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Pillars of Eternity: The White March - Part II - Recensione

Creato il 17 marzo 2016 da Lightman

Pillars of Eternity: The White March - Part II - Recensione

Dopo un primo atto non del tutto convincente, Obsidian ci porta nuovamente nei meravigliosi panorami innevati della Biancamarca con un secondo atto capace di chiudere in maniera eccezionale l'arco narrativo dell'espansione dedicata a Pillars of Eternity.

Versione analizzata: PC

Pillars of Eternity: The White March - Part II - Recensione
Pillars of Eternity: The White March - Part II - Recensione

Angelo "Wildbone" De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Pochi mesi fa l'arrivo della prima parte di The White March non ci lasciò particolarmente colpiti: Obsidian decise infatti sorprendentemente di incentrare il focus dell'espansione sul combattimento, abbandonando i ritmi narrativi compassati (ma comunque densissimi!) che avevano caratterizzato e reso grandiosa l'esperienza originale di Pillars of Eternity. Anche per questo, seppur le novità dal punto di vista del gameplay avessero reso più profonda e avvincente l'anima più guerresca del titolo, ci è subito sembrato che all'appello mancasse qualcosa di importante: un mosaico di fascinazioni capace di solleticare la nostra immaginazione e farci immedesimare nuovamente nelle torbide e tumultuose acque del mondo di Eora. Ebbene, con The White March - Part 2, secondo ed ultimo atto dell'espansione dedicata alla Biancamarca, i ragazzi di Irvine hanno deciso di tornare intelligentemente sui loro passi, imbastendo un capitolo conclusivo capace di riunire sotto un unico stendardo le buone conquiste di gameplay raggiunte nel primo atto e l'intreccio narrativo denso ed efficace del capitolo originale.

Sogno o son desto?

Si apre con una visione dell'Osservatore The White March - Part 2: un misterioso esercito proveniente dalle lontane montagne sta marciando verso la Foresta di Dyr e la Biancamarca, accompagnato dal frastuono assordante di migliaia di tamburi che sconquassano la terra e causano una terribile frana che sommerge il piccolo villaggio di Stalwart, meta principale e "hub" del primo atto dell'espansione. A nulla serve rifugiarsi a Caed Nua, la roccaforte conquistata nel capitolo originale, o presso l'impenetrabile Batteria di Durgan, ove riposa la Bianca Forgia appena riattivata: entrambe finiscono inesorabilmente in frantumi al passaggio del temibile esercito. Ma si tratta di un sogno, oppure di una delle terrificanti visioni premonitrici dell'Osservatore? Per scoprirlo non ci resta che tornare a Stalwart e verificare con i nostri occhi. Giunti sul posto, tuttavia, quello che si staglia davanti a noi è un villaggio più che mai fiorente e prosperoso, animato da frotte di lavoratori e commercianti, giunti da ogni parte di Eora non appena si è diffusa la voce che la Batteria di Durgan era stata ripulita e la Bianca Forgia riattivata. C'è solo una cosa che non va, un neo in mezzo a quel mare splendente: pare che un esercito di mercenari del Readceras, il cosiddetto Flagello di Ferro, abbia costruito un forte nei pressi della Batteria di Durgan, con l'intenzione di conquistare la Bianca Forgia e sfruttarla per portare ricchezza al proprio popolo. Inoltre, da Stalwart era stata prontamente inviata una spedizione diplomatica per trovare un accordo con il leader del Flagello, ma di cui tuttavia non si avevano più notizie da alcune settimane, tanto che tra i pescatori cominciava a serpeggiare la paura che una nuova calamità si potesse abbattere sul villaggio appena ritornato agli antichi splendori. Inviati ad indagare di persona al forte, scopriamo con somma sorpresa che Adaryc, il comandante del Flagello di Ferro, è stato vittima della nostra stessa visione. Ma non solo: è stato costretto a rinchiudere i membri della spedizione diplomatica poiché tra di loro si trovava una sabotatrice, una certa seguace di Ondra, che dopo essere stata scoperta si era tolta la vita portando con sé alcuni misteriosi farneticamenti sul fantomatico esercito della visione. Ispezionata la sua anima, infatti, scopriamo che l'unico modo per far luce sul mistero è recarsi nel luogo in cui si rifugiano gli adoratori di Ondra, l'Abbazia della Luna Cadente. Purtroppo però, appena messo fuori il piede dalla tenda di Adaryc il nostro gruppo subisce l'attacco di tre imponenti creature, i Martelli Senz'occhi, fatti di metallo e ingranaggi, con delle enormi clavi ferrate al posto delle braccia: prova inconfutabile che qualcosa di terrificante stava veramente per abbattersi su Eora. Inutile dire che da lì in avanti la narrazione s'infittirà oltremodo, con un continuo susseguirsi di rivelazioni spaventose e scelte difficili, alcune delle quali ci porteranno addirittura a sondare - così come era già accaduto in Pillars of Eternity - i rapporti che intercorrono tra le antiche divinità e il regno di Eora. Si tratta, come accennavamo in apertura, di un graditissimo ritorno alla narrativa profonda e dettagliata che ben si sposa con i cRPG, sviscerata con ritmo lento ma comunque capace di alcune sorprendenti impennate: la stessa che aveva permesso ad Obsidian di creare un complesso e accattivante background nel capitolo originale, e che qui si è ritrovata con il compito di risollevare le incertezze del primo atto e concludere al meglio il lungo viaggio nella Biancamarca.

Pillars of Eternity: The White March - Part II - Recensione

Per Eora vale la pena lottare

Il ritorno ad una narrazione minuziosa e avvincente non deve tuttavia farvi temere per una rinuncia integrale da parte di Obsidian delle conquiste fatte nella prima parte dell'espansione. I combattimenti, infatti, alcuni peraltro più ostici di quelli saggiati solamente qualche mese fa, rappresentano ancora uno dei maggiori punti di forza della produzione, pronti a riempire efficacemente tutti quei momenti in cui la narrazione lascerà spazio alla consequenzialità concreta degli eventi e delle nostre scelte. Basti solo pensare al primo scontro con i mercenari del Flagello di Ferro, durante il nostro tentativo di infiltrarci nel loro forte, quando ci siamo trovati a fronteggiare un reggimento composto da circa una ventina di guerrieri, fucilieri, maghi e curatori. Ma anche gli incontri con i Maegfolc, le terrificanti e colossali creature metalliche che tenteranno a più riprese di distruggerci nel corso dell'avventura, ci daranno del filo da torcere, costringendoci più volte a ricaricare il salvataggio in seguito all'annientamento completo della nostra squadra.

Basta poco, insomma, per accorgersi di quanto The White March - Part II non cerchi mai di lesinare sulla difficoltà, proponendoci quasi sempre nemici in grado di alternare letali attacchi ad area a possenti colpi diretti, guidati da un'intelligenza artificiale che peraltro tende ad eliminare per primi gli elementi più importanti del nostro team, come chierici curatori o maghi in grado di controllare un gran numero di bersagli contemporaneamente. Di contro, oltre all'introduzione di nuovi potenti equipaggiamenti " soulbound" (quelli che una volta indossati si legano all'anima del personaggio), ci è parsa notevolmente migliorata anche la gestione dell'IA del party che era stata introdotta nel primo atto dell'espansione (per intenderci: quella in stile Dragon Age che permette di impostare il comportamento dei nostri personaggi e la tipologia di abilità da utilizzare), che ora sembra in grado di adattarsi ai combattimenti con più logica, soppesando il numero e la tipologia di nemici ed evitando di sprecare le migliori abilità per eliminare i gruppi meno nutriti e pericolosi. Anche dal punto di vista esplorativo le cose funzionare piuttosto bene, permettendoci nuovamente di imbatterci in qualche sessione d'infiltrazione (come nel caso del forte del Flagello di Ferro) o in zone ricche di trappole mortali e meccanismi da attivare per sbloccare delle utili scorciatoie, e ricorrendo spesso alle consuete sequenze scriptate che ci costringeranno a mandare in avanscoperta uno dei nostri personaggi (possibilmente quello con le statistiche più adatte al caso) per riuscire a cavarcela nelle situazioni più pericolose. Per quanto riguarda il contenuto collaterale, anche in The White March - Part II avremo modo di reclutare un nuovo companion: Maneha, una barbara perennemente turbata da alcuni ricordi che non le sembrano nemmeno suoi e che ci seguirà nel nostro viaggio con tanto di missione dedicata. Le missioni secondarie, invece, ci vedranno svolgere alcuni incarichi piuttosto semplici (ma anche delle nuove temibili taglie) tra la Batteria di Durgan, Stalwart e le zone limitrofe del villaggio, tra cui la nuova Conca Pietrabianca. Una di queste consisterà semplicemente nel visitare alcuni luoghi della Biancamarca per conto di uno studioso ed eseguire delle letture con uno speciale dispositivo in grado di rilevare la presenza di minerali rari; insomma, niente di eclatante. Ma capiterà anche di doversela vedere con gruppi di terribili creature possedute, sempre pronte a metterci i bastoni tra le ruote durante le nostre esplorazioni. L'ultima novità proposta, disponibile anche per chi non è in possesso dell'espansione, è l'aggiunta dei bonus da riposo (quelli che di solito si ottengono riposando alla locanda o a Caed Nua) anche per i campeggi all'aperto, con la possibilità di selezionarne uno specifico per ogni singolo personaggio del gruppo.

Dal punto di vista artistico il lavoro svolto da Obsidian è ancora una volta strepitoso, con location ispiratissime (come l'Abbazia della Luna Caduta, dominata all'esterno da un enorme scheletro umano) e ben congegnate nel level design. Purtroppo si registrano alcuni piccole e inspiegabili défaillance nelle performance durante l'esplorazione della mappa del Forte del Flagello, dove gli fps, che solitamente si mantengono solidissimi a 60 frame per second, subiscono dei notevoli cali fino a 35. Per il resto, va certamente sottolineata la qualità della colonna sonora, con motivi densi di epicità orchestrale e in grado di accompagnare alla perfezione i climax più eclatanti dell'avventura.

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