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PC Magazine #122 - Rubrica

Creato il 22 giugno 2013 da Intrattenimento

Un assaggio del prossimo The Witcher? Forse una mod può aiutare...

Forse ne avete già letto in qualche notizia, ma è bene ricordare e dettagliare l'uscita di Full Combat Rebalance 2, mod semi ufficiale per The Witcher 2 sviluppata da Andrzej Kwiatkowski. Si tratta di una sostanziosa patch da 1.5GB che migliora la reattività e le animazioni di Geralt così come dei nemici, corregge il bilanciamento di diversi aspetti del sistema di combattimento e tocca anche importanti pilastri del gameplay come le statistiche degli avversari e il processo di crescita del personaggio. Un grossissimo lavoro che modifica l'esperienza del gioco di ruolo polacco e regala un'anticipazione di quello che è stato promesso per The Witcher 3, ovvero un titolo ancora più reattivo e profondo, oltre che dotato di una componente narrativa e tecnica di primissima qualità. Se siete interessati a farvi un giro, basta scaricare la mod da NexusMods, sul cui forum è anche possibile discutere e confrontarsi sui diversi aspetti di questa release. Da pochi giorni è online anche un'altra aggiunta frutto di una community da anni attiva e appassionata: Grand Theft Auto - Vice City Stories PC Edition è una total conversion per San Andreas che trasforma il titolo nell'avventura esclusiva prima per PSP e poi per Playstation 2, dandoci di fatto modo di provare su PC un gioco che altrimenti mai avremmo avuto occasioni di toccare con mano. Si tratta di uno sforzo incredibile se si considera la complessità di un'operazione simile, che vi invitiamo ad approfondire qui. Infine se siete nostalgici dell'E3 conclusasi settimana scorsa, potete riportare alla mente i bei ricordi lasciati dalla fiera losangelina con questo completissimo articolo di PC Gamer dedicato a tutte le uscite PC, esclusive e non, viste al Convention Centre di Los Angeles.
di Umberto Moioli

PC Magazine #122

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO

ProcessoreIntel Core i5 3450 € 150.00

Scheda MadreASRock Z77 Pro3 € 90.00

Scheda Video AMD Radeon HD 7870 € 200.00

RAM CORSAIR XMS3 8Gb (2x4Gb) ddr3 1600 MHz € 45.00

Alimentatore CORSAIR cx500 v2 500 Watt € 50.00

Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 45.00

Lettore-Masterizzatore Ottico Masterizzatore Samsung SH-S223Q € 25.00

CaseCooler Master Elite 360 € 40.00

CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL € 645.00

PC Magazine #122
PC Magazine #122
Sapete tutti che in Turchia è in corso uno scontro violento tra il governo e una parte della popolazione. La protesta è partita dal Gezi Park per poi estendersi ad altre zone della città. Per poter esprimere le emozioni che avevano dentro, alcuni sviluppatori turchi hanno deciso di lanciare una game jam sul tema della protesta. Si chiama GeziJam e raccoglie giochi che trattano forme di protesta non violenta contro le decisioni del governo turco. Più per il loro contenuto politico o per la serietà del tema, questi giochi sono interessanti perché dimostrano che per molte persone creare un videogioco è anche un modo per comunicare quello che hanno dentro in una forma che può arrivare ad altri. Già che siamo in tema vi segnaliamo pure Occupy Vampire Wallstreet, che richiama la celebre protesta avvenuta nel 2011 davanti al palazzo della borsa americana. La citazione è sottile: nei panni dell'ultimo vampiro rimasto sulla terra dobbiamo succhiare sangue agli esseri umani per convertirlo in capitale da vendere in borsa al momento giusto e mantenere così in forma il nostro vampirismo. Siamo infatti gli unici che possono salvare il mercato azionario della nostra specie quasi estinta. Sostituite al sangue i soldi per scoprire l'abietta analogia con il mondo reale. Al vampiro invece non dovete sostituire niente: di quelli ne abbiamo a milioni.
Oh, giorni felici! Jane Jensen, autrice dell'indimenticabile Gabriel Knight, sta per tornare con una nuova avventura, forte di tutti i soldini raccolti grazie al crowd funding. Il gioco si chiama Moebius e, come spiega il sottotitolo, è un thriller metafisico. Si parla di una tecnologia capace di alterare gli equilibri del potere, di un eroe sottovalutato e di una bellezza stroncata. Ce n'è quindi abbastanza per tessere una trama intricata nella quale perdersi alla ricerca della verità, pur sapendo, come dice uno dei personaggi nel video, che non sempre la verità è piacevole. In attesa di saperne di più su questo gioco sviluppato da Pinkerton Road vi consigliamo di guardare il trailer e magari divertirvi a fare ipotesi su cosa possa essere quell'enorme portale che brilla di una intensa luce azzurra.
Michael Todd ha reso disponibile a 4.99 dollari la beta del suo psichedelico Electronic Super Joy. Quello che ci ha colpito del video è la naturalezza con la quale i salti sulle piattaforme si sposano con i battiti elettronici delle musiche e gli occasionali Oh, yeah delle voci maschili e femminili. In Electronic Super Joy c'è tutta l'atmosfera eccitante di un sabato sera fuori a ballare e la commistione di suoni, luci e immagini ha un effetto ipnotico simile a quello della musica sparata dalle casse di una discoteca. Inoltre il gioco è ricco di contenuti: già con la beta abbiamo a disposizione oltre 45 livelli, 3 scontri con un boss, veicoli, sezioni a gravità zero e una girandola di emozioni che vanno dall'amore alla vendetta, il tutto pepato con un po' di sana violenza in pixel art. La colonna sonora è stata composta da EnV e solo successivamente Todd ci ha costruito intorno il suo gioco. Date fiducia al video e dopo una quindicina di secondi scoprirete che Electronic Super Joy ha da offrire più di quanto sembri a un'occhiata superficiale. Da parte nostra è già candidato a una recensione tutta sua quando uscirà verso la fine dell'anno.
Siamo contenti di parlare ancora dell'italiana Crian Soft, che ha deciso di capitalizzare il buon lavoro svolto con Age of Barbarian per lanciare il nuovo Age of Barbarian Arena. Tornano quindi sui nostri schermi corpi muscolosi e semi nudi di uomini e donne pronti a sfidarsi in duelli mortali. Il piacere morboso del vedere corpi mutilati da orrende ferite trova quindi nuovo sfogo in questa uscita della serie che appare molto pulita, con tante combinazioni a disposizione e personaggi diversi tra cui scegliere. I modelli sono ancora una volta realizzati molto bene e il torneo in stile "ne rimarrà soltanto uno" ha sempre il suo innegabile fascino. Per soli sei euro e cinquanta vi portate a casa un bel gioco con cui allietare le vostre serate estive. Ricordatevi solo di non tenere troppo alto il volume o i vostri vicini penseranno il peggio.
Zombie Shooter 2 è ora gratuito e pronto per essere scaricato. Cos'altro possiamo dirvi per convincervi a includerlo nella vostra collezione digitale? Forse che ci sono 60 armi a disposizione, fino a 100 zombie su schermo, veicoli da guidare, statistiche da gioco di ruolo e controlli intuitivi per aiutarvi a uscire indenni dagli assalti delle orde fameliche. Azione pura, sangue che schizza e ferite suppuranti vi aspettano per un'orgia di distruzione post apocalittica, riservata ovviamente a un pubblico maggiorenne. Se invece volete qualcosa di più delicato saltate il video qui sotto e provate il browser game della settimana. Ma prima date comunque una possibilità a Zombie Shooter 2. Non costa nulla.
Dite la verità, vi è mancato: ecco a voi il browser game della settimana, Fear Less: Escape the Nightmare. Con solo due tasti di cui preoccuparvi e grazie anche a un'azione fluidissima, rappresentata con deliziosi pixel, vi godete una corsa mozzafiato ricca di contenuti. Ma per arrivare in fondo dovete dimostrare di saperci fare. Siete pronti a raccogliere la sfida? Indie della settimana
Questa settimana abbandoniamo ogni pretesa di raffinatezza per celebrare i tempi andati delle sala giochi, quando esistevano cabinati come quello che ospitava Operation Wolf, dotato di un pesante UZI in metallo con il quale sparare ai nemici sullo schermo. Legion of Red Wolves rende omaggio proprio a quel gioco (e ai suoi discendenti). Altrimenti perché Eliot, protagonista del gioco e veterano della Legione Straniera, dovrebbe tentare di sgominare da solo un'organizzazione terroristica armato proprio di un'arma ridicola e cafona come l'UZI? Come potete immaginare il nostro scopo è prendere di mira i nemici sullo schermo con il mouse e farli fuori. Se siamo rapidi accumuliamo più punti, ma dobbiamo anche fare attenzione al tempismo. Alcuni di loro sparano prima di altri, per esempio. Ci sono poi dei soldati con il corpetto e la maschera anti gas che richiedono un intero caricatore per essere uccisi. Dopo avere ripulito la schermata di nemici Legion of Red Wolves ci offre un momento di riflessione: dobbiamo infatti esaminare lo scenario in cerca di oggetti utili a risolvere semplici enigmi. A questo scopo c'è un inventario per conservarli, esaminarli e combinarli tra loro. Questo perché dietro l'azione del gioco c'è una trama con colpi di scena e finale a sorpresa. Ci sono perfino boss da sconfiggere. Non aspettatevi però nulla di particolare: Eliot, da bruto qual è, se ne esce con frasi del tipo Donna, mettiti al riparo, ma per un gioco gratuito in Flash è tutta manna dal cielo. Trama, enigmi e libertà di movimento consentono infatti a Legion of Red Wolves di elevarsi dalla massa di browser game insulsi. Inoltre l'alternanza di sparatorie, esplorazione e scene animate mantiene vivo l'interesse e dà ritmo al gioco. Non si poteva davvero chiedere di più. Peccato per la mancanza di sangue e per alcune piccole incongruenze, come il fatto che quando un nemico grida Fire non succede niente di che. Il lancio di una granata, tanto per fare un esempio, ci sarebbe stato benissimo.
di Andrea Rubbini

PC Magazine #122
Crucifixion
Crucifixion è un titolo per Commodore 64 decisamente particolare, che ci è rivenuto in mente guardando l'E3 2013. Probabilmente lo conosciamo solo noi (inteso come chi sta scrivendo questo articolo), il gatto che ci si sta strusciando ai piedi e chi lo sviluppo' all'epoca. Anche se non ha lasciato segno nella storia dei videogiochi, parlarne può essere interessante perché permette di capire come la scena videoludica degli anni 80 fosse davvero una terra di nessuno, soprattutto su computer, dove non c'erano controlli di sorta sui contenuti pubblicati.
PC Magazine #122
Il gameplay di Crucifixion è davvero molto semplice: nei panni di due legionari romani bisogna accerchiare Gesù per obbligarlo a salire sulla croce ben visibile al centro dello schermo. Il giocatore controlla un legionario alla volta. I pericoli? Be', Dio non è molto d'accordo nel vedere crocifisso suo figlio e tenterà di incenerire i due malcapitati romani con i suoi fulmini. È davvero tutto qui, a parte per l'omino in carrozzella che passa in fondo allo schermo ogni volta che si perde una vita e per l'aereo che sorvola il crocifisso in caso di game over (non chiedeteci perché).
Ora, lungi da noi il voler essere blasfemi e, soprattutto, il voler esaltare un titolo così squallido, non tanto per i contenuti, quanto per il gameplay in sé stesso. Il discorso che volevamo fare è diverso e riguarda, in un certo senso, la libertà. Negli anni '80 i mezzi a disposizione degli sviluppatori erano davvero pochi. Parliamo sia di tool che di soldi. Titoli come Crucifixion nascevano dentro le case di appassionati che si facevano zero problemi nell'infilare temi così assurdi in un contesto ludico, arrivando addirittura a maneggiare testi sacri come il Vangelo. Regnava una forte anarchia creativa che si esprimeva in diversi modi (come dimenticare il mitico e italianissimo Sodoma, sempre per C64, e la scritta "oh, la' la'!!!" che appariva ogni volta che... ahem, lasciamo perdere) e che magari dava frutti pessimi, ma che non avendo limiti rendeva ogni idea terreno fertile per tirarci fuori qualcosa di videoludico. I videogiochi erano pieni di scene terribili come pesciolini rossi gettati nel water, bambini dispettosi che creavano scompiglio a scuola o nel vicinato e situazioni al limite della legalità, ma sicuramente oltre ogni buon gusto. Erano anni magici in cui ti potevi trovare a guidare disoccupati ubriaconi che non riuscivano a tornare a casa, o uomini con la pancia pronunciata che venivano vessati dalle mogli megere. C'erano anche temi più classici, ma davvero non si percepiva l'oppressione che si avverte ora, dove ogni nuova storia sembra partorita dalla stessa mente collettiva, che ha già selezionato e digerito tutte le idee da proporre. Ovviamente ci sono le eccezioni, ma non sono moltissime e per la maggior parte si trovano nella scena indie, dove fortunatamente le amenità non mancano. Sappiamo bene che gestire una produzione da milioni di euro è diverso dallo svilupparsi il gioco nel tempo libero e metterlo sul mercato senza troppe aspettative. Viene solo da domandarsi, guardando alle luccicanti proposte dell'E3, come mai le produzioni tripla A sembrino essere sempre più impermeabili a ogni forma di creatività che non sia finalizzata a degli standard ben definiti, sia a livello di gameplay che contenutistico. Manca ogni afflato anarchico, se non quello controllatissimo e studiato di Saints Row 4, e mancano tentativi di ribellione. Non vogliamo farne un discorso utopistico, perché siamo coscienti che in realtà Crucifixion, e molti altri titoli come lui, non ha prodotto nulla ed è solo un'idea stramba di cui parlare sottecchi in una rubrica settimanale. Però ogni tanto sentiamo ancora il desiderio di tornare a respirare quell'aria di folle libertà, in cui tutto ci sembrava possibile non tanto per motivi tecnologici, quanto perché ogni idea aveva una sua casa, fuori da ogni logica commerciale.
di Simone Tagliaferri

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World of Warcraft
Si chiama Incursione Dinamica (o Flexible Raid System, all'inglese) ed è una delle nuove feature che saranno introdotte dalla prossima patch 5.4, attualmente in fase di test sui PTR. Si tratta della risposta di Blizzard alla crisi generatasi nell'intero sistema di raid con l'introduzione del Raid Finder:
PC Magazine #122
i raid da venticinque giocatori diminuiscono ogni giorno che passa, le gilde si concentrano su quelli da dieci giocatori e per tutti gli altri c'è la "Ricerca delle Incursioni" e il suo livello di difficoltà approvato dalle capre tibetane. L'Incursione Dinamica permetterà ai giocatori di creare dei gruppi composti da un numero di giocatori qualunque compreso tra dieci e venticinque: la difficoltà di ogni encounter, le statistiche dei nemici e le meccaniche dei boss aumenteranno o diminuiranno di conseguenza. In questo modo, le gilde potranno risolvere facilmente il problema dei panchinari e della sovrabbondanza/mancanza di giocatori. È interessante il fatto che per le Incursioni Dinamiche ci sarà un nuovo livello di oggetti a metà tra il Raid Finder e i raid normali, e che sarà possibile completare le varie imprese, cosa infattibile in Raid Finder. La novità ha spaccato in due l'opinione della community, c'è chi già la odia e chi già la ama, ed è difficile non riscontrare a naso sia pro sia contro in questa nuova pensata di Blizzard. Non sarà comunque l'unica feature di una patch di fine espansione ricca di contenuti: ne parleremo approfonditamente nelle prossime settimane, qui vi ricordiamo che il nuovo raid sarà il tanto atteso Assedio di Orgrimmar con Garrosh per boss finale, e che fra le i nuovi contenuti spiccano una specie di torneo di mascotte, nuovi scenari e la conclusione della missione leggendaria.
Guild Wars 2
Abbiamo giocato in anteprima i nuovi contenuti della patch "Sky Pirates of Tyria": aspettatevi il nostro resoconto approfondito il prossimo martedì, giorno in cui la nuova patch di Guild Wars 2 verrà ufficialmente rilasciata per la gioia di tutti i fan del MMORPG firmato ArenaNet.
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Un nuovo dungeon (Aetherblade Retreat) e un nuovo jumping puzzle (Not so secret) sono il cuore di un aggiornamento che conclude la Living Story attualmente in corso: chi gioca Guild Wars 2 saprà già che i festeggiamenti del Dragon Bash sono stati rovinati da un omicidio, e ora è venuto il momento di scoprire chi si cela dietro alla tragedia. Tutti i contenuti di Sky Pirates of Tyria, eccezion fatta per il jumping puzzle, spariranno il 9 luglio, giorno in cui si concluderà l'evento Dragon Bash: in pratica avete poco più di due settimane per completare i vari achievement e mettere le mani sui nuovi bottini. Per farlo, dovrete venire a patti anche con il più grosso bilanciamento delle professioni operato da ArenaNet dai tempi della Beta: ce n'è per tutti i gusti, tra abilità completamente nuove e abilità vecchie riprogettate, nuove condizioni (Torment, spina nel fianco per chi si muove troppo) e una importante modifica al Weakness. Non mancheranno nuovi oggettini da comprare nel Gem Store e un po' di novità anche in ambito PvP, strutturato e World Vs World.
Final Fantasy XIV
Se avete vinto una delle chiavi che abbiamo messo in palio per partecipare al secondo weekend della terza fase di Beta, allora vi starete già divertendo.
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Oppure no. Finisce domenica mattina alle 11, quindi approfittatene. Si tratta di un weekend interessante sopratutto per gli ex giocatori della prima versione di Final Fantasy XIV, che potranno tornare a giocare nei panni dei loro personaggi originali, anche detti Legacy, che dovrebbero essere rimasti assolutamente intatti nonostante la catastrofe magica (ed economica) che ha portato a A Realm Reborn. Per l'occasione, non è in Beta soltanto il gioco, ma anche il Lodestone: per chi non lo sapesse, è il portale ufficiale di Final Fantasy XIV. In origine era una specie di forum e registro dati, ma era lacunoso e bacato quanto il gioco, quindi Naoki Yoshida un bel giorno si è alzato e si è detto "massì, rifacciamo il look anche al Lodestone". La nuova versione è piuttosto interessante: in generale offre tutte le feature della vecchia, ma permette anche di cercare personaggi e Free Company in un database aggiornato automaticamente dai giocatori stessi a ogni log-out dal gioco. Sì, okay, ora funziona esattamente come l'Armory di World of Warcraft... e decisamente non possiamo lamentarcene.
Neverwinter
Tra patch, contro-patch e Beta, non possiamo certo dimenticarci anche di chi sta esordendo adesso sul palcoscenico dei MMO. Questa settimana, per esempio, tocca a Neverwinter, il free-to-play di Cryptic e Perfect World ambientato nell'universo dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons.
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Solo solo l'ambientazione ha polarizzato l'attenzione di tantissimi giocatori, ma il team è perfettamente consapevole di non avere i numeri per combattere ad armi pari con i colossi dell'industria. "Francamente non stiamo cercando di competere con World of Warcraft", ha ammesso Craig Zinkievich. "Chiunque abbia mire del genere semplicemente non è realista. Non fraintendetemi, ci piacerebbe tanto avere lo stesso successo, ma al momento non siamo ancora pronti e il nostro obiettivo è soltanto portare avanti un gioco con cui si voglia tornare a giocare, che per giunta è gratis". L'ultima compagnia che ha sfidato apertamente lo strapotere di Blizzard è finita a leccarsi le ferite nel giro di qualche mese, perciò adesso ci vanno tutti con i piedi di piombo, cali di sottoscrizione oppure no. Neverwinter, comunque, inizia ufficialmente il suo ciclo vitale con alcune novità che erano precluse ai giocatori della Beta, come per esempio la professione dell'alchimia, la zona chiamata Caverns of Gauntlgrym e altro ancora. Cryptic ne ha approfittato per parlare un po' anche della prima "espansione" prevista per la fine dell'estate; intitolata Fury of the Feywild, aggiungerà al gioco tre campagne, vari dungeon, un sacco di nemici e ancor più oggetti.
di Christian La Via Colli

PC Magazine #122
I PC ci renderanno immortali
Il miliardario che investe in tecnologie avveniristiche per sconfiggere la morte non è solo un archetipo cinematografico moderno. Al mondo c'è, infatti, chi spende miliardi nella ricerca di arcani segreti, di sieri di lunga vita e di macchinari in grado di ibernare perfettamente un uomo (salvo poi scoprire che il suo cervello si è trasformato in una granita). Spesso questo tipo di investimenti non viene reso pubblico poichè le scoperte possono essere commercialmente importanti, c'è l'intenzione di riservare eventuali cure miracolose a pochi eletti oppure, come abbiamo "sottilmente" anticipato, perchè in ballo non ci sono scoperte ma teorie bislacche. Ebbene, nonostante le appena menzionate problematiche, Dmitry Itskov, multimilionario russo, ha deciso di esporre pubblicamente il suo personale progetto volto al perseguimento dell'immortalità. L'obiettivo di Itskov, che lo accomuna con svariate altre persone chiamate transumanisti, è quello di creare un cervello digitale, un rifugio per quell'effimera entità, chiamata anima o animo, attualmente condannata a sparire da quell'invisibile data di scadenza che ognuno di noi ha incisa nel proprio DNA. Stiamo parlando dell'upload di una persona dal mondo della carne a quello del silicio, una tecnologia fantascientifica che dovrebbe consentire a un uomo di vivere in un androide, in un computer o di vagare libero nella rete alla ricerca di nuove trascendentali esperienze. Missione impossibile, per ora, ma il problema di questo tipo di tecnologie non è la plausibilità scientifica. Un giorno, anche se forse non nel 2045 come si auspica Itskov, sarà effettivamente possibile creare un cervello umano artificiale con le medesime connessioni e la medesima complessità. Ma quando verrà il momento di trasferire effettivamente i dati che compongono un cervello umano nella sua copia artificiale, l'uomo incontrerà lo stesso problema che affligge anche la clonazione. L'unica opzione possibile, infatti, sarà quella di copiare un uomo su un supporto di registrazione, cosa ben diversa dal trasferire effettivamente le sue cellule e la sua "essenza". Questo significa che a diventare immortale sarà una copia con l'originale, ovvero quello che attualmente annaspa alla ricerca di una via verso l'immortalità, condannato comunque all'oblio. Un paradosso, ma vista la natura paradossale dell'argomento c'è poco da stupirsi. La ricerca della vita eterna, d'altronde, è il punto d'incontro tra religione e scienza, in un esplosivo connubio di paure e speranze in gran parte dominate dall'istinto di sopravvivenza. Non è un caso che tra gli speaker del Congresso Internazionale Global Futures 2045, evento organizzato da Itskov e incentrato proprio sull'evoluzione da uomo a macchina, ci fosse anche Ray Kurzweil. Kurzweil è un uomo di punta di Google ed è uno scienziato come Peter Diamandis e Marvin Minsky, anch'essi presenti alla conferenza. Ma, guardacaso, nonostante l'elevato tasso scientifico dell'argomento trattato, sul palco dell'evento non è mancato un pizzico di spiritualismo portato da leader religiosi come Swami Vishnudevananda Giri. Un vero tocco di classe da pellicola cinematografica, capace di evocare quelle scene da blockbuster in cui rappresentanti di varie religioni e tecnici del suono salvi per miracolo parlano di come fermare, con una patata e dell'ossido di zinco, un enorme asteroide che punta verso la terra. Purtroppo per noi questo non è un film, la tecnologia non è in grado di sopperire a tutti i limiti dell'uomo e, in ogni caso, servono tecnologie di livello mostruosamente avanzato anche solo per prendere in considerazione la possibilità di concedere la capacità di astrazione a una macchina. Ma Kurzweil, evocando la legge di Moore e gli incredibili avanzamenti compiuti dall'ingegneria neurale, ha affermato che nel 2045, anno simbolo del progetto e della conferenza ad esso collegata, avremo abbastanza potenza per poter simulare un cervello umano. Ovviamente siamo curiosi di assistere al fatidico momento sperando, nel frattempo, che questo super cervello non decida di distruggerci creando una razza di androidi assassini. Infine, cosa ancora più importante, ci auguriamo che nel frattempo gli uomini si dedichino anche a migliorare la qualità della vita il cui crollo rischia di rendere anche l'immortalità, grande chimera del genere umano, una cosa assai misera.
Prove tecniche di realtà virtuale
Interfacce e collegamenti neurali evocano fantasie di ogni genere e molto probabilmente rappresentano l'unica strada per sperimentare a pieno la realtà virtuale. Purtroppo si tratta di una prospettiva a lungo termine con il futuro prossimo vincolato a tecnologie visive ben più modeste. Una di queste è la TV tridimensionale ma lo scarso angolo di visione e la qualità relativamente scarsa dell'effetto 3D non la rendono certo un oggetto indispensabile. I visori tridimensionali, invece, offrono prospettive decisamente migliori anche se ci costringono a indossare un grosso occhialone piuttosto pesante. Ma la vicinanza del dispositivo al viso di chi lo indossa ha dei vantaggi come la possibilità di leggere, con precisione, i movimenti degli occhi di un giocatore. Possiamo vederlo in un video pubblicato da Razer che mostra l'atteso visore Oculus Rift utilizzato in combinazione con un gioco sviluppato appositamente dai ragazzi di CCP per sfruttare la "mira oculare". Le potenzialità sono evidenti e nonostante la tecnologia non sia ancora perfetta è probabile che nei prossimi due anni avvenga quella svolta verso il "virtuale" che il mercato videoludico attende da tempo immemore. Ma quella dei visori non è l'unica strada possibile e ha i suoli limiti, in gran parte legati alla comodita di fruizione, che rendono auspicabile lo sviluppo di tecnologie alternative. Una di queste, di cui abbiamo già parlato abbondantemente in questa rubrica, è l'ologramma. Per ora tutto quello che abbiamo visto in questo campo sono piccoli schermi capaci di mostrare la tridimensionalità degli oggetti o costosissime tecnologie sfruttate per concerti avveniristici. Manca, in sostanza, un dispositivo dotato di definizione decente e prezzo abbordabile che funzioni in un comune salotto di dimensioni medie. Ma le cose potrebbero cambiare grazie all'uso di dispositivi chiamati anisotropic leaky-mode coupler. Si tratta di dispositivi che guidano la luce consentendo la manipolazione attraverso impulsi sonori e radio frequenze. Essendo orientabili, i summenzionati dispositivi possono far incontrare i fasci di luce che emettono creando i punti di luce che vanno a formare l'ologramma. Secondo gli sviluppatori per avere un'immagine decentemente definita bastano 500 accoppiatori messi in fila che vanno creare uno schermo lungo un metro e dal costo di 500 dollari. Meno di quanto costa un LED di alta qualità anche se al prezzo del dispositivo olografico va aggiunto quello di un controller che, secondo quelle che per ora sono stime grossolane, dovrebbe essere un PC di fascia media dotato di più schede di fascia alta.
di Mattia Armani


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