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Pixar, il rendering dei sogni

Creato il 03 agosto 2010 da Cobain86
Pixar animation studios

Pixar animation studios

Qual è la sostanza dei sogni? Pressochè quella delle nuvole: grossi sbuffi bianchi e soffici che mutano in forme e disegni sospinte da un soffio di vento. Oggi parliamo di un sogno costruito su pixel e su un nuovo modo di fare animazione: torniamo nel 1984 ed entriamo nella LGI, meglio nota oggi come Pixar. Buona lettura!

Le immagini presenti in questo articolo sono screenshot: tutti i diritti appartengono ai rispettivi proprietari.

Nel 1984 un distaccamento della George Lucas (LGI) lavorava sugli effetti speciali per i film. Nel 1986 questa simpatica appendice venne resa indipendente da Steve Jobs, che crede nell’idea di Lasseter e rileva il tutto per la modica cifra di 10 milioni di dollari (considerate che era l’86).
La Pixar quindi è nata. O meglio sono state buttate le basi: all’inizio vendevano hardware (cioè computer) e creavano piccoli corti per mostrare quello che le loro macchine potevano fare.

Questi corti, però, venivano premiati e acclamati, mostravano un potenziale enorme e studi avanguardistici su forme, luci e ombre in ambienti tridimensionali realizzati al computer: iniziano così a lavorare sui loghi e sui commercial (gli spot) e iniziano ad entrare sostanziosi finanziamenti per la realizzazione, nel lontano 1995, del primo Toy Story (anno in cui finalmente la società si quota in Borsa e inizia a raccogliere fondi extra). Il nostro Steve ha investito per 9 anni a fondo perduto, poca resa e tanta spesa? Questione di punti di vista.

Toy Story: produttore esecutivo Steve Jobs

Toy Story: produttore esecutivo Steve Jobs

Diciamo che Jobs in quel periodo ha finanziato una start up (un’impresa alle prime armi che necessita di un magnate per l’avviamento, ndr) e le ha dato fiducia: in breve tempo ha tagliato i rami secchi (via la parte hardware, solo produzione grafica) e ha fatto in modo che questa piccola azienda, nata dal niente, potesse arrivare ad essere corteggiata dalla Disney. Nel mentre sono passati 9 anni, è normale: un film in 3d (con le tecnologie attuali) può richiedere fino a 3 anni di lavoro, se a questo aggiungiamo i pochi fondi e le tecnologie limitate del tempo…

Non dimentichiamo che Steve Jobs partecipava anche alle attività della Apple, in quel periodo la Pixar era un progetto “secondario”, un investimento per la sua pensione

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disney_palace

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La cara vecchia Disney voleva far concorrenza a questa neonata casa d’animazione computerizzata, nonostante un contratto di 5 film in 10 anni (lei detiene i diritti sui personaggi creati dalla Pixar): voleva creare una casa di produzione indipendente, credendo di affrancarsi e pensando che tanto quello che si creava alla Pixar era facilmente esportabile (salvo poi rivelarsi un flop assoluto).

Alla fine il più grande studio di animazione al mondo ha comprato la Pixar per 7,4 miliardi di dollari (mica male come rendimento

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), costringendo la Disney ad un esborso colossale e permettendo a Steve Jobs un investimento differenziato (nel caso remoto in cui la Apple abbia un crollo può contare sulle azioni detenute in Disney: due settori diversi, maggior limitazione del rischio), che rimane un ottimo consiglio per qualsiasi investitore. Investire in un solo settore è una strada a senso unico, se crolla ci si ritrova a fondo valle con in mano carta straccia.

La Pixar ha fondato la sua fortuna (e il suo impero) sull’animazione 3d: vediamola nel dettaglio.
Le basi dell’animazione 3d partono da una gabbia “metallica”, un insieme di linee intrecciate tra loro (una specie di scheletro) che definiscono il personaggio: a questo viene applicato la “superficie”, ovvero la parte grafica e vengono studiati tutti i movimenti e le reazioni di ogni singolo arto, nonchè la loro interazione con l’ambiente (come reagisce la plastica se viene bruciata?, nel primo Toy Story). I personaggi vengono inseriti nella scena e, una volta definite tutte le luci, ombre e riflessi (e come si relazionano) viene applicato il rendering, per ogni singolo fotogramma (1/24 di secondo). Un film realizzato in computer grafica (considerando che di solito il target sono i bambini) mediamente dura da 80 a 110 minuti (fate voi due conti)

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In passato i personaggi venivano realizzati a mano, creando modelli in plastilina e/o altro materiale e scansionati da scanner tridimensionali per la loro lettura ed utilizzo da parte del computer. Oggi i modelli sono interamente realizzati al computer, senza ulteriori intermediari.

In tutti questi anni Pixar ha creato corti e film sensazionali, lavorando ed investendo moltissimo nell’innovazione e sullo sviluppo della computer grafica: oggi possiede varie Renderfarm che le consentono il rendering di frame complicatissimi in 7/8 ore, ha sviluppato il suo programma nato negli anni ’80 (Renderman) per aiutare gli avventurosi che vogliano creare grafica in  3 dimensioni, è un motore inarrestabile.

Questa enorme nuvola che continua a sfornare emozioni e ad incantarci procede, realizzando opere sempre più fedeli e realistiche, con livelli di profondità grafica mai visti prima: prepariamoci a spalancare gli occhi, ad idolatrare le nostre pupille con una definizione ancora maggiore ed espansa ulteriormente dalle possibilità del 3D.
Scaldate i pop corn, dotatevi di viveri e inforcate gli occhialini: il meglio deve ancora venire!

Marco


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