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Paolo Agaraff, dai silos al carbone

Creato il 07 marzo 2011 da Scrid

Pubblichiamo la seconda parte dell’intervento scritto per noi dall’autore collettivo Agaraff che, dopo averci spiegato cos’è la scrittura collettiva con “Omero non esiste”, in questo post ripercorre le tappe della sua storia editoriale.

Paolo Agaraff è un trovatello rinvenuto in mezzo ai silos del porto di Ancona durante una notte di giugno del 2001. L’abbiamo adottato e l’abbiamo fatto crescere nutrendolo con abbondanti dosi di vino e birra, serate insonni, e buone letture (da Gogol a Pasolini, da Evangelisti a Benni, da Dick a Vance). Ci ha ripagato sfornando idee e racconti che entrano inesorabilmente in collisione con i due tabù più consolidati della critica italiana: l’umorismo e il fantastico.

Inizialmente avevamo pensato di battezzarlo Silos von Lager, visto che era stato trovato in mezzo ai silos, mentre sorseggiavamo una birra chiara. Però, poi, ci siamo divertiti a giocare con le prime due lettere dei nostri nomi e cognomi, ed è saltato fuori Paolo Agaraff.

Prima di ricomporsi in un’unica entità, i vari pezzi che costituiscono la molteplice personalità di Agaraff (Gabriele Falcioni, Roberto Fogliardi e Alessandro Papini) hanno scritto e pubblicato un po’ di tutto: scenari per giochi di ruolo horror e fantasy, articoli scientifici (alcuni descrivevano sistemi informatici, altri trattavano ameni smembramenti di animali), racconti brevi a tema fantastico-grottesco, e altro ancora. Tra l’altro, tutti i pezzi di Agaraff hanno curato per la casa editrice Nexus la rivista multimediale Entropia, dedicata al mondo del fantastico e del gioco.

Un romanziere, direbbe Lapalisse, non può dirsi tale finché non pubblica un romanzo. Nel caso di Agaraff, il battesimo è avvenuto nelle limpide acque della Tailandia, accompagnando il rito con un sommesso gracidar di rane assai speciali: “Le rane di Ko Samui”, Pequod edizioni, un’agile storia di turismo e orrori primevi, narrata dal punto di vista di tre anziani, protagonisti (loro malgrado) di rapimenti, indagini e incontri surreali.

Ironia, fantastico ed esotismo costituiscono i principali ingredienti dell’opera. Il fatto che i primi due elementi siano tradizionalmente banditi dalla critica italiana può essere inteso come incoscienza giovanile dell’autore o precisa scelta controcorrente. Con somma soddisfazione dell’editore, ciò non ha inficiato le vendite del libro e ha dimostrato che i lettori erano pronti ad approvare un’operazione del genere. E tra i lettori, molti erano anche i giocatori di ruolo: non è un caso, infatti, che il libro sia stato lanciato nel 2003 a Lucca Comics and Games, la principale manifestazione italiana dedicata al fumetto e al gioco intelligente. Contestualmente al libro, Agaraff ha presentato gli scenari per gioco di ruolo e di narrazione ispirati alle sue ranocchiette, e questo approccio è stato mantenuto per tutte le opere successive.

Nel 2006, poi, il gruppo si è allargato: è nata la Carboneria Letteraria, un laboratorio ludoletterario che ci ha consentito di crescere, di confrontarci, e di aprire una nuova breccia nel mondo dell’editoria italiana. I Carbonari si autodefiniscono “un’associazione segreta di Pulcinella volta alla cospirazione letteraria, al consumo di carboidrati con degno accompagno di beveraggi ed altre espressioni artistiche”. L’aspetto ludico, tuttavia, non ci impedisce di prendere molto sul serio quel che facciamo: del gruppo fanno parte autori come il “Premio Urania” Alberto Cola e il noto inventore di giochi Andrea Angiolino.

Oltre a sfornare varie antologie, per diversi editori (Giulio Perrone, Eclissi, Centoautori), la “Carboneria” è stata anche un incubatore di autori. Pelagio D’Afro, l’altro autore multiplo ad alta concentrazione d’Agaraff, è costituito infatti da quattro carbonari, che nel gioco tipico di rimandi che caratterizza la nostra “poetica”, hanno pubblicato come primo romanzo un prequel de “Le rane di Ko Samui”, ovvero “I ciccioni esplosivi”, Montag edizioni.

Pelagio e la Carboneria sono due realtà vive e attive che alimentano anche l’immaginario agaraffiano con stimoli sempre nuovi.


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