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PC Magazine #147 - Rubrica

Creato il 01 febbraio 2014 da Intrattenimento

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

Molti sport non sono immutabili però tendono a mantenere, preservare nel tempo regole ed equipaggiamento utilizzato. Una partita di calcio oggi non è proprio la stessa di cinquant'anni fa, non solo perché sono cambiati gli atleti e i metodi di allenamento, però la sostanza resta di fatto immutata. I giochi più famosi, come gli scacchi, addirittura restano gli stessi per centinaia d'anni e a tutti gli appassionati sembra andare benissimo così. Perché nel mondo degli e-sport questo non succede? Perché Brood War, ad oggi probabilmente l'esperienza strategica più rifinita ed evoluta non ha mantenuto e accresciuto la sua popolarità, venendo pian piano soppiantato, prima in occidente e poi lentamente in Asia, da StarCraft II? Perché servono regolarmente nuovi Counter Strike quando il vecchio 1.6 è ancora un titolo eccelso? La risposta ovvia e comunque corretta è quella delle logiche commerciali, ma in fondo anche negli sport, nei giochi e nei passatempi competitivi extra videoludici esistono interessi e giri d'affari. Questo lungo articolo pubblicato da DailyDot approfondisce la questione in maniera chiara e ben articolata. Il pezzo di Forbes sulle Steam Machine è invece una critica, piuttosto condivisibile, a quanto annunciato, visto e provato finora a proposito del nuovo ecosistema pensato da Valve, che rischia di rivelarsi meno attraente di quanto sperato se non dovesse riuscire ad emergere con forza con qualche peculiarità davvero unica e distintiva. Infine rifatevi gli occhi osservando cosa ENB, crew di modder celebre per alcune aggiunte a GTA IV e Skyrim, ha fatto di Blade of Darkness, titolo del 2001 che prende nuovamente vita grazie ad un buon montaggio e tantissimo (forse troppo) post processing.

PC Magazine #147

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO

ProcessoreIntel Core i7 4770K € 260.00

Scheda MadreASUS Z87-DELUXE € 220.00

Scheda Video GeForce GTX 780Ti x 2 € 1200.00

RAM CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz € 140.00

Alimentatore Seasonic Platinum - SS-1000XP f3 € 240.00

Hard DiskSeagate Barracuda 2 TB + Samsung 840 256GB € 300.00

Lettore-Masterizzatore Ottico ASUS BC 12B1ST € 60.00

CaseCooler Master Cosmos II € 300.00

CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA € 2720.00

PC Magazine #147
Benvenuti in Underground, la rubrica settimanale che vi tiene compagnia anche se avete le emorroidi. Fuori piove e fa freddo, quindi che ne dite di provare qualche gioco indipendente di razza invece di uscire? In fondo che ve ne fate della vita reale? Su, non vorrete mica ridurvi come il Rubbini, che ogni tanto parla addirittura di donne (i videogiocatori veri lo sanno bene che non esistono)? Siate superiori a tali perversioni dell'animo umano e rimanete fissi davanti al vostro PC, che per le zozzerie c'è sempre Tumblr. Underground, la rubrica che vi dà consigli che le vostre mamme non vi darebbero mai per ovvi motivi (questa è vecchia ndumbertochemangiaunravanello). Underground, la rubrica che ha causato più divorzi dei programmi della De Filippi, ma di gente non ancora sposata.
Parlando di divorzi e di crisi familiari, veniamo al primo gioco della nostra consueta carrellata. Serena è una breve avventura grafica sullo stile di Gone Home, rilasciata gratuitamente su Steam. Nata dalla collaborazione di diversi influenti personaggi della scena videoludica, racconta di un uomo in cerca dei suoi ricordi nel cottage in cui viveva con la sua ex compagna (che lui spera un giorno di rivedere). Appartenente al genere punta e clicca, ma senza enigmi da risolvere, Serena offre un'atmosfera cupa che ricorda molto l'Antichrist di Lars Von Trier, oltre che un finale a sorpresa davvero ben scritto che conclude degnamente lo schema narrativo del gioco. Insomma, quali scuse potete accampare per non andare a scaricarla? Siete giustificati solo se vi si è rotto il mouse.
Se Serena non vi basta, abbiamo un bel po' di giochi gratuiti liberamente scaricabili da segnalarvi. In realtà vi daremo un link solo che li racchiude tutti. Stiamo parlato dei titoli sviluppati nelle città d'Italia in occasione della Global Game Jam 2014. Sono davvero tantissimi... troppi per elencarli in questo modesto rifugio letterario. Insomma, invece di affidarvi alle nostre parole, che descrivendone solo qualcuno commetterebbero un'ingiustizia verso chi non fosse citato, andate su quel sito pieno di gente dalla dubbia igiene che si chiama Indie Vault e leggetevi le descrizioni di tutti i giochi, scaricando quelli che vi solleticano di più il palato videoludico. Sappiate comunque che molti dei titoli presentati sono ancora in sviluppo, nel senso che i lavori sono continuati anche dopo la Jam, come spesso avviene in questi casi. Quindi possiamo aspettarci che alcuni di essi, per scontate necessità ancora in stato embrionale, si trasformino in ottimi titoli indipendenti, in un futuro più o meno lontano.
Se volete approfondire la Global Game Jam a livello mondiale, leggete invece questi due speciali di Indie Statik che raccolgono il meglio della Jam, almeno a giudizio di chi li ha scritti. Trovate qui la prima parte, e qui la seconda.
Passiamo ora a una nuova uscita a pagamento, che merita l'attenzione del mondo intero. Stiamo parlando di Magicians and Looters di Morgopolis Studios, un "metroidvania" graficamente brutto, ma eccellente dal punto di vista del gameplay. Nei panni di tre apprendisti di un potentissimo mago, che ovviamente si è fatto imprigionare dal cattivo di turno, uno stregone oscuro generico (c'è un'università che li forma), bisogna esplorare le mappe alla ricerca di potenziamenti e del modo per sconfiggerlo. Ogni apprendista ha le sue tecniche di combattimento, che si sviluppano enormemente con il procedere dell'avventura. Ne risulta un gameplay vario e articolato, come solo i migliori titoli del genere sanno avere. Insomma, non fatevi spaventare dagli screenshot e dategli una possibilità, non ve ne pentirete.
Facciamo una giravolta e parliamo di un'altra uscita interessantissima. È stata appena lanciata la versione PC di rymdkapsel, strategico di grande successo nel mondo mobile, caratterizzato da una grafica minimale, costruita intorno a delle piattaforme spaziali a forma di tetramini, in cui bisogna studiare dei monoliti neri evitando di essere spazzati via dagli alieni di turno. Se vi intriga il genere, fateci un pensierino, anche perché la versione PC è stata arricchita da diverse modalità interessanti, tra le quali quella zen che permette di giocare senza l'assillo degli alieni.
Cambiamo aria e passiamo a un dungeon crawler di razza appena pubblicato, che segue la scia rilanciata da Legend of Grimrock. Stiamo parlando di Heroes of a Broken Land, gioco di ruolo dalla buona complessità e dalla grafica spartana, caratterizzato da un'approfondita gestione del party, da combattimenti tattici davvero impegnativi e da una serie di accorgimenti che faranno felici gli amanti del genere legati alle formule più classiche. La sua caratteristica saliente, comunque, è la generazione casuale dei dungeon, che rende diversa ogni partita e aumenta notevolmente la rigiocabilità del titolo. Non mancano oggetti speciali da raccogliere, equipaggiamento da trovare e gestire e aree segrete da scoprire esplorando i vari dedali palmo a palmo. C'è anche una bella mappa a esagoni, in grafica pixel-art, ad arricchire l'esplorazione.
Chiudiamo la rubrica con Claire, avventura horror in pixel art ispirata senza troppi misteri a Lone Survivor e Home. Nei panni di, appunto, Claire bisognerà riuscire a comprendere la natura degli incubi che la tormentano esplorando scenari di grande bellezza e raccogliendo note e oggetti. La versione attualmente acquistabile è ancora in alpha. Il gioco è stato accettato su Steam passando per Greenlight, quindi presto lo troveremo anche nel negozio virtuale di Gabe e soci. Dategli uno sguardo se potete e non ve ne pentirete.
di Simone Tagliaferri

PC Magazine #147
Questa settimana, con l'esclusione di Kingdom Come: Deliverance, abbiamo dato spazio a progetti indipendenti molti piccoli, ma non per questo meno promettenti. Su questa scia non potevamo esimerci da includere qui Kingdom Caligula, un gioco di ruolo vecchio stile basato sugli eventi reali della vita dell'imperatore Caligola e di sua sorella Drusilla. Potremo esplorare l'antica Roma, affrontare le dispute politiche in senato e sguainare la daga in combattimenti a turni. Durante i passaggi salienti della narrazione è previsto anche un doppiaggio professionale. Bastano seicentocinquanta dollari perché questo strano gioco diventi realtà. Al momento ci hanno creduto solo in undici: ancora troppo pochi.
Cinquecento settantamila sterline non sono uno scherzo, ma dopo avere visto il video abbiamo capito come mai più di diciottomila sostenitori si siano prodigati per raggiungere questo risultato quando mancano circa venti giorni allo scadere del bando, quasi raddoppiando la cifra richiesta. Kingdom Come: Deliverance sembra un sogno che si realizza, un gioco di ruolo in prima persona ambientato in un medioevo storicamente accurato con ogni sorta di prelibatezza per gli amanti del genere. Immaginate un mondo aperto, con una storia epica non lineare scritta da Daniel Vávra, premiato designer della serie Mafia, nel quale prenderemo parte ad assedi e battaglie campali, ma nel quale dovremo alternare anche sotterfugi da ladro esperto, persuasioni degne di un grande bardo e sanguinosi scontri all'arma bianca o con arco e frecce. Potremo esplorare un vasto mondo nel quale si alternano pianure, colline, oscure foreste, possenti fortezze e villaggi. A volte viaggeremo a piedi, altre a cavallo. Ci faremo amici lungo la via e scopriremo la storia degli abitanti del regno, ma soprattutto combatteremo per salvarci la vita e sventare un rapimento reale che potrebbe innescare una guerra disastrosa. Gli scontri d'altronde sembrano essere il sale del gioco, studiati per offrire il massimo realismo senza nulla togliere all'immediatezza dei controlli. Kingdom Come: Deliverance è un gioco dagli appetiti grandiosi, che punta molto, molto in alto. Per fortuna il tempo non manca: stando a quando scritto sulla pagina Kickstarter pare che dovremo attendere fino al 2015 prima di poterci giocare, ed è probabile che sarà rilasciato un atto alla volta, per un totale di tre atti della durata complessiva di circa settanta ore. Troppo bello per attenderlo così tanto tempo? Facciamo allora che per adesso ce ne dimentichiamo, in attesa che escano nuove notizie o una versione giocabile in anteprima.
Olympia Rising potrebbe passare facilmente inosservato. Budget modesto - appena 10.000 dollari per vincere il bando - grafica della copertina poco attraente e un look retrò che non solletica i gusti di un vasto pubblico. Eppure guardandolo in movimento ci siamo convinti che dietro questo progetto ci sia un'idea vincente nelle mani di sviluppatori capaci. I controlli sono reattivi e l'azione è fluida e veloce, come si conviene a un gioco d'azione in due dimensioni. La pixel art è già buona e siamo sicuri che possa migliorare con l'arrivo di nuovi fondi. Ma è soprattutto il principio di design che sta alla base del gioco ad averci conquistato. Nei panni di Lola dobbiamo scalare i livelli del mondo sotterraneo per raggiungere la cima del Monte Olimpo. Ognuno di questi livelli è un mondo a sé, con sfondi, nemici e trappole diverse. Il bello è che l'azione si sviluppa in verticale e una marea mortale ci incalza dal basso, costringendoci a trovare in poco tempo il percorso più efficace per salire prima che ci inghiotta. Ovviamente dovremo vedercela con trappole e nemici di ogni genere, ma dalla nostra abbiamo armai e incantesimi, oltre alla capacità di eseguire balzi prodigiosi uno dietro l'altro. Il bello è che nel corso della scalata dovremo raccogliere quante più monete d'argento possibili, poiché alla fine del livello ci aspetta Caronte e, se non avremo i soldi per pagare il viaggio, ci lascerà al nostro truce destino. Secondo noi Olympia Rising ha le carte in regola per diventare un delizioso gioco indie. Speriamo solo arrivi alla cifra richiesta. Diciamo che per come stanno le cose al momento in cui scriviamo, un piccolo aiuto non guasterebbe. Magari qualche minuto in compagnia della demo potrebbe togliervi ogni dubbio.
Spulciando tra i progetti in mostra su Kickstarter abbiamo scelto infine The Adventures of Bit'n'Ravh, un altro gioco che, come Olympia Rising, non si nota molto, mentre invece meriterebbe più attenzione. Il bello di questo mix di azione, avventura e piattaforme in due dimensioni è che il nostro eroe, un cavernicolo di nome Bit, progredisce in diversi campi mano a mano che accumula esperienza. Questo non significa solo nuove abilità fisiche o un'armatura migliore, ma anche nuovi argomenti di cui discutere con i personaggi non giocanti e un'empatia sempre più sviluppata. Proprio come un primitivo che si evolve da un'era all'altra. Il gioco dal canto suo si adatta di conseguenza e, in base ai campi in cui siamo cresciuti, ci offre possibilità diverse. La generazione procedurale dei livelli e la possibilità di risolvere le situazioni scegliendo tra numerosi approcci possibili rende ogni partita a The Adventures of Bit'n'Ravh diversa da quelle precedenti. Se vi state domandando chi sia Ravh è presto detto. Vedete quello spiritello azzurro che svolazza dietro a Bit? Ecco, quella è Ravh, un simpatico alieno che ci guiderà nelle varie fasi del gioco. Oltre ad avere un'idea di fondo piena di possibilità, questo gioco ha già un tocco artistico che potrebbe dare buoni frutti con un po' più di lavoro. Purtroppo il finanziamento richiesto è alto per un gioco ancora così crudo, ben trentaseimila dollari, ma la campagna è appena iniziata. Ce la faranno gli sviluppatori di The Extinto Gamer a tagliare il traguardo prima della fine?
di Andrea Rubbini

PC Magazine #147

A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
L'ultima Live Letter, trasmessa in streaming lo scorso 25 gennaio, ha mostrato un Naoki Yoshida più stanco del solito ma decisamente soddisfatto dei traguardi raggiunti finora con il reboot del fallimentare Final Fantasy XIV originale. L'intento del producer era anticipare una buona metà dei contenuti che saranno introdotti dall'aggiornamento 2.2, previsto per la prossima primavera, verosimilmente a marzo.
PC Magazine #147
Andiamo con ordine: innanzitutto, un nuovo Primal, Leviathan, da combattere a bordo di una chiatta in mezzo al mare in modalità normale e Extreme, e un "vecchio" Primal, il Good King Moogle Mog, riproposto in modalità Extreme. Per i giocatori di alto livello saranno aggiunti tre dungeon: le modalità Hard di Brayflox's Longstop e Halatali e l'inedito Amdapor Township, definito come il dungeon per quattro giocatori più difficile del gioco. Sempre in termini di sfide eccelse, i fan del Binding Coil of Bahamut saranno felici di sapere che la patch 2.2 apre i cancelli dei turni dal sesto al nono: di conseguenza, i precedenti cinque turni saranno integrati nella lista del Duty Finder. Tutto questo, ovviamente, si traduce in una caterva di nuovi oggetti ed equipaggiamenti da conquistare e in una nuova valuta che permetterà di comprarli e di potenziare i nostri personaggi. Nel caso vi dispiaccia il look delle nuove Artifact, il team di Yoshida promette di implementare il tanto atteso sistema che permette di cambiare l'aspetto dell'equipaggiamento e, sempre in termini di look, saranno aggiunti nuovi stili per le capigliature. E ancora, aggiunte per i giocatori più casual: oltre a tutta una serie di nuove ricette per il crafting e una nuova questline che, appunto, introduce Leviathan nella storia, si potranno intraprendere le missioni di due nuove tribù, e cioè i coboldi e i sahagin, e continuerà anche la sottotrama dell'ispettore Hildebrand. Degli eventuali fix e bilanciamenti del caso se ne parlerà più avanti, ma per ora è innegabile che Square Enix abbia per la mani davvero tanta carne al fuoco per la prossima patch del suo gioco: saprà cucinarla a puntino?
World of Warcraft
In attesa di nuovi dettagli sulla prossima espansione, Warlords of Draenor, l'atmosfera su Azeroth al momento è di calma piatta. Eppure in questi giorni Blizzard ha festeggiato i dieci anni dei primissimi server di World of Warcraft, pubblicando una divertente infografica che mostra tutti i numeri del suo successo. Si parla di cento milioni di account, di novecentomila istanze PvE giocate al giorno, di quattrocentomila Garrosh sconfitti dal lancio dell'Assedio di Orgrimmar e altro ancora. Be', auguroni, dunque!
The Elder Scrolls Online
Da un gioco di dieci anni fa a uno che sta per uscire: Bethesda ha finalmente annunciato che la sua prima fatica online, sviluppata da Zenimax Studios, arriverà sugli scaffali dei giochi per PC il prossimo 4 aprile. Le versione PlayStation 4 e Xbox One, invece, arriveranno a giugno. L'annuncio conclude una lunga sequenza cinematica (otto minuti e passa) che mostra alcuni personaggi in azione, calandoci nelle atmosfere di The Elder Scrolls. Il tutto è stato accompagnato dalla notizia di una edizione da collezione soprannominata Imperial Edition che include, oltre al gioco, anche un libro di illustrazioni, una mappa, una statuina di Molag Bal e i soliti bonus digitali, dal vanity pet ai giorni di accesso anticipato, condivisi peraltro con l'edizione digital deluxe. Uno dei bonus più interessanti dell'Imperial Edition è peraltro la possibilità di giocare come Imperiali a prescindere dalla fazione selezionata: la cosa ha sollevato un po' di domande da parte della community, alle quali è stato risposto dagli sviluppatori stessi in una serie di interventi a tema che chiariscono, per esempio, il fatto che gli Imperiali possiedono un'unico ramo di abilità esclusivo rispetto alle altre razze e di tipo soprattutto estetico che non dovrebbe inficiare il bilanciamento generale. Una cosa è sicura, comunque: per gli utenti console la scelta della versione sarà tutt'altro che difficile. Come già sappiamo, infatti, The Elder Scrolls Online richiederà una sottoscrizione mensile: in più, gli utenti Xbox One saranno costretti a sottoscrivere anche la mensilità Xbox Live Gold, altrimenti non potranno giocare. Per gli utenti PlayStation 4, invece, sarà molto più economico, visto che non sarà necessario iscriversi al servizio PlayStation Plus. La questione ha sollevato un discreto polverone, così come il fatto che i server di gioco saranno divisi e che, quindi, i giocatori PlayStation 4 non potranno incontrare quelli delle altre versioni e viceversa. Dobbiamo ammettere che a questo punto siamo proprio curiosi di vedere quale altro autogol abbia in cantiere Bethesda per la sua blasonata serie di RPG...
Guild Wars 2
Il prossimo aggiornamento del MMO targato ArenaNet è previsto per il 4 febbraio e non si limiterà a proseguire la storyline che condurrà allo scontro decisivo con Scarlet Briar, ma ravviverà anche un po' la situazione del World Vs World Vs World grazie a un sistema che, in teoria, dovrebbe ridurre le code per l'ingresso nelle mappe di gioco e, soprattutto, grazie all'aggiunta della nuova mappa The Edge of the Mists. La living story proseguirà dal punto in cui si era conclusa nell'aggiornamento precedente, The Origins of Madness, e getterà un altro po' di luce sulle intenzioni di Scarlet e sui suoi piani per quel che concerne Tyria. Ci sarà spazio anche per Taimi, l'Asura presentata nella scorsa patch che in poco tempo ha conquistato il cuore dei giocatori di Guild Wars 2 e che, a quanto pare, sarà sviluppata più approfonditamente nel corso dei prossimi mesi e degli aggiornamenti successivi, specialmente per quanto riguarda il suo legame con Zojja. La battaglia condurrà i giocatori proprio nella nuova mappa del WvWvW, Edge of the Mists: questa zona, composta da isole fluttuanti, galleggia sopra gli Eternal Battlegrounds e si tratta di un'ambientazione che incentiverà al combattimento ravvicinato e che i giocatori apprezzeranno per la sua varietà e imprevedibilità. Tra qualche giorno sapremo se ArenaNet ha mantenuto le sue promesse.
di Christian La Via Colli

PC Magazine #147
Delirio virtuale
Oculus Rift è, al momento, il visore 3D più famoso, quello che ha puntato alla conquista della realtà virtuale invece di limitarsi a potenziare l'effetto tridimensionale stereoscopico. Ma è probabile che presto sia uno tra molte offerte di un mercato sempre pronto a balzare sul carro dei vincitori. Dunque, sempre che la realtà virtuale sia effettivamente fruibile e abbia successo, tra qualche anno saremo immersi nei videogiochi, nel senso letterale del termine. Ma, questo è inevitabile, ci saranno anche altri tipi di fruizione di questa tecnologia. Non mancheranno gli ambienti virtuali, resi familiari da tonnellate di pellicole dedicate all'argomento, dove conoscere avatar, pochi dei quali rispecchieranno effettivamente l'estetica dei rispettivi proprietari, e perdere tempo, flirtando a caso ma con propositi molto chiari, in modo dannatamente geek, cool e hi-tech. Ma ci sarà anche la dimensione scientifica con intestini e amenità organiche di vario tipo simulate nel dettaglio e rese interattive dall'inevitabile integrazione di sensori di movimento e relative periferiche atte ad allenare chirurghi nella sottile arte dello sbudellamento terapeutico. E ci saranno anche performance artistiche, assaggi di sesso futuribile, di condivisione dei sensi. Anzi, nel caso della vista questo è già stato fatto, proprio con Oculus Rift, con tanto di pantomima per simulare la sensazione di essere nel corpo di un altro. A dire il vero sembra una cosa quasi fattibile con una telecamera, per quanto il doppio visore garantisca un senso di profondità altrimenti irraggiungibile. Ma, in ottica fantascientifica, ecco palesarsi quello che sarà il vero transgender del futuro, in questo caso solo simulato con l'ausilio di corpi seminudi che, si sa, rendono tutto molto più viscerale e artistico. Non una performance da strapparsi i capelli, eppure lo scenario indicato è plausibile ed è piuttosto forte. Un occhiale o una lente a contatto, combinati con sensori in grado di mandare i nostri impulsi ai muscoli di qualcun altro, ed ecco che potremo vestire i panni di chiunque, compiere missioni segrete dal corpo di una studentessa coreana o viaggiare nello spazio.
PC Magazine #147
Beh, magari non saremo noi e dovremo accontentarci di esperienze registrate ma il mercato ci offrirà indubbiamente occasioni per sperimentare l'altro in prima persona. E a questo proposito ci sarà indubbiamente spazio per la sfera sessuale, che propone scenari anche disturbanti ma che forse vedrà l'emulazione dei soprusi salvare svariate vittime dalle pulsioni incontrollate di esseri resi pericolosi dall'incapacità di accettare la propria condizione umana. Ma prima, e per molto tempo, i nostri desideri saranno soddisfatti solo in forma passiva e con limitazioni sensoriali ancora pesanti, anche se il potenziamento dell'esperienza, come nel caso del porno, sarà probabilmente sufficiente a rivoluzionare la fruizione dei media visivi. Se tutto andrà come previsto verremo catapultati in una sorta di Strange Days in versione economica anche se rivivere le immagini delle vacanze in Croazia della maturità, magari trascorse con l'amore perduto, sarà comunque intenso e, probabilmente, sconsigliabile. Ma questo non ci tratterrà dal provare i disastri o le avventure altrui, cosa che per quanto riguarda la componente visiva diverrà possibile da qui a pochi anni. Ed è importante che siano cose autentiche e non recitate, che abbiano l'odore dell'altro, se non vero simulato alla perfezione, per restituire quel tasso di morbosità che anche il più interattivo dei videogiochi non potrà mai dare. E forse la NASA riuscirà finalmente a guadagnare qualche soldo dalle missioni, riproponendole in versione virtuale, facendoci sentire il respiro degli astronauti, dimostrandoci che sulla Luna qualcuno c'è stato davvero e che anche se si muore lo stesso il mondo è ricco, è pieno di cose da vedere, e questo anche se non si ha voglia o la possibilità di uscire. E a quel punto anche chi ha problemi fisici potrà superarli grazie alla simulazione, questa distruggerà davvero il pianeta perché nessuno uscirà più a guardare se ci sono ancora gli alberi, se l'ultimo delfino è ancora vivo o sta marcendo nella vasca di uno zoo abbandonato da secoli. O forse, anche questa sarà solo una simulazione. Un'illusione. Un brutto sogno scaricato illegalmente da internet o magari sollecitato dal computer che abbiamo messo in casa per aiutarci nel sonno. Quel computer costretto a lavorare mentre noi ci rilassiamo. Quel computer che al mattino ci accoglie con battute divertenti. Divertenti ma sempre più sarcastiche. Dannazione. A volte sembra quasi che sia invidioso.
La clonazione sarà una questione di stampanti?
Quando è stato scoperto il DNA è nato effettivamente il concetto di clonazione. Ma questo concetto non si è tradotto in qualcosa di solido fino a quando il DNA non è stato sequenziato, estrapolato e riprodotto. Ma anche quando è nata Dolly, in pieno delirio pseudo fantascientifico, nessuno immaginava che la clonazione avrebbe potuto cavalcare a dorso di toner organici, puntare a riprodurre fegati per interventi volanti che non richiedano più il coinvolgimento di persone sane in orribili incidenti per andare a buon fine. Uno scenario intrigante, fino a qualche tempo fa teorico e poi divenuto d'improvviso reale, con macchine inizialmente molto costose e ora, all'apparenza, a portata di mano. Certo, tenere in vita un organo nel salotto, mentre una macchina stende strati di tessuti uno sull'altro, non è possibile e una cosa del genere non è ancora alla portata nemmeno dei laboratori più attrezzati, ma in un anno la stampa 3D è passata dai gancetti di plastica, già capaci di mettere in dubbio la sopravvivenza futura della produzione industriale classica, alla produzione di componenti per altre stampanti 3D e, non molto tempo dopo, è arrivata agli alimenti già pronti.
PC Magazine #147
Difficilmente questi arriveranno ad avere la fragranza di un piatto da gourmet ma il replicatore alla Star Trek è all'orizzonte ed enormi replicatori di grano, o di nuovi prodotti facilmente utilizzabili in cucina, potrebbero in qualche modo ribilanciare il dispendio di risorse dovuto alla coltivazione di massa e tutto questo evitando disastri ambientali. Certo, questo processo, nel caso in cui i cosiddetti catastrofisti avessero ragione, potrebbe comportare anche gravi problemi, deresponsabilizzando dall'autodistruzione, per l'ennesima volta, un'umanità perennemente in fuga verso una scienza divina e salvifica. Ma la possibilità di produrre cibi di valore a partire da materie prime economiche, e questo all'interno della propria casa, è indubbiamente allettante e farebbe felici molti vegetariani salvando mucche, maiali, conigli ed eliminando la necessità di coltivazioni intensive volte a soddisfare le richieste dell'allevamento intensivo. Anche in questo caso si toglierebbe, però, lavoro attivo e si ucciderebbe il rituale della spesa andando non solo a cambiare l'economia in modo drastico, ma potenziando il pericolo di un'umanità isolata. Uomini troppo indipendenti, isolati come boscaioli canadesi in pieno inverno, potrebbero finire per rifiutare il mondo, cadendo preda dell'alienazione, infilandosi nelle nuove tecnologie non con un sano moto di scoperta pionieristica ma per fuggire dalla realtà. Certo, ci sono molti modi per scappare, alcuni antichi come la follia e altri molto più pericolosi come la droga e poi, per fortuna, non si possono ancora stampare le competenze che rendono la presenza dell'uomo ancora fondamentale. Forse un giorno ci saranno programmi alla Matrix scaricati direttamente nel cervello, ma per parecchi anni sarà il nostro idraulico a distruggere le nostre amate mattonelle per cambiare un giunto e sarà il dentista a infilarci una corona odontoiatrica laddove un tempo c'era il nostro bel dente. Ma potremmo averne un altro uguale a quello perduto in breve tempo e questo grazie alla stampa 3D e alla DWS Systems, azienda italiana che opera da anni in questo settore avveniristico e che ha sempre lavorato con moltissimi materiali, anche compatibili con il corpo umano. Da questi materiali è nata l'idea della stampa di un dente e dall'idea del dente, in breve tempo, è nata la DigitalWax D, una stampante da 15 mila euro che può sfornare un dente ogni 20 minuti. Un lasso di tempo sufficientemente breve perché il paziente possa avere un dente perfetto per la propria bocca nella stessa seduta in cui ha fatto calco o scansione della bocca. Da questo traguardo al primo fegato stereolitografico dovrà passarne ancora parecchio di tempo, ma la strada è già stata tracciata e, salvo interventi da parte di grandi aziende, dovrebbe comportare, almeno in campo medico, più vantaggi che trappole.
di Mattia Armani


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