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PC Magazine #202 - Rubrica

Creato il 18 aprile 2015 da Intrattenimento

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

La realtà virtuale è nelle speranze di molti il prossimo grande salto in avanti. Superati certi limiti tecnici intrinsechi nella tecnologia di Oculus Rift e simili, si aprirà però un fronte ancora più problematico: come sviluppare adeguatamente titoli che sfruttino al meglio l'elemento immersivo della realtà virtuale risultando allo stesso tempo validi da giocare? Già oggi è chiaro che semplici conversioni di prodotti pensati per la TV e il monitor non potranno bastare. Questo sito offre alcuni interessanti spunti, dando una serie di indicazioni che gli aspiranti sviluppatori in questo neonato campo dovrebbero sempre tenere a mente. Rientra più nel campo delle curiosità l'articolo che Kotaku ha dedicato alla misteriosa comparsa di un fantasma (?) in GTA V e soprattutto sul seguente buzz "internettiano". Chiudiamo restando sul capolavoro Rockstar: PC Gaming Wiki ha compilato un lungo approfondimento sulla versione PC, merita sicuramente di essere letto!

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PC Magazine #202

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO

ProcessoreAMD FX-6350 € 120.00

Scheda MadreAsus M5A97 R2.0 € 70.00

Scheda Video AMD Radeon R9 270X € 120.00

RAM CORSAIR XMS3 8Gb (2x4Gb) ddr3 1600 MHz € 75.00

Alimentatore CORSAIR cx500 v2 500 Watt € 60.00

Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 40.00

Lettore-Masterizzatore Ottico Masterizzatore Samsung SH-S223Q € 20.00

CaseCorsair Carbide Series 200R € 50.00

CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL € 555.00

PC Magazine #202

L'apertura di Underground di questa settimana non poteva che riguardare Albedo: Eyes From Outer Space, l'originale avventura in 3D scritta e sviluppata da Fabrizio Zagaglia . Se vi piace la fantascienza classica vi consigliamo di leggere subito l'esaustiva recensione di Tagliaferri e sostenere il gioco di questo talentuoso sviluppatore nostrano. E sempre rimanendo in tema di avventura, ma con toni più scanzonati, vi segnaliamo l'uscita su Steam di Adventures of Bertram Fiddle Episode 1: A Dreadly Business. Anche se è solo il primo episodio della serie, ci sono oltre trenta ambienti da esplorare, una grande quantità di facezie con cui intrattenersi e altrettanti puzzle intervallati da scene di azione. Le splendide animazioni in stile cartoon che danno vita a un folle rivisitazione dell'epoca vittoriana fanno di questo gioco una piccola perla per gli appassionati del genere. Alla faccia di chi non troppo tempo fa diceva che le avventura punta e clicca erano destinate a scomparire. Lancelot's Hangover - Il trailer della beta
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Lancelot's Hangover - Il trailer della beta



 Ce la fate a seguirci per un'altra avventura? Con Lancelot's Hangover promettiamo di presentarvi qualcosa di insolito, almeno quanto la storia in un Lancillotto arrapato che deve trovare il Sacro Graal per conto di Dio, riempirlo di alcol e dare la più grande festa che il regno d'Inghilterra abbia mai visto. Il tutto narrato con divertenti disegni in stile medioevale rimaneggiati quanto basta per comunicare al primo sguardo le intenzioni poco serie del gioco, che mescola battute a sfondo sessuale e temi religiosi. Insomma, un mondo di ilarità. Certo, il fatto che Lancillotto debba cercare il Sacro Graal in una Francia dove i maschi sono tutti gay e le donne hanno i peli sotto le ascelle potrebbe fare storcere il naso a chi teme battute becere o cliché fastidiosi, ma l'autore del gioco, il belga Jean-Baptiste de Clerfayt, sa il fatto suo, e ribalta ogni convenzione con trovate completamente pazze. Avete mai visto qualcuno che fa parlare un crocifisso con l'arte del ventriloquio? Ecco, questo è solo uno dei colpi bassi che riempiono le scenette di Lancelot's Hangover. Il sistema di gioco è un punta e clicca classico con puzzle leggeri che ci permette di godere dell'ampio materiale narrativo senza impantanarci. Forse i temi del gioco potrebbero urtare la vostra sensibilità. Se così fosse, passate senza indugio al paragrafo successivo. Se invece accettate un'ironia che non risparmia nessuno, provate subito la beta gratuita scaricabile dalla pagina ufficiale del gioco e, nel caso vi soddisfi, passate su Steam per accendere una luce verde. Phantaruk - Gameplay dalla versione 0.7
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Phantaruk - Gameplay dalla versione 0.7

Phantaruk: una parolaccia? Un preservativo mesopotamico? Per scoprirlo dobbiamo sopravvivere all'incubo che ci aspetta al risvegliamo nel laboratorio medico della stazione spaziale Colonial-02. Scopriamo infatti di essere diventati la cavia di un pericoloso esperimento. Nel nostro sangue c'è un parassita alieno che dobbiamo tenere a bada assumendo un antidoto regolarmente, a meno che non vogliamo sentire il nostro battito cardiaco accelerare fino a farci esplodere il cuore. Purtroppo l'antidoto non è a portata di mano; inoltre, nella stazione spaziale, stranamente priva di personale, c'è un mostro terrificante che ha un solo obiettivo: trovarci per farci a pezzi. Il piccolo team polacco dietro questo angosciante survival horror promette un'intelligenza artificiale implacabile, capace di adattarsi alle nostre scelte e di rilevare le variazioni del nostro battito cardiaco causate dal parassita alieno. Una meccanica interessante che unisce in modo intelligente tecniche di infiltrazione silenziosa e gestione strategica delle risorse. Ambienti bui e suoni metallici rendono la nostra fuga ancora più tesa, senza contare le grida misteriose che si sentono provenire ogni tanto da qualche angolo remoto della stazione spaziale. Certo, Phantaruk non ha la solidità o il budget di un Alien: Isolation, ma c'è molta buona volontà dietro il progetto e anche qualche idea capace di farlo spiccare fra i giochi horror che negli ultimi mesi arrivano regolarmente sul mercato. Phantaruk uscirà a luglio di quest'anno, ma è già disponibile una demo, perciò approfittatene per farvi un'idea. Non scordatevi però di prendere la medicina. Hero Generations - Il trailer di lancio
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Hero Generations - Il trailer di lancio



 Cosa fareste se ogni passo equivalesse a un anno della vostra vita? Questa premessa ci ha stuzzicati fin da quando Hero Generations era un progetto fra tanti su Kickstarter. In questo gioco il nostro eroe muove quindi un passo per turno sulla mappa di gioco, e a ogni passo gli anni che gli restano da vivere diminuiscono. Lo scopo è trovare l'anima gemella prima di morire e passare così il nostro retaggio all'eroe successivo. Sebbene l'idea di combattere in favore dell'eroe successivo sia già stata esplorata più volte a partire da Rogue Legacy, Hero Generations aggiunge sufficiente varietà al tema. Innanzitutto per procreare con una determinata compagna o compagno dobbiamo soddisfare un requisito specifico, per esempio ottenere un certo livello di fama. Per conquistare fama dobbiamo uccidere mostri, salvare regni o scoprire tesori, tutti eventi che possono arricchire il nostro cammino sulla mappa di gioco, generata casualmente. La quantità di anni che ci restano da vivere rappresenta genialmente anche la nostra quantità di punti vita, che diminuiscono così con il passare del tempo. Nel corso di ogni vita possiamo guadagnare bonus che ci rendono più potenti o vedere le nostre caratteristiche scendere a causa della vecchiaia, per esempio. Il fato, nel gioco come nella vita, ricopre un ruolo fondamentale, sebbene ci sia spazio per una certa pianificazione strategica. E se tutto dovesse finire male, be': morto un eroe ne nasce un altro. Hero Generations è già disponibile su Steam e, se vi affrettate, potete farlo vostro al prezzo promozionale di 13,49 euro.


di Andrea Rubbini

PC Magazine #202

World of Warcraft
"La prossima incursione uscirà a settembre". Un sussurro nell'oscurità: tanto è bastato a scatenare il panico, disfacendo intere gilde mentre i più mercenari correvano a brucare in pascoli più verdi. Vai a capire chi ha messo in giro quella voce. Lo sanno tutti che la prossima patch di Warlords of Draenor uscirà a giugno, poco prima che esca l'espansione di Final Fantasy XIV, no? E non è questione di essere maliziosi, è business! Ad ogni modo, Blizzard ha già caricato un content preliminare sui Public Test Realm, e la settimana prossima cominceranno i test della nuova incursione, la Cittadella del Fuoco Infernale, dove a quanto pare ce la dovremo vedere con i primi emissari della Legione Infuocata, tra cui un redivivo Mannoroth, il buon vecchio Archimonde in versione rimasterizzata e il signore della guerra Kilrogg dopo la sua overdose di sangue demoniaco.
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Tredici boss che presumibilmente non concluderanno la storia dell'espansione, visto che non includono Gul'dan e Grommash, ma che permetteranno ai giocatori di chiudere la questline dell'anello leggendario. Ovviamente l'incursione non è l'unica novità dell'aggiornamento 6.2, che introdurrà, fra le altre cose, la zona della Giungla di Tanaan, i cantieri navali per le guarnigioni e le relative missioni, la difficoltà mitica per le spedizioni da cinque giocatori e i viaggi nel tempo, perché alla Blizzard hanno saputo che ci piace viaggiare nel tempo, così hanno messo un viaggio nel tempo in un viaggio nel tempo. Quest'ultima feature sta spaccando in due l'opinione della comunità di World of Warcraft: sarà essenzialmente limitata ai weekend e permetterà ai giocatori di affrontare alcuni vecchi dungeon di Wrath of the Lich King e The Burning Crusade al loro livello originale, mantenendo però le abilità sbloccate fino a livello 100 e guadagnando gli oggetti di quelle vecchie loot table come fossero di livello 100. Confusi? Sì, be', non siete i soli. Tendenzialmente ci sono alcuni giocatori molto contenti di poter affrontare certi dungeon, considerati tra i migliori del gioco ma ormai ignorati bellamente in fase di leveling, mentre altri temono che Blizzard ultimamente stia riciclando un po' troppo. Su una cosa sono tutti d'accordo, però: la cornice del weekend non piace a nessuno. E considerando alcuni bilanciamenti che la 6.2 apporterà alle varie classi, possiamo già scommettere che si tratterà di uno degli aggiornamenti più controversi nella storia del gioco?
WildStar
Alcuni mesi fa era successa una cosa un po' strana: le copie di The Elder Scrolls Online rimaste sugli scaffali furono ritirate silenziosamente dal publisher, mentre il prezzo del gioco veniva scontato mostruosamente in ogni dove. Tutti pensarono al fatto che, dato il suo scarso successo, l'MMORPG di ZeniMax Online stesse per passare al modello free to play... e infatti fu esattamente quello che accadde.
PC Magazine #202
Beh, la storia potrebbe ripetersi col titolo di Carbine Studios, che negli ultimi giorni è stato ritirato dalle filiali internazionali di EB Games e messo a sconto su Best Buy, mentre lo sviluppatore annunciava una nuova promozione collegata unicamente alle versioni scatolate del gioco. Che cosa sta succedendo, esattamente? Che WildStar stia annaspando con le sottoscrizioni è cosa nota, e che il passaggio al modello free to play fosse nell'aria... anche. Ovviamente Carbine non ha ancora confermato il rumor, ma a questo punto non stupirebbe nessuno. Semmai, il sito ufficiale è stato aggiornato con un'approfondita spiegazione della nuova Avventura intitolata Bay of Betrayal, che permetterà ai giocatori di affrontare gli accoliti dell'Ascendancy e il loro capo, Calidor Antevian, in una missione a colpi di tecnopatia. La cosa più interessante di questa Avventura è che il livello di difficoltà scala dinamicamente in base al numero di medaglie guadagnato dai giocatori: ovviamente, migliori saranno le loro performance e più difficili diventeranno i nemici e boss, ma miglioreranno anche le ricompense.
Guild Wars 2
Nonostante l'entusiasmo che ha fomentato l'annuncio, moltissime caratteristiche dell'espansione Heart of Thorns sono ancora avvolte nel mistero e Arena Net sta cominciando a spiegarle soltanto in questi giorni.
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Una delle novità più interessanti e importanti sarà sicuramente la progressione legata alle Maestrie, spiegata esaurientemente nell'ultimo aggiornamento del sito ufficiale. Essa è legata a doppio filo con la controversa decisione di non alzare il level cap, ma ha un suo perché dato che non migliorerà le statistiche dei personaggi, ma la loro capacità contestuale di esplorare meglio le nuove zone di Tyria e affrontare le minacce nascoste tra i viticci della giungla di Maguuma. I famosi alianti mostrati nel trailer, ad esempio, saranno una Maestria che consentirà ai giocatori che la padroneggeranno di raggiungere zone altrimenti inaccessibili. Arena Net, comunque, ci tiene a precisare che le Maestrie sono ancora in fase di sviluppo e che il feedback dei giocatori, specialmente in fase di beta, contribuirà a plasmare questa nuova, fondamentale feature di Guild Wars 2. Chi vivrà vedrà, insomma.
di Christian La Via Colli

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Murdered: Soul Suspect - Trailer di lancio
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Murdered: Soul Suspect - Trailer di lancio
Murderer: Soul Suspect
A chi scrive recentemente è capitato di giocare a Murdered: Soul Suspect, recuperato dal classico backlog del videogiocatore moderno, che compra molta più roba di quella che riuscirà mai anche solo a provare. Lo sappiamo che è un titolo abbastanza recente e facilmente reperibile, ma è perfetto per la Raccolta Differenziata: non ha avuto alcun successo, lo sviluppatore è fallito e il publisher (Square Enix) lo ha in un certo senso ripudiato, iniziando a tirarlo addosso ai giocatori con fortissimi sconti pochi giorni dopo la pubblicazione. Cos'è che ha condannato Ronan sia nella sua vita videoludica, sia nella sua vita commerciale?
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Stabiliamo un principio della discussione: molti dei difetti di Murdere nascono dal tentativo di dare risposta ad alcune delle domande che qualsiasi software house impegnata nella produzione di un titolo per le masse si pone. Chiedersi cosa funziona e cosa non funziona è superfluo a questo punto, mentre è più utile cercare di capire i perché di alcuni sbagli clamorosi denunciati dalla stampa e dal pubblico. Prendiamo il famigerato sistema di deduzioni usato per mandare avanti la storia. Facile definirlo inutile: non ha alcun mordente perché non offre alcuna sfida. Ricorderete che per risolvere un caso basta trovare tutti o quasi gli indizi sulla scena del crimine, quindi entrare nel menù delle deduzioni e selezionarne da uno a tre. Scegliendo gli indizi considerati più rilevanti il gioco prosegue, sbagliandoli non succede nulla, se non che gli indizi errati vengono scartati. Si ha una penalizzazione di valutazione, aspetto di cui ci si può tranquillamente non curare, ma si possono fare infiniti tentativi di selezione senza essere penalizzati in alcun modo. Capire cosa c'è che non va in questa meccanica è davvero facile, ma forse è più importante chiedersi come mai non lo abbiano capito gli sviluppatori. Possibile che non si siano accorti di quanto fosse banale un sistema simile? La risposta non è quella che si potrebbe pensare dopo una prima, superficiale analisi. È probabile che sì, lo avessero bene in mente anche loro. Anzi, diamolo per certo. E allora perché non porre rimedio? Analizzando la meccanica in sé è facilissimo per un osservatore esterno sistemarla efficacemente, almeno a parole. Basterebbe magari aggiungere una forma di game over in caso di troppi errori deduttivi o qualche falsa pista nel caso si voglia essere più sottili. I problemi veri nascono quando si contestualizza il sistema nell'intero gioco, ossia quando lo si inizia a pensare come un pezzo di un sistema più grande, dedicato a un certo pubblico. Ad esempio siamo sicuri che se il povero Ronan fosse stato penalizzato continuamente per i suoi errori il giocatore sarebbe stato più contento?
PC Magazine #202
Parliamo di quel giocatore per cui le labirintiche mappe degli FPS sono state trasformate in corridoi, per cui i giochi di ruolo si sono visti privare di quasi tutti i puzzle, per cui le avventure grafiche hanno perso gli enigmi e per cui qualsiasi esperienza videoludica deve essere il più immediata possibile. La banalizzazione delle meccaniche, in Murdered come in qualsiasi altro titolo, risponde sempre alla stessa domanda, domanda che uno studio non può eludere se vuole puntare alle masse: riusciranno a giocarci? Probabilmente Airtight Games avrebbe volute fare altro. Possiamo immaginare che il progetto iniziale del gioco non fosse quello che poi è stato realizzato e che magari fossero previste molte più complicazioni per la non-vita del buon Ronan. Alla fine ciò che è venuto fuori è figlio di grossi compromessi. Da una parte si tratta di una situazione naturale, dall'altra è chiaro che la qualità ne è risultata inevitabilmente degradata. In un gioco d'azione è facile accettare che il giocatore venga continuamente ingannato dal sistema, che deve aiutarlo a proseguire chiedendogli al contempo il minimo sforzo possibile. In un'avventura le cose si complicano, soprattutto quando diventa palese che il game design ci sta trattando da idioti, spianandoci la strada in ogni possibile maniera. Murdered: Soul Suspect parte da ottimi presupposti, ma poi rinuncia ad ampliarli, con gli sviluppatori che hanno ceduto a una visione pessimista del design, che vuole il pubblico formato da imbecilli incapaci di compiere da soli il minimo passo.
di Simone Tagliaferri

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Matrix - Il non videogioco
In occasione del summit Facebook F8 2015, Mark Zuckerberg è tornato a parlare dell'Oculus Rift, il visore tridimensionale che ha dato il via alla nuova corsa alla realtà tridimensionale. Purtroppo il CEO di Facebook, che ha acquisito Oculus VR per 2 miliardi di dollari, non ci ha concesso nuovi dettagli limitandosi a parlare del lato social del visore che dovrebbe arrivare sul mercato nell'inverno di quest'anno. Stando a Zuckerberg Oculus Rift darà una scossa alla comunicazione multimediale consentendoci di catturare intere scene in 3D per condividerle con gli altri quotidianamente, proprio come oggi accade con i video e le fotografie che rimbalzano attraverso milioni di account ogni giorno.
PC Magazine #202
Grazie all'Oculus Rift potremo quindi osservare nel dettaglio tecniche di cucina, lo splendido posto di vacanza in cui non potremo mai andare, la montagna russa più alta del mondo, il didietro del gatto della tizia che ci piace, il graffio sulla macchina del capo e valanghe di porno incredibilmente realistico. Sia chiaro, alcune di queste esperienze saranno potenziate a dismisura dal 3D che ci permetterà di sfruttare i pixel in modo decisamente più coinvolgente. Ma per quanto queste promesse siano allettanti sono da darsi per scontate nel caso in cui la realtà virtuale avesse successo e, tra l'altro, non hanno a che fare con quella cosa che importa a tutti noi: il videogioco. Zuckerberg ha voluto infatti rimarcare che le applicazioni andranno ben oltre il videogioco e questo ha rivitalizzato le preoccupazioni che Facebook si concentri sul lato social del visore lasciando la parte videoludica a terzi. Certo, non è detto che sia così ma l'assenza di annunci di peso e di esclusive potrebbe spegnere il desiderio per il visore Oculus, probabilmente a beneficio di Steam, proprio di quella fetta di pubblico che lo ha sostenuto in questi mesi immaginando un gioco di ruolo virtuale e non una visita guidata ai musei vaticani o la nuova frontiera del sexting. Per nostra fortuna il mondo che ruota intorno al visore è già vivace e include anche driver come il VorpX che permettono di adattare alcuni giochi al Rift. Uno degli ultimi è Grand Theft Auto V e per quanto un normale schermo non ci possa trasmettere l'effetto 3D il video di una corsa in moto mostra quanto sia coinvolgente potersi guardare intorno mentre si sfreccia a tutta birra nel bel mezzo di una tempesta.
Grand Theft Auto V - La balena volante
Dopo una snervante attesa ci ritroviamo finalmente per le mani l'atteso titolo Rockstar che nella versione Windows si è presentato in grande spolvero. Tra ombre raffinatissime, dettaglio sulla distanza e filtri avanzati la resa complessiva in certi frangenti è sbalorditiva benchè alcuni elementi, come le siepi, mostrino il fianco se osservate da vicino. Ma c'è poco di cui lamentarsi anche perché questi piccoli compromessi permettono al titolo di ricreare un ambiente credibile e coinvolgente pur mantenendo requisiti di tutto rispetto. Tanto per capirci questa è la resa del titolo su una 9800GT e parliamo di una scheda uscita 7 anni fa ed equipaggiata con un solo gigabyte di memoria Video. Ovviamente alzando le impostazioni i requisiti si elevano e nonostante l'ottimizzazione presentano qualche problematica.
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Quando si impostano i settaggi di gioco al massimo, infatti, anche le schede di ultima generazione non riescono a tenere un frame rate stabile ma sarebbe eccessivo pretendere che non succeda quando decine di veicoli si combinano con decine di poliziotti mentre la visuale inquadra una città che si estende a perdita d'occhio. Ed è ovvio che alcune configurazioni incontrino maggiori difficoltà di altre. Per aiutarci a capirne di più Tweaktown ha realizzato una serie di benchmark utilizzando buona parte delle schede video più recenti. Riassumendo, una GeForce GTX 960 abbinata a una CPU di ultima generazione supera i 70 frame per secondo in risoluzione 1080p ma in alcuni frangenti precipita a 15 e questo senza antialiasing abilitato. Generalmente, comunque, il titolo è sorprendentemente leggero e questo significa che sopportando qualche compromesso è possibile giocare in 4K, risoluzione che riduce sensibilmente la necessità dell'antialiasing per restituire un'immagine pulita, anche con una configurazione non estrema. Se una GTX 960 passa da 40 di media a un eccessivo singolo frame per secondo, una 980 fila a 65 frame al secondo e durante i cali scende intorno a una sopportabile quota di 19 frame. Per evitare cali visibili serve invece uno SLI di 980 che nei momenti di crisi regge i 29 fotogrammi al secondo anche se non supera la singola 980 Reference quando si va a guardare la fluidità media. Ma nel campo delle configurazioni a più GPU resta comunque la soluzione migliore visto che un costosissimo SLI di GeForce Titan X arriva si a 74 frame ma durante i cali scende a 27. In ogni caso, lasciando da parte le configurazioni extreme, quello che ci preme sottolineare è che basta un computer di fascia media per ottenere, in alcuni casi lavorando un po' sui settaggi, un'esperienza di primissimo piano, una di quelle che il PC si merita ma che troppo raramente ottiene.
Conferme e smentite per le CPU Intel Skylake
Intel si prepara a lasciare la tecnologia Broadwell per passare alle CPU Skylake i cui presunti dettagli sono stati divulgati attraverso alcune slide apparse in rete. Attesi per la fine dell'anno, i nuovi processori a 14 nanometri useranno socket LGA a 1151 pin e avranno bisogno del nuovo chipset Intel 100. Delle tre linee quella di punta è la Z170 che includerà overclock illimitato, Rapid Storage Technology, 6 porte SATA e 14 porte USB di cui 10 del tipo 3.0. Secondo le indiscrezioni sarebbe anche confermata l'adozione dell'interfaccia DMI 3.0 la cui capacità di comunicazione di 8GT/s è doppia rispetto allo standard DMI 2.0.
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Dai dati, in sostanza, emerge un sistema capace di compiere un salto netto in termini di trasferimento dati e meno soggetto a colli di bottiglia. Ma le slide nascondono anche una nota dolente e si tratta della mancanza dell'interfaccia PCI-Express 4.0. A quanto pare le CPU Skylake resteranno ancorate al 3.0 con 16 corsie e 32GB/s di banda. La speranza è che questi valori si rivelino sufficienti anche per i sistemi più spinti. Sistemi che a quanto pare rientrano nei piani di Intel viste le voci su una CPU quad core con un TDW da 95 Watt che sono 7 in più rispetto agli 88 richiesti da Haswell. Questa informazione, in combinazione con i miglioramenti promessi per quanto riguarda l'efficienza energetica, ci porta a sperare nell'arrivo di processori più spinti e quindi capaci di salto netto dal punto di vista della potenza di calcolo. D'altronde nel prossimo futuro quest'ultima potrebbe rivelarsi più importante per il gaming di quanto non lo sia stata nel recente passato sempre che le nuove librerie grafiche mantengano le altisonanti promesse che abbiamo visto susseguirsi in questi mesi. Sul versante delle capacità grafiche il nuovo chipset Intel supporterà DX12, risoluzione 4K e coding video a elevata efficienza. Possiamo dare per scontato che la potenza non sarà quella di una GPU discreta di fascia alta ma il chipset dovrebbe essere autosufficiente nel caso di giochi non troppo esosi e home theater PC.
di Mattia Armani


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