Ciò che vi apprestate a leggere è statio pubblicato sul numero 276 (Settembre 2011) della rivista The Games Machine (www.tgmonline.it), all'interno della sezione Indie Zone dedicata alle produzioni delle softwarehouse indipendenti:
Svliluppatore: Indie Stone - Sito: http://projectzomboid.com/Vi salutiamo lasciandovi ad un trailer fan-made che ci è piaciuto molto (in rete troverete molti video su Project Zomboid):
PROJECT ZOMBOIDLA PREVIEW
Un nuovo approccio all'apocalisse zombi.
A cura di Andrea Maderna
Ma come, un altro gioco di zombi? Sì, un altro gioco di zombi. E – occhio – un gioco di zombi che riesce ad essere particolare, fresco, interessante, al punto di spingerci a parlarne mentre è ancora poco più che una demo. Il fatto è che il team Indie Stone ha scelto un approccio tutto particolare a questo tema e sta provando a creare, una volta tanto, un mondo (apocalittico) virtuale simulato, all'interno del quale il giocatore dovrà muoversi tenendo conto di azioni, reazioni, conseguenze, pericoli e difficoltà. Quasi più un simulatore di apocalisse zombi che un avventura o un gioco di ruolo, anche se, certo, il genere dei giochi di ruolo è quello che più si avvicina alle scelte di design che troviamo in Project Zomboid.
Gli sviluppatori lo dicono chiaro e tondo:
in Project Zomboid si è destinati a morire
Il dramma del sopravvivere
La situazione di partenza, perlomeno nella beta attualmente disponibile, è semplice e agghiacciante: ci si ritrova a controllare un uomo normale alle prese con una crisi immediata. Nostra moglie è gravemente ferita a una gamba e dobbiamo recuperare degli antidolorifici e il materiale per prestarle primo soccorso. Una trovata semplice, ma che alza fin da subito la posta: non si tratta solo di sopravvivere, ma anche di preoccuparsi della sicurezza della persona più importante della nostra vita. Ovviamente si aggiungono altri dettagli non da poco: la casa è sostanzialmente vuota, vittima di sciacallaggi assortiti, le strade sono invase dai morti viventi, il tempo è inclemente e – come da tradizione – ci sono in giro anche simpatici sopravvissuti dal grilletto facile.
Questa è la struttura base da cui parte il gioco, una sorta di drammatico tutorial che ci immerge subito nelle problematiche di sopravvivenza a cui dovremo dedicarci. Da quel che è emerso fino a oggi, l'idea è di dare vita a un'esperienza molto poco sceneggiata e assai incentrata su un gameplay emergente, in cui la storia viene scritta dalle azioni del giocatore e delle intelligenze artificiali, oltre che dalle regole tramite cui funziona l'interazione del mondo di gioco e dal modo in cui queste forze dirompenti e in conflitto si combineranno fra loro. E già in queste prime fasi d'approccio, assolutamente rozze, incomplete, in corso d'opera, si intravede un potenziale emotivo, d'interazione e di libertà pazzesco. Ho provato ad affrontare le fasi iniziali più e più volte (anche perché, al momento, non esiste un'opzione per il salvataggio) e ne ho viste e vissute veramente di cotte e di crude. Intrappolato e mangiato vivo da un'orda di zombi mentre cercavo di recuperare della carne con cui sfamarmi, immobilizzato da un sopravvissuto armato di fucile e costretto a osservarlo mentre si dirigeva in camera di mia moglie pronto a divertircisi, arso vivi nell'incendio provocato dalla cucina incautamente lasciata in funzione... il sistema di gioco è talmente ampio e libero che si rimane continuamente stupiti dai modi in cui si comporta.
Project Zomboid, un trailer
Chiaramente ci sono in realtà vincoli piuttosto concreti, ma del resto il pregio maggiore di un videogioco sta nella sua capacità di farti credere alle regole che propone, di convincerti che tutto è possibile tramite la bravura nel non farti sentire i limiti. In questo senso aiuta anche uno stile grafico tutt'altro che originale, immerso a fondo nella corrente pixel art, ma che si sposa alla perfezione con le idee alla base di Project Zomboid. Da un lato, come spesso accade, il forte contrasto fra le immagini caricaturali e la tragedia che ti fanno vivere rende tutta l'esperienza ancora più fastidiosa e capace di entrarti sotto pelle. Dall'altro, in una maniera implicita e chissà quanto voluta, di fronte a un impatto visivo del genere è facile rimanere stupiti dalle possibilità d'interazione offerte, perché viene spontaneo attendersi al contrario meccaniche piuttosto semplici.
Difficoltà di sviluppo
I limiti di Project Zomboid, almeno per quel che può emergere una prova dalla durata limitata, spiccano più che altro nell'impaccio di certe meccaniche di controllo, il cui sviluppo è del resto ancora tutto da definire. Il personaggio, per esempio, si sposta grazie alle frecce direzionali, cosa che in ambito isometrico risulta, a tratti, piuttosto scomoda. Il sistema di gestione degli oggetti è piuttosto arzigogolato (anche se è già stato rifinito e snellito dalla sua prima apparizione), ma ha dalla sua una punta di gradita profondità: in pieno stile gioco di ruolo, è infatti possibile “craftare”, unendo fra loro diversi oggetti per ottenere risultati utili. E allora, ecco che una pentola e del cibo diventano materiale tramite cui cucinarsi una zuppa (e, come detto, rischiare di scatenare un incendio), mentre assi, chiodi e martello permettono di tirare su barricate grazie alle quali difendere se stessi e la propria moglie da visite indesiderate, come quella citata in precedenza. Le possibilità sono davvero grandi – specie se inseriamo nel mix il concetto di multiplayer persistente – e denunciano un livello di ambizione piuttosto alto, che giustifica il modello economico à la Minecraft scelto dal team di sviluppo. Di fronte a una demo del genere, bisogna essere piuttosto stolti per non voler sborsare quei pochi soldi e sperare in un futuro migliore in cui Project Zomboid saprà diventare una bella realtà. Eppure, di stolti è pieno il mondo.
Sarà anche possibile contrarre l'infezione
e a quel punto bisognerà compiere scelte molto difficili...
Pensiero stupendo
I ragazzi di Indie Stone non hanno mai particolarmente osteggiato il fenomeno della pirateria, che ovviamente preferirebbero anche loro veder sparire come per magia, ma contro cui solitamente non prendono misure di alcun tipo. Anzi, in passato sono addirittura giunti a consigliare l'utilizzo di copie pirata per ovviare a eventuali problemi di quelle “regolari”, in attesa di riuscire a risolverli. Di recente, però, sono stati costretti a porre un freno al download non autorizzato di Project Zomboid. Allo stato attuale, è infatti possibile accedere solo a una demo giocabile in locale, mentre la beta online, che era stata inizialmente resa disponibile, è svanita dai link ufficiali. Come mai? Semplice: dei pirati hanno realizzato una versione craccata che contiene un pulsante “Update now”, grazie al quale ci si connette ai server e si scarica la build più aggiornata. Il problema è che, per come è strutturato il modello di business messo in piedi da Indie Stone, ogni download costa loro dei soldi. Ed è quindi chiaro che ciascuno di quei download illeciti non rappresenta solo un mancato guadagno (a che ti serve comprare il gioco se puoi scaricare gli aggiornamenti?), ma addirittura una perdita effettiva e ben superiore, visto che ogni singolo aggiornamento costa denaro agli sviluppatori. Il che, considerato che stiamo parlando di un gioco indipendente, è un po' l'ennesima occasione per osservare una situazione che lascia, se non basiti, quantomeno perplessi… ma d'altra parte – occhio, polemica sterile e qualunquista in arrivo – in un mondo che è lo stesso delle App iPhone da 0,79 euro piratate da gente che spende cinquecento euro per comprarsi il telefono, non è che ci sia molto da stupirsi...
Project Zomboid, fan-trailer
[Fonte: The Games Machine]