interruzione si è parato davanti ai nostri occhi il gran finale, una scena rallentata di uno scontro a fuoco intitolata Showdown e realizzata con Unreal Engine 4: immaginate di trovarvi in mezzo a una sparatoria come quelle di Call of Duty o Titanfall, coi soldati al vostro fianco che sparano in direzione di un gigantesco Mech che sembra uscito da Robocop. In questo caso non impugniamo un fucile ma visioniamo da spettatori la scena che appare estremamente rallentata, mentre la visuale mossa da un regista invisibile procede in direzione dell'azione. Guardando verso l'alto i palazzi ai lati della strada ci rendiamo conto che il contesto urbano è molto realistico, e noi ci siamo letteralmente in mezzo, mentre un agente viene ferito e cade per terra, e ci spostiamo a destra e sinistra per evitare le pallottole che bucano l'aria con una vistosa scia, come dei novelli Neo in Matrix.
Sembra di stare in una di quelle scene dei film d'azione hollywoodiani, solo che anziché guardarla potete viverla in prima persona. Tutto attorno a voi ci sono esplosioni, frammenti e schegge che vi piombano addosso, quando a un certo punto un'auto colpita dal robot inizia a fluttuare capovolgendosi nell'aria e superando la nostra testa, mentre ci abbassiamo per evitarla fino a trovarci da soli davanti al cospetto della macchina da guerra. Nessuna descrizione pur ricca di dettagli potrà rendere la sensazione che si prova vivendo tutto ciò, ma una volta sfilato il casco ci vengono alla mente due cose: probabilmente l'Oculus sarà più utile per esperienze di contemplazione estatica che azione frenetica. Inoltre non è escluso che i primi titoli possano essere degli sparatutto su binari in cui a noi viene lasciato il compito di sparare e interagire invece di muoverci. Intendiamoci, la cosa è possibile con il joypad, come dimostrato dalla demo precedente di Alien: Isolation, ma una volta dentro il mondo virtuale la tentazione di guardarsi attorno meravigliati finisce quasi per bloccarci e diminuire il desiderio di proseguire muovendosi in maniera rapida.twittalo! Al CES abbiamo provato il nuovo prototipo di Oculus, Crescent Bay, ormai a uno stadio quasi definitivo
Finale low-res
Per concludere in bellezza, una volta abbandonata la cabina delle meraviglie e la bionda Sarah, siamo scesi al piano terra per dare un'occhiata anche a una demo del visore Samsung Gear Vr, che come è noto utilizza il display del Galaxy Note 4 ma il software sviluppato proprio da Oculus.
Seduti su una sedia girevole abbiamo indossato il casco e ci siamo trovati proiettati nello spazio, in mezzo a un campo di asteroidi con la possibilità di guidare coi movimenti della testa una navicella inquadrata dall'esterno. In una via di mezzo tra Elite: Dangerous e il vecchio Wing Commander ci siamo così trovati a volteggiare impegnati in un vero dogfight degno dei piloti da caccia. Nel tentativo di evitare gli asteroidi e abbattere pattuglie di astronavi nemiche, potevamo sparare con un semplice tocco sul lato destro del visore, un'interazione resa efficace dalla possibilità di ruotare sulla sedia girevole e quindi guardarsi (e virare) in tutte le direzioni praticamente stando fermi nello stesso punto. Dopo 10 minuti abbondanti di abbattimenti e manovre in un'ambientazione certo a risoluzione inferiore del casco di Oculus, ma non per questo meno divertente, siamo stati riportati bruscamente alla realtà dalla gentile signorina che ci ha chiesto di sfilare il Gear VR indicando la fila di gentiluomini in impaziente attesa di fare il loro giro nello spazio. In conclusione le due prove ci hanno regalato un'idea piuttosto ampia di quello che i giocatori potranno aspettarsi dalla realtà virtuale: da un lato panorami fantasmagorici belli anche solo da guardare grazie alla sensazione sempre più potente di immersione fisica nei mondi digitali, dall'altro nuove forme di interattività, per certi versi ancora tutta da inventare finché non saremo in grado di camminare nello spazio virtuale in modo realistico. Altrimenti finiremo come quel tizio che per sfuggire a un dinosauro di pixel ha sbattuto rovinosamente la testa contro il muro.