Abbiamo provato con mano la corposa demo di Outlast, terrificante survival horror in prima persona in sviluppo per PC e PS4
Mentre aspettavamo che arrivasse il nostro turno per provare la demo di Outlast, è stato divertente vedere le reazioni degli altri giornalisti presenti sullo showfloor dell'E3. C'era chi sussultava, chi preso dall'ansia avanzava molto lentamente o chi non tratteva un gridolino di spavento. Addirittura, gli sviluppatori ci hanno confessato che quella stessa mattina una persona ha perso l'equilibrio ed è scivolata. Alexandre Sabourin, senior artist di Red Barrel, ci vede sorridere e ci chiede se solitamente i giochi horror ci spaventano. "No", mentiamo spudoratamente, senza sapere che poco dopo avremmo rimpianto quest'eccesso di spavalderia. Dopotutto la fonte di ispirazione più evidente di questo horror per PC e PlayStation 4 è stato Amnesia, una delle esperienze più impressionanti e ansiogene degli ultimi anni. Impugnamo il Dualshock 4 e ci prepariamo a prendere un bello spavento.
Gita al manicomio
In Outlast il giocatore impersonerà un reporter che, in cerca di uno scoop in grado di svoltare la sua carriera, si ritroverà di punto in bianco all'entrata del Mount Massive Asylum, un manicomio nascosto nel bel mezzo dei boschi del Colorado e in cui, gira voce, vengano condotti strani esperimenti segreti. La demo presente allo stand Sony cominciava proprio da questo punto, col giocatore che deve trovare il modo di entrare nella desolata struttura: saliamo così su una scala, attraversando delle travi di legno, ci arrampichiamo su una cassa e riusciamo ad intrufolarci da una finestra rotta.
Da quel momento in poi la situazione va degenerando rapidamente. Dato che il protagonista è un reporter, l'intera avventura è vista attraverso la lente di una videocamera, con un effetto che ricorda molto film come Rec. Non si tratta solo di un orpello estetico, visto che il dispositivo permetterà di vedere attraverso l'oscurità grazie alla modalità notturna. La videocamera va così a sostituire un'eventuale torcia elettrica, e allo stesso modo bisognerà stare attenti a utilizzare il visore notturno solo se estremamente necessario: una volta scariche, le batterie vanno sostituite con quelle che di tanto in tanto si troveranno nel corso del gioco. Come in Amnesia, il giocatore non ha nessuna arma a propria disposizione, e man mano che ci addentriamo all'interno del manicomio veniamo presi sempre più dalla forte sensazione di pericolo e impotenza. Complice ovviamente il lavoro che Red Barrel sta facendo per creare un'atmosfera opprimente e piena di tensione, con effetti sonori che spaziano da lamenti a sinistri rumori di passi. Avanziamo con cautela, sporgendoci ad ogni angolo quando realizziamo che in quel posto non siamo soli. Per non farci prendere di sorpresa cerchiamo di prepararci mentalmente all'improvvisa apparizione di qualche creatura o di un fantasma, ma gli sviluppatori sono stati in grado di comunicare un senso di angoscia costante e continuo, al punto tale da rendere molto difficile prevedere quello che sta per arrivare. Ci facciamo strada attraverso una serie di stanze completamente buie, tenendo continuamente d'occhio l'indicatore sulla videocamera: il timore che qualcosa possa spuntare fuori proprio mentre stiamo cambiando le batterie è forte. Attraversato un condotto dell'aria ci ritroviamo in uno spazio pieno di mobili, inorridendo non appena notiamo che tutti gli scaffali espongono file di teste umane. Al centro un uomo ancora vivo, ma impalato a una trave come fosse uno spiedo. Incapace di muoversi e con le ultime forze che gli restano ci dice di scappare il più in fretta possibile, perché in quell'edificio qualcuno li ha massacrati. Non che ci fosse bisogno di farlo notare, sia chiaro. Il respiro del protagonista si è fatto vistosamente più affannoso mentre cerchiamo la strada verso l'uscita, ma d'un tratto ci fermiamo, sentendo dei passi poco distante. Un paio di batterie dopo ci rendiamo conto di essere stati scoperti, ascoltando i passi e i lamenti di qualcuno che sta correndo nella nostra direzione. Durante la nostra fuga notiamo tutte le somiglianze con il già citato Amnesia, avendo una forte sensazione di deja vu quando entriamo in una stanza e, chiusa la porta, ci chiudiamo in un armadio nella speranza di non essere scoperti. Spuntiamo fuori quando la situazione sembra essersi calmata, ma neanche qualche minuto dopo saltiamo sul posto appena la creatura che ci stava inseguendo spunta da dietro una porta, ci afferra e con un colpo netto ci stacca la testa dal corpo. Rimettiamo cuffie e controller al loro posto, mentre alle nostre spalle Sabourin ci guarda divertito. Quel poco che abbiamo visto è estremamente d'effetto, ma la sfida di Red Barrel starà nel riuscire a mantenere lo stesso ritmo per le cinque o sei ore di gameplay previste per la versione finale. Chi odia i cosiddetti "jump scare" dovrà mettersi l'anima in pace, perché l'impressione è che ce ne saranno diversi nel corso del gioco, ma per atmosfera e suspance, Outlast promette essere uno dei più interessanti survival horror all'orizzonte. Outlast - Trailer di presentazione esteso