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Pollice verdissimo! - Provato - Xbox One

Creato il 17 dicembre 2015 da Intrattenimento

Ci siamo immersi nel nuovo mondo ideato da PopCap Games

Ammettiamolo: eravamo in parecchi a non concedere troppe chance a Plants Vs. Zombies: Garden Warfare, salvo poi ricrederci in massa una volta toccato con mano ed essere stati travolti dalla sua carica di freschezza, inventiva e humour sottile e di classe, finendo magari anche per preferirlo a titoli che sembravano fare più "sul serio", vuoi nella forma, vuoi nella sostanza. Una vera e propria magia, di quelle che portano automaticamente con sé il rischio di non potersi ripetere. Perché va pure bene accontentarsi di un seguito meramente "additivo", un more of the same che si limita ad aggiungere classi, la possibilità di cooperare anche lato Zombi e di giocare soli affiancati da bot quando la formula di gioco è così solida e divertente, ma non veder scoccare ulteriori scintille in un franchise del genere sarebbe un peccato mortale. Senza contare che potrebbe essere estremamente difficile replicare un livello di ispirazione che non sembrava mai pago sul fronte delle trovate e della caratterizzazione. Dopo averci speso sopra qualche ora, Garden Warfare 2 non solo ha dissipato ogni nostro timore, prospettandosi come uno di quei sequel capace di tenere davvero fede alla parola, sforzandosi di portare le cose su un nuovo concreto livello, ma ha addirittura superato ogni nostra aspettativa. Perché nel gioco si combinano tante, tante cose, molte delle quali effettivamente nuove, mentre si fa fatica a tenere il conto delle volte che è in grado di strappare uno sguardo incuriosito, un sorriso, un "non ci posso credere..." fino a una grassa, grassissima risata.

twittalo! Abbiamo giocato con molte delle succose novità di Plants Vs. Zombies: Garden Warfare 2

Dove prima c'erano menu ora c'è campagna

Focus della nostra prova sul campo è stato il Cortile di Battaglia, presentato alla scorsa GamesCom. Si tratta dell'ambientazione in cui ora viene gestito qualsivoglia aspetto. Ciascun schieramento ha una sua "zona sicura", dove si trova un portale presso cui amministrare l'accesso alle partite (sia in matchmaking, che private, che in singolo), con i caricamenti che vengono adeguatamente contestualizzati da quei viaggi interdimensionali che, com'è noto, fanno da sfondo alle vicende narrative di questo capitolo. Poco più in là si trova invece il camper volante di Dave, a bordo del quale partire per le Operazioni Giardino, che adesso si possono giocare anche in solitaria, facendosi affiancare da tre personaggi mossi dall'intelligenza artificiale, di cui si può assumere direttamente il controllo in qualsiasi momento (e lo stesso vale fronte zombie, grazie all'introduzione delle Operazioni Tomba).

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Ci sono poi distributori automatici presso cui comprare Figurine e due stanze dedicate a novità piuttosto importanti. La prima è la Bacheca delle Imprese: si tratta di una serie di obiettivi secondari, simili alle Sfide del primo episodio, che possono essere generiche o riguardare specifici personaggi, modalità e ambientazioni e che saranno aggiornate a intervalli regolari, via server. L'altra è la stanza dedicata alle statistiche, dove non solo si può accedere all'Album di Figurine, in cui consultare ancora più dettagli delle proprie gesta e i propri progressi, ma si è circondati da una simpaticissima raffigurazione dei personaggi sbloccati fino a quel momento: piccole piante nel vasetto o zombetti con la loro tombetta. Una trovata quantomai opportuna per tener velocemente traccia di un cast che potrà arrivare a contare la bellezza di 110 personaggi, che partono dalle sette classi standard per fazione per proporre variazioni sul tema estremamente ingegnose. Giusto per fare qualche esempio senza rovinare troppe sorprese: di Super Zomb (conosciuto in inglese come Superbrainz), una delle sei nuove classi di cui vi avevamo parlato dettagliatamente in questo articolo, esiste la versione Zomb Cosmico che sostituisce l'attacco a lungo raggio con la possibilità di caricare a più livelli i pugni con cui colpisce corpo a corpo, generando combo con esisti diversi non solo in termini di forza ma anche per proprietà di stordimento e preclusione dell'eventualità di essere resuscitati. Capitan Barbamorta, dal canto suo, ha una variante Capitan Morso di Squalo che rimpiazza il "fucile a pompa" con un pescione affamato.
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Non da meno Zombolino, che nella declinazione Zombolino Segnaletico oltre a sostituire i laser delle sue pistolette con colpi dal potere esplosivo ha a disposizione uno Z-Mech differente, che anziché su missili e pestoni può contare su un tipo di proiettile completamente diverso (coni segnaletici...) e travolge i nemici con una carica imperiosa. Ma la possibilità di differenziare gli stili di gioco è proprio un concetto che Garden Warfare 2 vuol garantire a monte, tramite la radicale revisione della progressione, ora molto meno all'acqua di rose, visto che il sistema basato sulle semplici Sfide è stato soppiantato da uno che contempla Punti Esperienza (accumulabili in qualsiasi modalità) e una gestione dei Livelli che, per stessa ammissione del team, "avrà più senso". Sarà inoltre possibile sbloccare molte più abilità, sia passive che attive, sia generiche (velocità, riserva di energia, velocità di rigenerazione) che relative a una classe, che potranno essere assegnate fino a otto slot, permettendo di configurarsi ogni personaggio in maniera nettamente più capillare e versatile. Insomma, oltre all'introduzione di una massa critica di contenuti di tutto rispetto c'è stato anche un cambio nella filosofia di fondo, incline a nettamente più incline a sperimentazioni e approfondimenti.

Non solo un hub

L'aspetto più interessante del Cortile di Battaglia, tuttavia, è che non si limita a soppiantare una sfilza di menu o una lobby (visto che è possibile farsi raggiungere fisicamente dagli amici), ma che è anche una vera e propria ambientazione di gioco ricca di opportunità ludiche. In qualsiasi momento si può uscire dal proprio giardino o dalla propria magione per avventurarsi in un vicinato che si farà via via più ostile man mano che ci si arrischia in territorio nemico o sparandosi direttamente al suo interno, attraverso un cannone. Come in una versione redux di un survival action a struttura aperta (alla Dying Light, se vogliamo), toccherà cavarsela fronteggiando orde e orde di presenze ostili, più o meno robuste, a seconda di quanto ci si fa notare (e, naturalmente, quanto sarà più "ambizioso" l'obiettivo a cui si sta puntando). Ci sono poi veri e propri livelli a parte, che possono declinare la formula sotto altre prospettive, magari più avventurose e platform.

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Tra questi abbiamo intravisto le fogne, un dungeon dove affrontare puzzle, mini-giochi e sfide pensate ad hoc (con tanto di classifiche comparative con gli amici aggiornate al volo, alla Autolog), che i ragazzi di PopCap ci dicono avere un'estensione davvero ragguardevole, e le dimensioni alternative dedicate a ciascuno dei sei nuovi personaggi, di cui ci è stato mostrato velocemente il Castello di Rosa. Situazioni collegate a doppio filo alle Imprese, visto che oltre a moltiplicatori di XP (grazie a cui scalare con più gusto lo sviluppo di un cast così pantagruelico, specie se si è completisti) e monete (con cui comprare Figurine) ricompensano anche con delle Stelle che hanno delle funzioni speciali legate proprio all'esplorazione. Tra le attività del Cortile di Battaglia c'è anche la Bandiera del Potere, una modalità in cui occorre difendere il controllo del vessillo dall'assalto incessante delle wave nemiche. Una vera e propria escalation d'azione, che superata la decima ondata rilancia in maniera assolutamente folle, proponendo un assedio infinito dove ce la si deve cavare contro quello che a quel punto appare come un vero e proprio esercito. Ottimo banco di prova per saggiare i miglioramenti dell'intelligenza artificiale nemica e la bontà di quella alleata, che di primo acchito ci è parsa vivace e affidabile. E poi fare la conoscenza di novità come le casse di approvvigionamenti (che tra le altre cose possono rilasciare preziose spalle controllate dalla CPU) e alcune new entry nei bot piantabili a terra (come la Canna Fulminante, che sprigiona elettricità, e il Cuporcino Tossico, che emana nubi venefich). Cosa non meno importante, infine, grazie alla Bandiera del Potere abbiamo potuto avere una sorta di anticipazione delle Operazioni Tomba e vedere un po' che effetto fa resistere nei panni degli Zombi, levandoci la curiosità di scoprire cosa ha tirato fuori dal cilindro PopCap per rappresentare lo scontro anche da questa lato della barricata, specie riguardo i boss.
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E tra terrificanti alberi posseduti che fanno molto The Evil Dead, insidiosi e sfuggevoli fagioli volanti e spietati girasoli giganti se ne vedono e se ne giocano davvero delle belle. Il tutto nello splendore di un comparto grafico a dir poco delizioso, che come il predecessore fa benissimo perdonare un traffico poligonale e texture non di primissimo piano con una ricchezza di piccoli dettagli, abbondanza di effetti e cura nelle animazioni in grado di dare vita a una vera e propria gioia per gli occhi. E a proposito di gioia: per qualcuno potrà sembrare una faccenda di poco conto, ma alla prova dei fatti Garden Warfare 2 ha dissipato un altro nostro timore della prima ora, ovvero che la serie avesse preso una preponderante piega fantascientifica e dark, abbandonando le tinte allegre e solari che l'avevano resa tanto speciale. Pericolo scongiurato: lo sci-fi e le connotazioni cupe sono sì presenti, ma vanno più che altro ad ampliare una tavolozza tematica quantomai ricca e variopinta, su cui in linea generale il sole e la positività splendono belli alti.


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