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Provato Heroes of the Storm - Cho'Gall

Creato il 20 novembre 2015 da Lightman
    Provato Heroes of the Storm - Cho'Gall

Provato Heroes of the Storm - Cho'Gall

Cho'Gall, nuovo eroe presentato al recente Blizzcon, si aggiunge ad Abathur e ai Vichinghi Sperduti in quell'elenco di personaggi che prevedono un gameplay originale, divertente, ma soprattutto difficile.

Provato Heroes of the Storm - Cho'Gall
Provato Heroes of the Storm - Cho'Gall

Lorenzo Morlunghi gioca ormai da oltre 20 anni a quasi tutto e adora parlare di videogiochi e farci video sopra, soprattutto per ridere. Nel tempo libero guarda anche film e legge qualche fumetto, ascoltando per lo più musica elettronica. Lo trovate su Facebook.

Che Heroes of the Storm non fosse un moba come tutti gli altri lo si poteva già intuire durante le prime fasi di test: niente shop, livelli di squadra e mappe con eventi erano solo alcuni degli elementi che differenziavano il titolo dai concorrenti. Una scelta ben precisa da parte di Blizzard, che così facendo è riuscita ad accaparrarsi una buona fetta di nuova utenza alla ricerca di qualcosa di diverso dal solito, nell'ambito di un genere che rischiava di diventare una collezione di cloni. Cho'gall, nuovo eroe presentato al recente Blizzcon, si aggiunge ad Abathur e ai Vichinghi Sperduti in quell'elenco di personaggi che prevedono un gameplay originale, divertente, ma soprattutto difficile. Due giocatori alla guida di uno stesso eroe: cosa mai potrebbe andare storto?

Due teste sono meglio di una...forse

Iniziamo col dire che Cho'gall è un ogre a due teste che deve obbligatoriamente essere controllato da due giocatori, i quali rispettivamente utilizzeranno da un lato le abilità di Guerriero da mischia e dall'altro quelle di Assassino. Inutile aggiungere che la sinergia e la coordinazione tra chi gioca deve essere ai massimi livelli per riuscire a ottenere dei risultati tangibili in battaglia, poiché il team che avrà questo eroe in partita giocherà in 4v5 e un'eventuale morte regalerà il doppio di punti esperienza agli avversari, lasciando peraltro una voragine nelle proprie difese. Cho, il lato Guerriero, è colui che si occupa dello spostamento dell'intero corpo, nonché dell'utilizzo della mount principale (che viene di fatto "caricata in spalla", sottolineando l'estro creativo del design di questo personaggio) e della funzione di ritorno alla base, risultando quindi il "leader" indiretto della formazione e relegando il proprio gemello alla funzione di simbionte. Pugno impetuoso è un attacco in linea retta capace di respingere i nemici sulla traiettoria e utilizzabile sia come strumento di inseguimento e ingresso nel teamfight, sia come escape d'emergenza per le situazioni più disperate. Fiamma logorante è un attacco ad area che colpisce i nemici attorno al duo e, oltre ad applicare un dot infuocato, rigenera una parte della mostruosa salute che l'ogre ha a disposizione. Bomba Runica è una palla rotolante lanciata in linea retta che fa un moderato quantitativo di danno, ma che, grazie all'aiuto del fratello Gall, può essere fatta detonare al momento opportuno per infliggere ferite aggiuntive. La prima finale a disposizione è Martello del Crepuscolo, una spazzata col proprio maglio che danneggia, stordisce e aumenta i danni degli attacchi base, peraltro con un bassissimo cooldown tarato a 15 secondi. L'altra finale è Rappresaglia, un cono di zolle di terra che si sollevano e trascinano verso Cho'gall tutti i nemici a portata di tiro, così da mantenerli vicini e concentrati per abilità ad area o a catena come le bombe di Kael'thas o l'Anello di Ghiaccio di Jaina. Per quanto riguarda Gall, il lato con abilità da Assassino, questo non si può muovere autonomamente, ma può aiutare nella fuga grazie a un esclusivo scatto che si attiva con il tasto usualmente adibito alla mount; inoltre, nonostante sia sprovvisto di attacchi base, è in grado di eseguire le proprie abilità mentre il corpo sta compiendo altre azioni (o mentre l'ogre è paralizzato da abilità avversarie). Ombrofuoco è un raggio in linea retta che infligge un moderato quantitativo di danni e ha un cooldown talmente ridotto da renderlo simile a un attacco base. Globo del terrore è una palla rimbalzante che segue una traiettoria sinusoidale in base alla quale un lancio ravvicinato genera un attacco concentrato, mentre uno sulla distanza permette di inseguire bersagli in fuga o fuori range. Esplosione Runica invece è l'abilità che permette alla bomba di Cho di scoppiare ed è attivabile a piacere, ma sempre entro alcuni secondi dal lancio, pena la scomparsa della medesima e dei relativi danni aggiuntivi. Raffica di Dardi d'Ombra è una finale prettamente d'attacco, che scaglia una serie di missili in linea retta (ma orientabile), che eroga danni massicci e concentrati in grado di abbattere con estrema facilità anche eroi a piena salute. Distorsione Fatua è invece la finale orientata al crowd control, poiché rallenta tutti i nemici attorno a sé per alcuni secondi e, alla fine del timer o quando si preferisce, infligge danni moderati a tutti coloro che rientrano nel raggio d'azione. Che Cho'gall non fosse un eroe semplice da gestire lo avevamo intuito anche solo dalla descrizione delle sue abilità avvenuta al Blizzcon, ma una volta prese in mano le redini di questo titano del Nexus ci siamo resi conto di quanti problemi possa comportare questa singolare forma di cooperazione.

Provato Heroes of the Storm - Cho'Gall

Innanzitutto è necessaria un'enorme esperienza soprattutto da parte chi controlla gli spostamenti, poiché bisogna sempre considerare quale sia la posizione migliore per fare eseguire le magie al nostro compagno e, al contempo, operare la nostra funzione di tank. Una cattiva coordinazione porta non solo a una perdita in termini di danno, ma a ulteriori svantaggi che si ripercuotono sull'intero team, specialmente se si cerca l'ingaggio in solitaria forti dei propri punti ferita, che però possono essere facilmente azzerati da un gruppo anche scarsamente organizzato. Inoltre abbiamo notato una vera e propria "schizofrenia" per quanto riguarda i ruoli: è necessario sia proteggere i propri compagni nelle retrovie, sia infliggere parecchi danni per non sacrificare il ruolo di Gall, ma trovare un giusto equilibrio tra queste due dimensioni richiede sicuramente moltissima esperienza. Un altro fattore negativo di questo eroe è infatti la necessità di dover giocare molte partite prima di poter sfruttare appieno le proprie abilità, ma soprattutto di giocarle sempre con la stessa persona, la quale deve indirettamente diventare un nostro fratello virtuale con cui nel tempo intendersi senza dove "annunciare" ogni singola mossa. A differenza però di Abathur o dei Vichinghi, con cui è possibile maturare una consapevolezza personale che può alla lunga portare alla vittoria, con Cho'gall è necessaria una costanza da parte di due individui distinti che devono iniziare a ragionare come uno. È per questo motivo che, se volete ottenere dei risultati tangibili, vi sconsigliamo l'utilizzo di questo grosso ogre con giocatori non solo poco esperti, ma con cui vi conoscete poco: senza fiducia e capacità d'intesa finirete solo per essere di peso ai vostri sventurati compagni. Una sinergia che dovrà peraltro trasparire anche dalla scelta dei talenti, per i quali abbiamo già notato delle combinazioni funzionali a rafforzarsi vicendevolmente e che non possono essere tralasciate se si vuole avere la meglio e sopravvivere al fuoco incrociato della prima linea. Stesso discorso vale per le finali, le quali devono non solo essere scelte con un piano ben preciso in mente, ma anche attivate col giusto tempismo (specialmente se si vogliono accoppiare Rappresaglia e Distorsione Fatua); motivo per cui, se non fosse già abbastanza chiaro, un dispositivo di chat vocale diventa fondamentale. Messa in questi termini potrebbe quasi sembrare che l'esperienza di Cho'gall sia stata per noi solo negativa, ma in realtà quanto detto sinora ha il solo scopo di chiarire quali errori evitare e come prepararsi al meglio e seminare il panico nel Nexus con questo spaventoso bestione. Perché lo ammettiamo: scendere in battaglia con il nuovo eroe di mamma Blizzard è stata sicuramente una delle cose più divertenti e fuori di testa che abbiamo provato in un moba (e non solo). Giocando con un amico fidato è possibile notare quanto progressivamente si possa diventare affiatati e si inizi a tenere effettivamente conto delle esigenze del nostro compagno, la cui sopravvivenza dipende da noi e viceversa. Lo stesso nome dato all'eroe, nato dalla crasi dell'inizio e della fine dei nick di chi lo controlla, dà un'idea di quello che dovrebbe essere lo spirito con cui avvicinarsi a questo personaggio, ossia la sincera volontà di mettere completamente da parte il proprio egoismo e lavorare come una squadra.

Riuscire a coordinarsi correttamente durante un teamfight o salvarsi da una brutta situazione all'ultimo secondo vi regalerà delle emozioni difficilmente esprimibili a parole, ma che dovreste cercare di vivere nel Nexus con una persona fidata. La stessa modalità di trasmissione di Cho'gall incoraggia la sua diffusione e la sperimentazione con compagni sempre diversi alla ricerca di quello giusto: potrete ottenerlo gratuitamente vincendo due match con un giocatore che già lo possiede e poi potrete guadagnare 2200 monete vincendo 4 partite con giocatori che ancora non lo hanno. Un'offerta limitata nel tempo grazie alla quale nessuno avrà più scuse per non provare un paio di volte questo nuovo, pazzo, eroe.

Bilanciato è meglio

Oltre a Cho'gall, tra le tante piccole migliorie apportate da questa patch sicuramente le più degne di nota riguardano il bilanciamento generale dei match, che ha visto dei cambiamenti abbastanza profondi essenzialmente riguardo due fronti. Il primo riguarda i tempi di attesa per le morti fino al livello 10, ora aumentato per dare un senso maggiore a teamfight e gank durante i primi minuti, tipicamente relegati al semplice farm e a un tipo di gioco meno azzardato. In questo modo sarà possibile evitare che, a fronte di uno scontro in cui qualche nemico sia stato ucciso, ci si trovi poi in svantaggio per mancanza di vita o mana perché dall'altra parte sono di nuovo tutti in salute. Il secondo riguarda invece la progressione della potenza in relazione ai livelli, ora meno radicale durante le prime fasi e più in linea con quanto invece accadeva solo nel late game. Dimentichiamoci quei casi in cui un team al 9 era esponenzialmente più forte di uno al 7: ora le differenze riguarderanno soprattutto il guadagno o meno dei talenti, poiché danni e salute subiranno incrementi molto più contenuti con l'aumento dell'esperienza.

Provato Heroes of the Storm - Cho'Gall

Tra le novità varie segnaliamo l'introduzione della distinzione tra assist e kill, quest'ultima ottenibile esclusivamente sferrando il colpo di grazia del nemico. Anche la minimappa è stata parzialmente rivista, segnalando lo stato di salute dei forti grazie a un nuovo sistema di icone dinamiche e avvisando quali alleati stanno usando la funzione di ritorno in base, così da avere maggior controllo dell'andamento di gioco. Infine, come peraltro avevamo supposto in una recente intervista, l'aumento del quantitativo di mappe ha convinto gli sviluppatori a iniziare a rimuovere quelle più vecchie e meno gradite dal sistema di matchmaking. La prima a cui è toccato questo triste destino è Miniere Infestate, che potrà comunque essere giocata in Partita Personalizzata, ma lascerà al contempo uno slot libero per l'imminente Torri della Rovina, attualmente disponibile sul PTR e plausibilmente nei nostri PC a partire dal mese prossimo.

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