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PC Magazine #130 - Rubrica

Creato il 31 agosto 2013 da Intrattenimento

Su PC Magazine, settimana intensa sul fronte MMO ma non solo!

Nonostante il successo di pubblico della GamesCom suggerisca diversi spunti di discussione, dal ruolo sempre più prominente degli e-sport fino a quello degli indie game, l'argomento più dibattuto dalla community PC negli ultimi giorni riguarda una questione concreta: giusto oppure no che The Elder Scrolls Online abbia un abbonamento mensile? La discussione potrebbe andare avanti per sempre e ci sono tanti punti di vista da considerare, ma se da una parte è vero che quel fisso mensile può rappresentare un ritorno sicuro a cui gli sviluppatore fanno affidamento per progettare l'aggiunta costante di contenuti, dall'altra per un titolo come quello di Zenimax Online il rischio è di scendere troppo presto sotto la soglia di abbonati necessari per andare avanti e dover ricorrere in corsa ad altre soluzioni. Cambiamenti, come il passaggio alla formula free to play, spesso traumatici che non è detto diano i risultati sperati se operati a server già funzionanti. Per chi volesse approfondire la questione, GameBanshee ha raccolto diversi editoriali a tal proposito e vi consigliamo di farci un salto per capire cosa si dice in giro sull'argomento. Totalmente diverso il contributo di Keith Judge che su AltDevBlog parla del suo fallito tentativo di diventare uno sviluppatore indipendente, un percorso finito in maniera differente da quella sperata a causa di inesperienza ed eccessiva ambizione. Vi segnaliamo infine che è stato rilasciato su YouTube l'interessante documentario America vs. Europe, dedicato alla scena competitiva di Team Fortress 2. E poi che il team all'opera sul terzo capitolo di Escape from Citu-17 è attualmente in cerca di fondi per poter concludere l'ambizioso e riuscito fan movie.

PC Magazine #130

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO

ProcessoreAMD FX-6350 € 120.00

Scheda MadreASUS M5A99X EVO R2.0 AM3+ € 100.00

Scheda Video AMD Radeon HD 7870 € 170.00

RAM CORSAIR XMS3 8Gb (2x4Gb) ddr3 1600 MHz € 50.00

Alimentatore CORSAIR cx500 v2 500 Watt € 60.00

Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 40.00

Lettore-Masterizzatore Ottico Masterizzatore Samsung SH-S223Q € 25.00

CaseCooler Master Elite 360 € 40.00

CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL € 605.00

PC Magazine #130
Pensate che il mese di agosto abbia rallentato le uscite? Niente da fare, c'è sempre qualcosa che scalpita nella scena indipendente. Come il cosmico MirrorMoonEP di Santa Ragione che, se leggete con attenzione, offre ottimi incentivi per chi decide di ordinarlo prima della sua uscita e mettersi subito in viaggio nello spazio. Oppure l'originale Dengen Chronicles, sviluppato da Mangatar, una nuova e promettente software house italiana, del quale vi proponiamo un approfondimento a fine articolo. Infine, per rovinare questa sobria introduzione, cantiamo insieme: l'estate sta finendooo....
Circola da poco un nuovo video di gameplay dell'interessante Aaru's Awakening, che dovrebbe darci un'idea più precisa di quello che sarà il gioco finito, dopo una prima versione alfa subito ritirata perché considerata fuorviante dagli sviluppatori di Lumenox Games. Come potete vedere dal video, il gioco si basa sulla capacità di Aaru di caricare balzi e poi teletrasportarsi. Gli sfondi appaiono già molto belli e definiti e speriamo che la versione finale offra un'azione ancora più fluida di quella che si vede ora, sebbene la qualità sia già buona. Lumenox Games ha promesso che nei prossimi mesi si impegnerà molto per creare un gioco splendido da vedere, con animazioni flessuose e una curva d'apprendimento dolce che consenta ai giocatori di impadronisci senza frustrazioni delle meccaniche insolite proposte dal gioco. Se tutto dovesse andare a buon fine ne uscirebbe un prodotto unico, che richiede riflessi pronti e colpo d'occhio. Aspettatevi comunque nuovi aggiornamenti nei prossimi mesi dal momento che il gioco finito è atteso per la fine dell'anno. Nel frattempo potete manifestare il vostro apprezzamento su Steam Greenlight.
Arriverà a fine anno su Steam, grazie al sostegno di Maxistentialism, la grande mischia di Samurai Gunn, perla indipendente sviluppata da Teknopants. Il trailer è forse uno dei più efficaci che si sono visti negli ultimi tempi e cattura bene lo spirito del gioco. Nelle arene di Samurai Gunn si sfidano fino a quattro guerrieri. Ciascuno dispone di una pistola e di una katana, ma mentre sono necessari tre proiettili per uccidere un avversario, basta un fendente per lasciarlo in un bagno di pixel e sangue. L'effetto al rallentatore quando il colpo mortale viene sferrato è qualcosa di magico, anche perché si tratta di duelli ad altissimo valore strategico, con parate e finte in attesa del momento propizio per colpire. Pensate che è persino possibile deflettere i proiettili, sebbene la katana pare abbia un leggero ritardo, così da lasciare un margine di vantaggio alla pistola. L'unico fatto da tenere presente è che Samurai Gunn è solo per multigiocatore e non supporta il gioco in rete. Ciò significa che dovrete invitare altri amici nel vostro salotto. La scommessa di Teknopants si basa sul fatto che avere accanto a sé persone in carne e ossa è molto più divertente rispetto allo sfidare avversari virtuali. Noi siamo d'accordo, ma non sempre questi raduni sono praticabili. Staremo a vedere cosa ne penserà il pubblico.
Ottime notizie sul fronte italiano. Gli sviluppatori di Santa Ragione accettano i preordini del loro nuovo gioco, MirrorMoon EP, in vendita a soli 8.89 dollari. Oltre a ricevere uno sconto di un dollaro gli acquirenti possono accedere subito alla versione beta di questa avventura spaziale e cominciare ad esplorare le galassie e i pianeti contenuti nel gioco. Una caratteristica molto gustosa riguarda il multiplayer: il primo giocatore a scoprire un pianeta potrà infatti dargli un nome, e tutti quelli che verranno dopo di lui lo troveranno perciò già battezzato. Un motivo in più per affrettarsi a comprare il gioco e cominciare subito l'esplorazione dello spazio misterioso. Per la versione finale dovremo comunque attendere il 4 settembre, quando MirrorMoon Ep approderà su Steam. Nel frattempo chi lo ha ordinato avrà già ricevuto la chiave per attivare il prodotto sulla piattaforma di Valve. Che la caccia alle stelle abbia inizio!
Dopo il discreto And Yet It Moves, Broken Rules ha pubblicato il video della sua nuova creazione, Secrets of Rætikon, atteso per quest'anno. Nel gioco prenderemo il controllo di uccelli liberi di esplorare in volo paesaggi alpini abitati da animali selvaggi, con l'obiettivo di rimettere in moto antichi macchinari. Secrets of Rætikon sarà quindi un gioco di avventura con anche puzzle da risolvere. Al momento l'unica cosa che possiamo apprezzare veramente è l'aspetto visivo, con quello stile geometrico molto personale. Per il resto non ci resta che attendere i prossimi mesi e vedere se Broken Rules deciderà o meno di pubblicare una demo.
Il filmato di Always Sometimes Monsters ci ha persuasi che questo è uno di quei titoli insoliti che amiamo molto e che potrebbero guadagnarsi una recensione completa. Di base si tratta di un gioco di ruolo, ma già il fatto che non ci siano combattimenti è un indicatore della natura sperimentale di questo titolo. Il nostro scopo è ricongiungerci con il nostro amore, ma la strada per riuscirci cambia moltissimi in base alla scelta della razza, del sesso e dell'orientamento sessuale del protagonista, e soprattutto dipende da come ci comporteremo con i personaggi non giocanti. È quindi l'interazione con le persone a cambiare il nostro destino. E non tutti reagiranno allo stesso modo davanti a tipi di protagonista diversi. Come si vede dal filmato dovremo fare molte scelte e non sempre sapremo a priori se sono giuste o sbagliate, morali o immorali. Alla fine, tutti quanto qualche volta siamo dei mostri. Se anche voi siete curiosi di sapere come si tradurrà tutto questo, dovrete attendere fino alla primavera del 2014. Ma state certi che se avremo nuove informazioni ve lo faremo subito sapere.
Growing è un delizioso gioco gratuito che Corey Nolan ha pensato come regalo per sua madre nel corso di una sessione di improvvisazione videoludica, di quelle che si tengono di tanto in tanto su Internet. Nel gioco impersoniamo proprio una madre che deve curare un giardino sulle nuvole e fare piovere petali sul proprio pargolo per aiutarlo nel cammino di crescita. Se vi sentite toccati da tanta delicatezza, scaricate Growing e provatelo, perché non costa nulla ed è facile da giocare. E magari, già che ci siete, provate a coinvolgere vostra madre in una partita veloce: chissà che non si converta all'intrattenimento elettronico.
C'è voglia di browser game nell'aria. Ecco perché vi consigliamo Killing Moon, un'avventura sviluppata in tre giorni da JoyMasher, il creatore dell'impietoso Oniken, che si è preso così una pausa dallo sviluppo del suo nuovo Odallus Project. In questo Killing Moon dobbiamo esplorare un istituto di scuola superiore durante una festa in maschera, maneggiando oggetti e interagendo con l'ambiente fino a quando non ci troveremo faccia a faccia con l'orrore. Tipico diversivo di una notte di fine estate.
indie della settimana
L'Italia s'è desta. Studio Evil, Santa Ragione, Dreampainters - solo per fare i primi nomi che ci sono venuti in mente - stanno facendo onore al nostro paese sviluppando videogiochi che possono competere sul mercato internazionale. E ora c'è anche Mangatar. Il loro primo gioco di carte online, Mangatar Saga, ha raccolto oltre 60.000 utenti, ed era solo un prototipo.
PC Magazine #130
Possiamo quindi aspettarci ancora di più dalla versione finale del loro progetto, che si chiama Dengen Chronicles. Versione finale per modo di dire, dal momento che il modello di business scelto dagli sviluppatori prevede piccoli aggiornamenti gratuiti e costanti sulla base delle preferenze espresse dai giocatori. Ma veniamo al punto. Dengen Chronicles è un gioco di carte collezionabili con una forte componente di personalizzazione importata dai giochi di ruolo. Inoltre traspira passione per anime e manga da ogni dettaglio. Infatti le fazioni fra cui scegliere sono ispirate all'universo dei fumetti giapponesi e includono quattro temi: scuola, robot, fantasy e ninja. Il mazzo di gioco è formato da carte personaggio, carte potenziamento e carte consumabili. Gli scontri sono duelli fra due personaggi scelti di volta in volta da ogni giocatore. Si decide quale tecnica di attacco e difesa giocare fra quelle disponibili e se giocare o meno un potenziamento, poi si assiste al combattimento. Questo passaggio è uno dei cavalli di battaglia del team perché appare sotto forma di pagina di fumetto. L'idea in sé è geniale ma dobbiamo ammettere che si traduce in schermate con il disegno del personaggio incollato su alcuni sfondi che grida la propria tecnica. Dopo qualche partita si finisce per ciccare subito il pulsante che salta la sequenza e ci dice chi ha vinto il duello.
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Il valore di queste tavole disegnate, che si possono anche archiviare, non è ancora tale da essere rivoluzionario, ma il seme è stato gettato. Al di là di questo l'aspetto più interessante del gioco è la personalizzazione dei combattenti. Si possono acquistare decine di accessori diversi per ogni parte del corpo, migliorare le tecniche esistenti con le carte consumabili o impararne di nuove, così da avere sempre una scuderia di combattenti specializzati da mettere in campo a seconda delle necessità. Un altro modo per migliorare le tecniche dei personaggi è quello di inviarli in missione, un evento gestito dal computer. Di fondo è presente quel sistema che limita il numero di azioni giornaliere tipico di tutti i free to play e che in questo caso punta molto sulla compulsività del giocatore, come facevano e fanno i casual game nati su Facebook. Un sistema che funziona benissimo sui telefonini e che, insieme ai richiami estetici dei manga, piacerà soprattutto a un pubblico più giovane. L'interfaccia è ancora troppo caotica ma con un po' di pazienza si impara ad orientarsi e si scopre un numero vasto di opzioni sociali. Combattimenti a squadre, vendette, confraternite: c'è tutto quello che serve per tenere incollati al gioco. E per invogliare a spendere denaro reale in buste di carte. Quanto sia necessario investire denaro reale, e se questo faccia la differenza negli scontri, è presto per dirlo, ma dal momento che Dengen Chronicles è gratuito e pronto a fare furore sui vostri browser, potreste registrarvi subito e sperimentare di persona. Da un inizio così promettente c'è da aspettarsi buone cose.

di Andrea Rubbini

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A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
Ormai probabilmente avrete visto tutti il famoso filmato di Naoki Yoshida che si commuove in occasione del (ri)lancio della quattordicesima Fantasia Finale made in Square Enix.
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Per il team di Yoshi-P non è stata sicuramente un'impresa facile, come dimostrano i suoi lineamenti che ultimamente si sono fatti sempre più provati e stanchi: il lavoro titanico dietro al reboot A Realm Reborn sembra però dare i suoi frutti... forse persino più del previsto. Il lancio non è stato uno dei migliori nell'ambito dei MMORPG; nonostante la mole di preordini e accessi durante la Beta, il team giapponese è stato colto assolutamente impreparato dalla mastodontica affluenza di giocatori che han sovraccaricato i server occidentali per l'Europa e il nord America. Il che si è tradotto in tutta una serie di problematiche sin dall'accesso anticipato del 24 agosto, e che continuano tutt'ora anche a causa di alcune sviste e imperfezioni nel sistema di log-in. Per farla breve, i server sono pieni fino all'orlo e il team di Yoshi-P è costretto a limitare l'accesso al gioco e a bloccare la creazione di nuovi personaggi e le vendite in digital download, incontrando naturalmente l'ira dei giocatori. Una bella rogna, insomma, nonostante sia un problema abbastanza comune nel campo delle prime settimane di un nuovo MMORPG, ma che si moltiplica per un titolo la cui gestione a livello infrastrutturale è stata già ampiamente criticata in passato e che non si può permettere un'altra pubblicità negativa.
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A qualche giorno dal lancio, Naoki Yoshida ha quindi fatto il punto della situazione e anticipato che Square Enix sta provvedendo a potenziare i server occidentali per garantire un servizio nettamente migliore entro la prossima settimana e che i giocatori saranno compensati (probabilmente in giorni di gioco gratuiti) per questi disagi. Il team sta anche limando alcune imperfezioni, una su tutte: il client non rimuove i giocatori inattivi da più di mezzora, problema di cui stanno abusando praticamente tutti gli utenti più infami che, per paura di non riuscire a collegarsi subito il giorno dopo, se ne vanno a dormire lasciando il personaggio online e occupando inutilmente uno slot per ore e ore. Scusandosi più e più volte, da bravo giapponese, il buon Yoshida ha promesso di aggiornarci sulla situazione nei prossimi giorni, rallegrandosi però per il rovescio della medaglia: si sono collegati a A Realm Reborn quasi 280.000 giocatori contemporaneamente, niente male per un reboot che molti davano già per spacciato!
Star Wars: The Old Republic
Restando in tema di MMO che al day one ci hanno fatto venire le crisi isteriche, sono emersi alcuni nuovi dettagli sull'imminente patch 2.4 della Vecchia Repubblica online.
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A parte che durante la Gamescon appena trascorsa i fan più accaniti si sono accorti che BioWare ha mostrato di straforo delle nuove cavalcature, i dewback. Ebbene, l'aggiornamento del client alla versione 2.4 dovrebbe intitolarsi The Dread War, e includere una nuova Operation, alcune missioni della storia che la introducono e le Warzone Arena. L'Operation di livello 55 si chiamerà The Dread Fortress, e al suo interno i giocatori dovranno vedersela con i Dread Masters in una battaglia finale che concluderà anche questo arco narrativo. Delle Warzone Arena ne avevamo già parlato, ma vi ricordiamo che sono sostanzialmente delle Warzone di dimensioni ridotte in cui si possono scontare un massimo di quattro giocatori per squadra. Naturalmente BioWare ci ha costruito tutto un lore intorno, coinvolgendo gli onnipresenti Hutt. Gli sviluppatori ci ricordano comunque di prendere queste patch notes con le pinze, perché da qui alla release potrebbero cambiare molte cose.
Guild Wars 2
Il famosissimo MMO free to play di ArenaNet festeggia il suo primo compleanno a cavallo tra la patch Clockwork Chaos (ex Queen's Speech, dato che il famoso discorso della regina Jennah è stato rovinato da un nuovo nemico di Tyria) e l'imminente Super Adventure Box 2: Back to School. Un update un po' meno epico di quello che ci sarebbe aspettato in occasione dell'anniversario del lancio, ma non meno interessante dal punto di vista contenutistico. Ne parleremo più approfonditamente la settimana prossima in uno speciale dedicato che farà anche il punto della situazione su questo primo anno trascorso insieme a Guild Wars 2, perciò qui ci limiteremo ad accennare i contenuti più interessanti.
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Naturalmente torna il Super Adventure Box con un nuovo mondo dal sapore vintage pieno di insidie e tranelli; come se non bastasse, i giocatori potranno affrontare i livelli già completati del Super Adventure Box in modalità Tribulation: si tratta sostanzialmente di un livello di difficoltà altissimo che metterà in crisi persino i più esperti e pazienti dei giocatori. Naturalmente sono all'orizzonte vari achievement, titoli e skin di ricompensa. ArenaNet compie inoltre l'inevitabile passo avanti nella progressione verticale che non ci sarebbe mai dovuta essere, potenziando le vecchie armi leggendarie e introducendo le armi Ascended: questi oggetti, più potenti degli esotici, andranno fabbricati usando nuovi materiali, e di conseguenza le professioni Weaponsmith, Artificer e Huntsman potranno essere portate a 500. Come se non bastasse, i devs hanno deciso di rimuovere la statistica magic find dall'equipaggiamento, trasformandola in un bonus per tutti i personaggi dell'account migliorabile attraverso il consumo di alcuni oggetti specifici. Come reagirà la community a dei cambiamenti così importanti?
di Christian La Via Colli

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Asghan: The Dragon Slayer
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Cosa si può ricordare del principe Asghan? Di come palleggiasse le teste dei draghi alla Pelé? (ancora attaccate ai padroni, oltretutto) Dei movimenti legnosi? Del doppiaggio inglese penoso? Oppure il fantastico finale, con lui che scappa a gambe levate con in spalla un sacco pieno d'oro manco fosse Lupin III? (Sì, è una grossa anticipazione, ma volevate davvero giocarci per arrivare a finirlo?) In realtà qualcosa per cui valga la pena menzionare questo dimenticato non classico c'è, ed è lo studio di sviluppo che l'ha realizzato: Silmarils. Attivo dalla seconda metà degli anni 80 agli inizi degli anni 2000, lo sviluppatore che deve il suo nome senza troppi misteri all'opera di Tolkien e che di riferimenti a Tolkien ha sempre riempito i suoi giochi, realizzò con Asghan quello che possiamo considerare un profondo atto d'amore finale verso il genere fantasy più classico. Specializzata in strategici e, soprattutto, in giochi di ruolo, Silmarils provò con Asghan: The Dragon Slayer a unire il gusto dei videogiocatori moderni, che si stava spostando velocemente sull'azione pura, con i temi classici già trattati in altri titoli (la trilogia di Ishar su tutti). Ne uscì fuori un action in terza persona per l'epoca onestissimo, ma oggi francamente improponibile, da cui però trasuda una grande sincerità d'intenti, oltre a una profonda e lacerante lotta intestina. Erano anni di grandi mutazioni per il mondo dei videogiochi, grazie alle nuove tecnologie e alle nuove filosofie di sviluppo e commerciali che si andavano affermando. Molti vecchi generi furono costretti a cambiamenti drastici per trovare il consenso della nuova massa di videogiocatori. Gli studi che non riuscirono a proporre prodotti adeguati ai tempi finirono schiacciati, altri sopravvissero ma passarono da posizioni di primo piano ad altre più marginali, altri ancora finirono completamente snaturati e così via. Silmarils, dopo tanto travaglio, fallì. In Asghan è ben visibile la lotta, purtroppo persa, combattuta tra la volontà di cambiamento per sopravvivere e quella di non snaturarsi per seguire le mode del momento. Azione in terza persona ed enigmi da gioco di ruolo convivono sullo schermo in una competizione in cui l'uno cerca costantemente di togliere spazio e respiro all'altro. Ciò che ne risulta è il fallimento ideale di Silmarils (quello reale arrivò qualche anno dopo, mentre stava sviluppando Asghan 2) e di un modo di concepire i videogiochi chiuso all'interno di un alveo limitato che si nutriva di fatto dell'immaginario di pochi individui, che in molti casi non riuscirono a comprendere quanto stava cambiando il pubblico pagante.
di Simone Tagliaferri


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