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Provato Far Cry Primal

Creato il 26 gennaio 2016 da Lightman
Provato Far Cry Primal

Angelo "Wildbone" De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

A poco meno di un mese dall'arrivo di Far Cry Primal nei negozi siamo stati invitati a Milano per partecipare ad un evento di anteprima dedicato proprio al prossimo capitolo del celebre franchise Ubisoft, cogliendo anche l'occasione per scambiare quattro chiacchiere in compagnia di Jean-Sebastien Decant e Clark Davies, rispettivamente Narrative Director e Lead Game Designer presso Ubisoft Montreal. Per l'occasione, il team di sviluppo si è finalmente sbottonato su alcune delle tematiche principali che caratterizzeranno il background narrativo del titolo, senza naturalmente esimersi dall'approfondire buona parte di quegli aspetti di gameplay che avranno l'onere di differenziare Primal dai suoi predecessori. Se infatti le avventure ambientate ai tropici e sull'Himalaya avevano avuto il merito di catapultarci in un turbinio di momenti adrenalinici, elementi da guerriglia contemporanea e qualche sfumatura survival, con il suo balzo deciso verso la preistoria Far Cry Primal rappresenta un po' l'esigenza della serie di avvicinarsi ad un'epoca in cui la sopravvivenza e la morte erano realmente all'ordine del giorno: un'epoca in cui l'uomo, ancora relegato alle ultime posizioni della catena alimentare, cominciava a rendersi conto delle proprie enormi potenzialità, gettando le prime, esili fondamenta di una civiltà che l'avrebbe condotto, dopo oltre diecimila anni, al mondo del presente. Scopriamo insieme quali saranno gli elementi più rappresentativi della nuova avventura made in Ubisoft.

Clash of clans

Provato Far Cry Primal

Nei precedenti appuntamenti con Far Cry Primal avevamo avuto il piacere di fare la conoscenza di Takkar, il protagonista di questa nuova avventura, e di familiarizzare con alcune delle sue incredibili doti da cacciatore, tra cui l'innata capacità di addomesticare le bestie più feroci con la sola imposizione delle mani. Grazie alla chiacchierata con il team di sviluppo e alla prova diretta con la beta del titolo, abbiamo potuto finalmente fare luce su alcune delle premesse narrative dell'opera, partendo direttamente dagli eventi che hanno condotto Takkar a girovagare come lupo solitario nei territori ostili di Oros. L'incipit dell'avventura, infatti, ci catapulterà direttamente nel bel mezzo di una battuta di caccia, con Takkar e i suoi compagni sulle tracce di un nutrito branco di mammut nei pressi del confine con la terra di Oros. Quando tutto sembra procedere per il verso giusto, e la preda giace ormai stesa ai loro piedi, i cacciatori vengono sorpresi dall'attacco fulmineo di una tigre dai denti a sciabola, che in men che non si dica scatena il panico. Convinto di tornarsene a casa con un ricco carico di carne e pelli in una giornata come tante, il nostro Takkar si trova invece incaricato di raggiungere la terra di Oros in cerca della tribù dei Wenja, con il polso ornato da un braccialetto che gli dovrebbe permettere di essere riconosciuto istantaneamente da uno qualsiasi dei suoi membri. Durante la notte, nel tentativo di trovare un riparo per difendersi dai predatori notturni, Takkar si imbatte in un falò abbandonato e in alcune tracce fresche, le quali poco più in là lo condurranno proprio all'incontro con una delle esponenti della tribù dei Wenja, una cercatrice di nome Sayla. La giovane donna gli svela immediatamente la precaria condizione in cui imperversa il suo popolo: gli Udam e gli Izila, le altre due tribù presenti sul territorio, stanno rapendo uno dopo l'altro tutti i suoi compagni, per poi sfruttarli in maniera completamente differente nei loro villaggi. Gli Udum, che risiedono tra le montagne a nord di Oros, credono che il cannibalismo li abbia resi degli esseri superiori, in grado di fronteggiare le proibitive condizioni climatiche della regione o qualsivoglia avversità presente sul loro cammino. Per questo, piuttosto che cacciare la selvaggina e cuocerla sui falò come consuetudine, sono soliti rapire i membri delle tribù avversarie e nutrirsi delle loro carni prima ancora che quest'ultimi esalino l'ultimo respiro. Gli Izila, invece, giunti ad Oros dalla lontana Mesopotamia, sono una delle tribù più progredite ed organizzate, con un'evoluzione tecnologica superiore di quasi mille anni rispetto alle controparti. Grazie alla straordinaria fertilità della loro terra natale hanno imparato a coltivare i campi. Lodano quindi il sole come inestimabile risorsa, ergendo in suo onore delle strutture in pietra del tutto simili a dei santuari. Forti della loro superiorità, rapiscono i nemici per poi farli lavorare in condizioni drammatiche nei loro campi e nelle miniere, dando vita a quella che si può definire come una primitiva forma di schiavitù.

Takkar decide di abbracciare senza remore la causa dei Wenja, impegnandosi a recuperare il maggior numero dei loro membri sperduti per Oros, e a sottrarre dalle mani degli Udam e degli Izila il dominio territoriale sulla regione. Quello di Far Cry Primal, insomma, può essere considerato come il primo, brutale scontro tra civiltà: una frontiera selvaggia dove gli uomini, spinti da credenze primordiali e culture estremamente differenti tra loro, non hanno altro desiderio che annientare gli avversari ed evitare l'estinzione. Persino sul fronte degli antagonisti, che da sempre hanno caratterizzato in positivo la serie, non mancheranno delle personalità contrastanti ma egualmente brutali: Ull, il leader degli Udam, sarà temuto da tutti per il suo aspetto estremamente minaccioso, che più volte gli ha permesso di vincere le battaglie senza dover ricorrere alle armi, mentre Batari, sacerdotessa del sole, dominerà la tribù degli Izila come fosse un'imperatrice, seguendo un modello piramidale di tipo matriarcale. Per ricreare questa affascinante atmosfera, Ubisoft Montreal è dovuta ricorrere alla sua tipica formula a metà strada tra l'autenticità storica e gli elementi di pura fantasia (la stessa che ha reso celebre la saga di Assassin's Creed), realizzando un'avventura dove storia e mito hanno modo di incontrarsi ancora una volta all'insegna del divertimento. E tale ricercatezza non si avverte solamente nel contesto ludico, laddove creature, armi e risorse sono state fedelmente ricostruite avvalendosi degli studi sull'epoca Mesolitica e Neolitica, ma anche nelle numerose sfumature di contorno. Come nel doppiaggio, che non sfrutterà l'inglese o le più classiche lingue moderne, bensì si avvarrà di una lingua protoindoeuropea ricreata ad hoc da alcuni esperti di linguistica antica. Ogni tribù, infatti, si avvarrà di un linguaggio che ci suonerà al contempo alieno e familiare, con termini che ricorderanno il tedesco, l'italiano o lo spagnolo, oppure, che saranno desunti dai ceppi orientali, come quelli slavi e baltici.

Sticks & Stones

Pur mantenendo buona parte della struttura open world utilizzata nei capitoli precedenti, Far Cry Primal può essere tranquillamente definito come il Far Cry più survival di sempre. Una delle sfide principali proposte dal titolo sarà proprio quella di ricercare i materiali necessari per realizzare le numerose armi preistoriche messe a disposizione.

Il ricco territorio di Oros sarà disseminato di legna, pietre e piante di ogni tipo, che andranno raccolte con parsimonia per evitare di esaurire il limitato spazio a disposizione nell'inventario. Per quanto riguarda l'arsenale, non potendo offrire armi da fuoco, Far Cry Primal proporrà un gran numero di lance ed archi, oltre che, naturalmente, diverse tipologie di clave e asce in pietra. Queste ultime potranno essere utilizzate sia come armi ravvicinate, attaccando quindi il nemico con rapidi fendenti corpo a corpo, sia dalla distanza, da scagliare con forza dopo aver preso la mira. Per quanto riguarda gli archi, invece, potremo scoccare diverse tipologie di frecce: da quelle con particolari punte levigate, capaci di penetrare in profondità le carni, a quelle incendiarie, in grado bruciare il manto erboso per creare degli utilissimi diversivi ambientali durante i combattimenti. Come da tradizione per la saga, il fuoco sarà uno dei protagonisti di Far Cry Primal: grazie ad esso, Takkar potrà incendiare le sue armi (servendosi dei falò o del grasso animale) per poi bruciare determinati ostacoli presenti nello scenario (come alcune barriere costituite da piante rampicanti che gli sbarreranno la strada nelle caverne), oppure potrà spaventare i predatori durante la notte (come i branchi di lupi selvaggi).

Provato Far Cry Primal

Ogni arma potrà essere migliorata dopo aver portato un sufficiente numero di risorse presso gli accampamenti, i quali, dopo essere stati a loro volta espansi liberando gli specialisti Wenja in possesso del nemico (nelle missioni secondarie di recupero ostaggi), ci daranno accesso a formule più avanzate per armi, equipaggiamenti e strutture. Non essendoci dei veicoli, una delle dinamiche più importanti e coinvolgenti del gioco sarà senz'altro l'approccio tattico da adottare durante gli spostamenti. Takkar non potrà mai permettersi di attraversare in fretta e furia un territorio al di là di quelli posseduti dai Wenja, bensì si troverà sempre a procedere con estrema cautela, analizzando l'ambiente circostante per non finire nelle grinfie di qualche tribù nemica o bestia feroce, e sfruttando tutte le coperture naturali nei paraggi per passare inosservato, come l'erba l'alta, i tronchi degli alberi e i massi.

Provato Far Cry Primal

La stessa cautela sarà vitale durante la caccia quando, per evitare di spaventare la preda, bisognerà avvicinarsi lentamente, rimanendo il più a lungo possibile abbassati, per poi infliggere il colpo letale una volta raggiunta una vantaggiosa linea di tiro. Inoltre, Takkar avrà a disposizione la cosiddetta "vista del cacciatore" (attivabile con la pressione dello stick destro), che, un po' come l'occhio dell'aquila di Assassin's Creed, gli permetterà di evidenziare le prede e i nemici presenti nell'ambiente circostante, oltre che le loro scie odorifere e le tracce di sangue lasciate a terra durante gli spostamenti repentini. Un altro degli elementi che concorreranno a fare di Primal un Far Cry più survival è senza dubbio la necessità di tenere il corpo di Takkar sufficientemente riscaldato. Addentrandosi nelle terre più a nord, infatti, le condizioni climatiche si faranno rigide, tanto da costringerci a trovare occasionalmente riparo presso i falò, oppure a realizzare degli abiti protettivi per resistere più a lungo alle basse temperature della regione. In caso contrario subiremmo un danno costante nel tempo, che nel peggiore dei casi potrebbe portarci addirittura alla morte. Infine, per arrotondare i punti esperienza, potremo recuperare numerosi collezionabili sparsi per Oros, che per lo più consisteranno in pitture rupestri, antiche reliquie perdute dei Wenja (utili anche a scoprire alcuni retroscena sull'epoca preistorica), e effigi sacre degli Udam o degli Izila da distruggere.

Beast of the Wild

La più grande innovazione introdotta da Far Cry Primal è senz'altro la capacità di Takkar di addomesticare le belve feroci sparse per la terra di Oros, per poi portarle in battaglia come veri e propri companion. Per catturare una bestia, non si dovrà fare altro che distrarla con delle esche di carne, per poi avvicinarsi lentamente ad essa e procedere con l'addomesticamento. Una volta catturata, le nuova bestia verrà aggiunta ad una sorta di catalogo, dal quale potrà essere schierata in ogni momento con la semplice pressione della croce direzionale. Naturalmente, a sua disposizione Takkar avrà un numero davvero elevato di bestie, ognuna con le sue peculiarità e abilità uniche: da quelle più agili di taglia più piccola, come i lupi e le tigri, sino a quelle più possenti, come gli orsi e i mammut.

Ad ognuna di esse potranno essere fondamentalmente impartiti due comandi: uno per farle attaccare il bersaglio inquadrato dal padrone, l'altro per farla tornare al fianco di Takkar(un po' come D-D in Metal Gear Solid V). Vien da sé che l'utilizzo di una specifica bestia dovrà essere complementare all'approccio tattico scelto dal giocatore. Se infatti, con un mammut, sarà possibile sfruttare l'enorme stazza e resistenza per assaltare a testa bassa gli accampamenti nemici, con un giaguaro o una tigre bisognerà ricorrere ad un approccio più furtivo, cercando di eliminare con attacchi silenziosi i nemici isolati. Se infatti il companion dovesse subire troppi danni finirà per cadere a terra stremato, e potrà essere rianimato solamente avvicinandosi ad esso ed utilizzando le apposite risorse mediche recuperabili esplorando Oros. Ma le capacità da beast master non sono finite qui: per pianificare al meglio i suoi attacchi, infatti, Takkar potrà contare sull'aiuto di un fedele gufo, che potrà essere controllato in prima persona per marcare con precisione i nemici dall'alto o per posizionare dei waypoint (anch'esso potrà sfruttare la vista del cacciatore), o ancora per ordinare alla bestia a terra di attaccare i bersagli fuori dalla linea di tiro di Takkar. Inoltre, progredendo nel gioco, sarà possibile insegnare al gufo come eseguire attacchi in picchiata, oppure come sganciare diverse tipologie di oggetti pesanti sulla testa dei malcapitati. Infine, gli animali più grossi, come gli orsi e i mammut, potranno essere cavalcati per spostarsi più rapidamente per Oros (a proprio rischio e pericolo, naturalmente), oppure per caricare i nemici frontalmente.

La mitica terra di Oros

Venendo all'aspetto tecnico, per il momento non possiamo fare altro che ritenerci soddisfatti di Far Cry Primal. Pur non presentando una veste grafica rivoluzionaria, Oros è stata realizzata in modo da riuscire ad esprimere con assoluta efficacia la sua atmosfera incontaminata, con una vasta e rigogliosa vegetazione a ricoprire ogni lembo di terra e parete rocciosa, e una quantità di animali praticamente raddoppiata rispetto ai precedenti capitoli. Proprio il bestiario si rivela riprodotto con particolare minuzia, con manti di pelliccia estremamente dettagliati e un'ottima realizzazione del muso. Alcuni animali, inoltre, appariranno soltanto durante le ore notturne, mentre altri muteranno il loro comportamento a seconda del ciclo giorno/notte dinamico. Va detto che, a causa delle tempistiche un po' ristrette, nella nostra prova non abbiamo avuto modo di girovagare in lungo e in largo per gli sconfinati territori di Oros, motivo per cui non siamo ancora in grado di esprimerci sulla bontà dei luoghi più rappresentativi e sulla differenziazione degli stessi, che comunque scopriremo in sede di recensione. Per quanto riguarda la vastità della mappa, Clark Davies ci ha assicurato che sarà più o meno grande come quella apprezzata in Far Cry 4, con alcuni panorami che sono stati commissionati e interamente realizzati dal team di Ubisoft Toronto.


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