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Provato Heroes of the Storm

Creato il 07 novembre 2015 da Lightman
Provato Heroes of the Storm

Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su , su e su Google Plus.

Mentre all'orizzonte si intravede il profilo dell'uragano Overwatch, pronto a travolgere il mercato la prossima primavera, Blizzard si scatena con Heroes of the Storm, galvanizzando la platea della BlizzCon 2015 con una serie di nuovi annunci che non possono lasciare indifferenti i fan. Il MOBA della casa di Irvine, sicuramente più "digeribile" rispetto a quelli della concorrenza (ma non per questo meno tecnico e profondo), sta guadagnando terreno e consensi, ed il team di sviluppo vuole cavalcare l'onda di questo virulento successo ampliando l'offerta attuale con nuovi eroi, campi di battaglia e modalità. Oltre ad aver confermato l'arrivo dei personaggi di Overwatch (Tracer sarà il primo inserito nel roster, anche se per il momento non sappiamo nulla riguardo alle meccaniche di gioco), qui ad Anaheim è stato annunciato un tris di eroi proveniente dall'immaginario di World of Warcraft: la driade Lunara, il licantropo Graymane, e l'orco bifronte Cho'Gall, controllato da due utenti contemporaneamente. Dopo la conferenza ci siamo fiondati senza indugio sulle postazioni di prova, per testare le nuove meccaniche nell'inedita mappa Towers of Doom e nella più caotica Arena.

Licantropi e Centauri

E' chiaro che l'intento del team di sviluppo sia quello di differenziare quanto più possibile le meccaniche di gioco, sfornando eroi a loro modo unici e caratterizzati da abilità insolite e peculiari. Lunara si differenzia dal resto dei personaggi già per il sistema di movimento: essendo un centauro non può infatti utilizzare una mount, ma la sua velocità di movimento è leggermente maggiorata, permettendole di spostarsi agevolmente tra le linee. Il suo tratto peculiare (Nature's Toxine), avvelena gli avversari colpiti dall'attacco base, o dall'esplosione ad area dei venefici boccioli (Q - Noxious Blossom). L'entità del danno continuo non è certo eccessiva, ma grazie all'abilità Crippling Spores (W) può essere incrementata improvvisamente: oltre ad infliggere danni bonus a tutti i nemici sotto l'effetto delle tossine, Crippling Spores rallenta gli eroi avversari: inutile dire che può risultare risolutiva se usata al giusto momento, interrompendo brutalmente i tentativi di fuga di un avversario in pericolo. Il percorso di sviluppo di Lunara prevede la possibilità di incrementare il Damage Over Time, oppure di attivare una funziona di cura legata all'utilizzo delle Spore. Scegliendo quest'ultima strada la driade diventa discretamente letale, ottima per il controllo delle linee ma capace anche di tenere testa ad un paio di eroi avversari. Nonostante si debba fare un po' di attenzione, la resistenza maggiore rispetto a quella di Valla o Sylvanas la rende un'assassina ranged davvero divertente da giocare, perfetta anche per i neofiti, che non devono curarsi delle mount né di troppe abilità attive. Il "prezzo" da pagare è uno sviluppo del personaggio più lento del solito. Tutte le abilità del quarto livello, difatti, sono pensate per potenziare lo Wisp, una sorta di fuoco fatuo che può essere evocato sul campo di battaglia per individuare i nemici nella zona da lui sorvegliata. Si tratta di una skill utile per tenere d'occhio aree specifiche della mappa, ma poco interessante negli scontri diretti. Superato questo "scoglio", Lunara può rivelarsi un personaggio davvero letale, anche grazie alle sue due Eroiche. Thornwood Vine è un attacco di sfondamento: produce una sfera di spine che procede in linea retta. Infligge molti meno danni rispetto ad altre abilitò dello stesso tipo (ad esempio la Rain of Vengeance di Valla), ma può essere lanciata fino a tre volte. Sono invece due le cariche di Leaping Strike, un colpo aereo che permette di saltare oltre il nemico. Il secondo personaggio presentato alla Blizzcon è Greymane. Essendo un licantropo, Greymane è in grado di passare dalla forma umana a quella ferina, trasformando di conseguenza il suo set di attacchi. Conservando le sembianze originali utilizzeremo infatti una pistola per attacchi a distanza, mentre gli artigli della bestia ci costringeranno a compiere attacchi ravvicinati. Nella capacità di alternare le due "stance" si trova la chiave per interpretare al meglio questo personaggio. Soprattutto nella fasi iniziali del match è meglio non esporsi troppo, cercando di far fuoco con la pistola, ma sempre pronti a sfruttare una disattenzione dell'avversario.

Provato Heroes of the Storm

Grazie all'abilità Darkflight possiamo infatti lanciarci contro un nemico e trasformarci in licantropo nel tragitto: nel caso le cose dovessero mettersi male, potremo invece usare "Disengage" per allontanarci ed assumere nuovamente forma umana. La gestione delle distanze è insomma fondamentale. L'abilità Inner Beast, che incrementa del 50% la velocità degli attacchi di base, permette di ottenere un DPS notevole, a patto di non interrompere la sequenza di colpi (se nessun attacco va a segno nell'arco di due secondi, l'effetto si esaurisce e parte il cooldown). Giocando nei panni di Greymane, insomma, bisogna cercare di essere feroci ed aggressivi, ed il rischio di esporsi troppo è sempre dietro l'angolo. Se attivata al momento giusto e con il supporto di un buon numero di minion, Inner Beast permette di distruggere le strutture di un avamposto molto in fretta, risultando utilissima in fase di pulizia delle linee. Delle due Eroiche di Greymane la più utile sembra essere Go for the Throat, un assalto (in forma di bestia) contro un eroe avversario che infligge un numero considerevole di danni, e che a livello 20 si attiva una seconda volta nel caso in cui il primo bersaglio venga ucciso entro 10 secondi. Marked for the Kill, di contro, è un colpo di pistola che abbassa notevolmente le difese di un nemico, permettendo poi di raggiungerlo in salto (usando Darkflight) da una distanza considerevole.

Due teste sono meglio di una?

Esattamente un anno fa, proprio sul palco della sua convention, Blizzard ci aveva stupito annunciando l'arrivo dei Lost Viking in Heroes of the Storm, un eroe composto in verità da tre unità indipendenti. Dodici mesi dopo la situazione si inverte: Cho'Gall è un personaggio che "occupa" due slot, giocato da due utenti in contemporanea. Chi dei due si troverà ad interpretare Cho avrà il pieno controllo dei movimenti, mentre Gall potrà solamente scagliare attacchi e abilità, affidandosi al compagno per quel che riguarda gli spostamenti sulla mappa. Capite bene che per evitare figure barbine è richiesta una coordinazione perfetta dei due giocatori, anche se la resistenza di Cho'Gall ed il suo potere d'attacco sono tali da renderlo comunque insidioso. Anche chi controlla Cho avrà ovviamente un tris di abilità: Surging Fist è un colpo in linea retta che va caricato per un secondo, mentre Consuming Blaze è un attacco ad area che permette all'orco di recuperare vita. Molto utile è anche Rune Bomb, una sfera rotolante che può essere fatta esplodere da Gall, infliggendo ingenti danni ad area. Rune Bomb può essere potenziata in modo che torni indietro dopo l'esplosione. Gli attacchi di Gall sono invece Shadowflame (un raggio d'ombra che danneggia i nemici in linea retta) e Dread Orb (una sfera che colpisce, rimbalzando su di essi, fino a tre avversari in sequenza). Particolarmente violenta ci è sembrata l'eroica Shadow Bolt Volley, che produce una serie di proiettili d'ombra da direzionare grazie al puntatore del mouse. Twisted Nether è molto più difficile da utilizzare: si tratta di un attacco ad area dal raggio d'azione molto ampio, che infligge danni e stordisce i nemici, ma che va caricato e viene "annunciato" da un lampo molto vistoso, in grado di allertare gli eroi che si trovano nel suo raggio d'azione. Le due eroiche di Cho, invece, spingono via gli avversari aumentando al contempo il danno base (Hammer of Twilight) o attirano i nemici verso l'orco (Upheaval). Nel contesto di un evento come il BlizzCon è ovviamente difficile capire l'efficacia di un eroe tanto particolare, ma per il momento ci pare difficile che Cho'Gall possa trovare un posto tra le preferenze degli utenti più competitivi. Si tratta sicuramente di un personaggio curioso, ma forse poco adatto allo spirito agonistico dei match di Heroes of the Storm. Sicuramente indovinato, invece, il sistema con cui Cho'Gall viene distribuito: l'orco bifronte sarà disponibile solo per gli utenti che hanno acquistato un biglietto (anche virtuale) della BlizzCon, che potranno condividerlo tuttavia con un altro giocatore trovato in rete. Dopo due partite fatte con lo stesso utente, Cho'Gall verrà sbloccato anche a quest'ultimo: una bella idea per attivare la community, stimolando un senso di complicità e appartenenza.

Arena

Lo sperimentalismo spericolato che caratterizza i nuovi contenuti di Heroes of the Storm non si ferma con Cho'Gall. Anche il nuovo Battleground Towers of Destiny propone infatti dinamiche profondamente diverse da tutte quelle viste fino ad adesso. In questa mappa è impossibile attaccare direttamente il nucleo avversario, e bisogna invece bombardarlo utilizzando le proprie torri, attivate rivendicando degli altari che ad intervalli regolari compaiono sulla mappa. Un'altra particolarità di questa tri-lane è che gli avamposti avversari non verranno distrutti, ma "convertiti": in pratica si prenderà possesso delle installazioni che avremo annichilito, aumentando di fatto il potere d'attacco degli altari.

Ovviamente ogni avamposto potrà essere riconquistato dal team che lo possedeva in origine. I match in questa mappa vedono quindi continui ribaltamenti di fronte, con le due squadre che spingono avanti e indietro la propria area di influenza, e gli eroi che si ammassano nei pressi degli altari dando vita a scontri furiosi e spettacolari. Le partite durano mediamente di più rispetto a quelle giocate in altri Battleground, proprio per via di questo continuo "tira e molla", e dopo una ventina di minuti di match le due squadre superano agevolmente il ventesimo livello. Si tratta di una variazione che ci è piaciuta molto, tesa fino alla fine, in cui la strategia per la vittoria passa per il controllo ed il mantenimento delle posizioni, scardinando le strategie più rodate. Al di là di Towers of Doom, la novità più sostanziosa di questa BlizzCon è l'introduzione di una nuova modalità: Arena. Si gioca sempre 5 contro 5, ma in un'area di dimensioni molto contenute. Non ci sono linee da controllare, ma un singolo obiettivo verso cui convergono entrambe le squadre: la rissa comincia quasi immediatamente, il focus è tutto spostato sugli scontri fra eroi, e le partite durano una manciata di minuti. Quando si scende nell'Arena, tra l'altro, non possiamo scegliere direttamente il nostro personaggio: ci viene proposto un tris casuale di eroi, e sta a noi selezionare quello che preferiamo. Non essendoci "Hero Lock", è possibile trovare in campo tre o quattro personaggi identici.

I combattimenti nell'area sono rapidi e un po' confusionari, divertenti ma non certo tattici come quelli classici. Ovviamente si tratta di un'opzione un po' più "caciarona", pensata per far sfogare i giocatori alla ricerca di partite veloci e immediate. Difficile che ci sia un futuro agonistico per questa nuova opzione, che tuttavia si preannuncia un diversivo se non altro curioso, che tutti possono godersi mentre aspettano l'arrivo dei compagni di squadra.


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