Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende Leggendarie è un picchiaduro a incontri basato sull'omonimo franchise cinematografico di Dreamworks: botte da orbi con Po e la sua folle banda di amici.
Versione analizzata: Playstation 4
Articolo a cura di Giuseppe Arace
- Disponibile per:
- Xbox 360
- Ps3
- 3DS
- Wii U
- Pc
- PS4
- Xbox One
Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d'avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.
Sfogliando il curriculum della software house Vicious Cycle, ci si rende presto conto di come rappresenti in realtà una sorta di sussidiaria videoludica della DreamWorks Animation, incaricata per lo più di realizzare trasposizioni interattive di film d'animazione di successo, tra i quali il tie-in di Madagascar 3 e Turbo: Super Stunt Squad, un surrogato della serie Tony Hawk Pro Skater, in cui far compiere alla chiocciola protagonista acrobazie degne del re dello skate. A un paio di mesi dall'uscita nelle sale del terzo capitolo della saga Kung Fu Panda, punta di diamante dello studio fondato da Steven Spielberg, i ragazzi di Vicious Cycle sono chiamati di nuovo a raccolta per sfruttare al meglio una licenza alquanto remunerativa. Questa volta, è addirittura Nintendo col suo inimitabile Super Smash Bros. a fungere da modello di riferimento: e infatti Kung fu Panda - Scontro finale delle leggende leggendarie altro non è che la copia in carta carbone del brawler game della grande N. Noi lo abbiamo testato nella sua incarnazione Ps4 (ma è disponibile all'acquisto su quasi qualunque piattaforma esistente, di vecchia e corrente generazione, sia fissa che mobile): a conti fatti, questo tie-in dal curioso sottotitolo autoironico si è dimostrato nel suo piccolo un discreto picchiaduro child-friendly, oppure soltanto una bieca manovra commerciale in attesa di Kung Fu Panda 3?
It's going to be legen... wait for it...
Che la scelta di utilizzare una struttura da brawler game, in alternativa a quella di un classico adventure, sia stata pensata anche come comodo escamotage per sopperire alla mancanza di una qualsivoglia cornice narrativa risulta palese fin da subito. Una volta selezionata la modalità Torneo non ci viene infatti servito il benché minimo accenno di trama che provi a giustificare le botte da orbi che i protagonisti dovranno suonarsi di santa ragione. La pigrizia degli sceneggiatori ha così preso il sopravvento sulla possibilità di offrire un canovaccio anche solo appena abbozzato. Di materiale "non originale" da cui pescare ve ne era comunque in abbondanza: se non i primi due capitoli cinematografici, sarebbe bastata qualche sottotrama recuperata dalla pur prolifica serie tv in onda su Nickelodeon. E invece nulla: il Torneo ci vede impegnati in dieci scontri fino ad un massimo di quattro giocatori, tra balzi, piroette acrobatiche e leggendari colpi di kung fu. La riconoscibilissima formula è la medesima del capolavoro Nintendo, cui s'ispira fino a sfiorare il plagio: in arene strutturate su più piani sovrapposti l'obiettivo sarà quello di far volare l'avversario fuori dal campo visivo dello schermo dopo averlo indebolito con una serie di attacchi leggeri e pesanti. Essendo un prodotto pensato soprattutto per un pubblico in soglia d'età preadolescenziale, il tecnicismo rimane, com'è ovvio, un lontano miraggio, in favore di un'immediatezza comunque fresca e spensierata, grazie altresì ad un sistema di controllo intuitivo e responsivo al punto giusto. Pur nella sua semplicità, il combat system può contare su un buon numero di combo concatenabili, legate alla diversa inclinazione dello stick sinistro del pad ed alla pressione ripetuta dell'apposito tasto d'azione. Una volta messo a segno un quantitativo sufficiente d'attacchi si caricherà uno speciale indicatore che permetterà di sferrare un colpo segreto, diverso per ogni lottatore. Il roster, abbastanza nutrito, si compone di 20 personaggi giocabili (da segnalare però l'assenza di Mantide e Vipera, due membri appartenenti al gruppo dei Cinque Cicloni), di cui fanno parte anche alcune new entry che impareremo a conoscere solo con l'uscita del terzo capitolo, come Mei Mei, una graziosa panda femmina piena di charme. Altri quattro guerrieri sono inoltre scaricabili direttamente dallo store, due dei quali gratuiti (tra cui Li, il padre di Po), mentre i restanti a pagamento (circa 4 euro l'uno). Ognuno di essi possiede un ventaglio di mosse sorprendentemente diversificato, nonché ben rapportato alla tipologia di animale che rappresenta: così, ad esempio, Tigre è dotata di una velocità e di una aggressività sinuosa e felina, mentre il comandante Rino Vachir (un rinoceronte) si muove con goffaggine ma colpisce con gran potenza. Com'era prevedibile, nel giusto mezzo si situa Po, probabilmente il lottatore più bilanciato del gruppo. È forse inopportuno parlare di "bilanciamento" in un titolo che abbiamo definito poc'anzi non proprio incline al tecnicismo: eppure un pesante squilibrio tra il tipo di personaggi selezionabili e quello delle mosse loro in dotazione s'avverte considerevolmente ai livelli di difficoltà più elevati, in cui la CPU, nel caos incontrollato dei match a quattro giocatori, rischia di causare qualche grattacapo di troppo. Alcune delle 12 arene disponibili hanno del resto dimensioni più ridotte di altre, e quei personaggi che dispongono di colpi ad ampio raggio finiscono sicuramente per avere maggiore vantaggio rispetto ad un lottatore come baby Po, che dà il meglio di sé nel corpo a corpo ravvicinato.
A far pendere l'ago della bilancia più verso la casualità che l'abilità pad alla mano, ci pensa inoltre l'uso di power up recuperabili negli stage, i cui effetti tendono invero ad assomigliarsi un po' tutti, pensati principalmente per stordire l'avversario. Specifici potenziamenti hanno invece un effetto devastante, poiché riescono addirittura scagliare i partecipanti fuori dal ring, condizionando in modo assai invasivo il risultato dei match. Stessa sorte tocca anche ai colpi speciali: alcuni sono, infatti, molto meno efficaci di altri, e si limitano ad indebolire i contendenti piuttosto che a metterli KO. E qui torniamo al discorso di partenza: è vero che Kung Fu Panda è un brawler game orientato verso una tipologia di pubblico assai giovane e "casual", che ama prendersi a sberle virtuali senza troppi fronzoli legati al gameplay o all'equilibrio tra gli stili di lotta, ma è altrettanto vero che l'eccessiva propensione ad abbandonarsi ai capricci del caso conferma il sentore di trovarsi dinanzi ad un picchiaduro realizzato alla buona senza troppa accuratezza. Persino l'aver reso pronti all'uso tutti i personaggi e le arene sin dall'inizio non permette di provare un concreto senso di progressione che stimoli a giocare con una certa frequenza per affinare le proprie abilità. Tutti gli stage della modalità Torneo, inoltre, si ripetono sempre identici per ogni lottatore, con gli stessi scenari e le stesse tipologie d'incontro, seguendo un sistema troppo rigido che di conseguenza ne limita la varietà, per un'offerta ludica nel complesso un po' troppo anemica.
Oltre al campionato, potremo poi liberamente cimentarci, contro la CPU o contro un amico, nella modalità "avversario", in cui avremo anche la possibilità di personalizzare le regole della partita da affrontare, per un totale di otto varianti, le quali spaziano dalla classica sfida a tempo fino alla semplice vittoria per knockout, passando per le più originali "mangia più che puoi" (in cui recuperare il maggior numero di ravioli al vapore fatti cadere dallo sfidante dopo ogni colpo) e "vetta del Kung Fu" (una sorta di "difendi la base" in salsa picchiaduro). Queste otto tipologie saranno ovviamente selezionabili anche per gli incontri online, che ci porteranno a scalare le classifiche leaderboard del più leggendario tra le leggende. Non che di guerrieri leggendari ce ne siano però così tanti al momento, dato che trovare un contendente da sfidare può richiedere parecchi (ma parecchi) minuti di attesa. Eppure, come dice il vecchio detto zen: i saggi restano calmi e silenziosi in attesa del tempo giusto.
... Dary! Legendary!
Tutta l'attenzione sottratta alla gestione delle meccaniche di combattimento e alla mole contenutistica convoglia invece in un comparto tecnico piacevolissimo da ammirare. Vicious Cycle, come da copione, mira a colpire l'utenza più giovane con un gioco colorato e sgargiante, in cui tutti i protagonisti appaiono ben dettagliati e, soprattutto, animati con cura certosina.
Gli sfondi, che alle volte collaborano attivamente alle battaglie con elementi di disturbo, per quanto non proprio ricchissimi di particolari se osservati da vicino, mantengono un impatto notevole sulla distanza, complice anche l'ispirato design degli ambienti tratti dai film della saga. Gli unici difetti significativi riscontrabili dal punto di vista visivo finiscono per influire, guarda caso, proprio sul gameplay: stiamo parlando delle vistosissime compenetrazioni poligonali e degli sporadici rallentamenti negli scontri a più giocatori. Le prime si portano in dote una gestione delle hitbox approssimativa, che non restituisce un corretto feedback dei colpi; i secondi, in aggiunta, azzoppano la fluidità generale: un neo non da poco se si considera l'importanza del tempismo nei salti durante i combattimenti. Per tornare agli aspetti positivi del reparto audiovisivo, a coronamento di una confezione decorata a dovere, non mancano pirotecnici effetti particellari e buone sonorità, quest'ultime debitrici in particolar modo del lavoro svolto dai compositori di casa Dreamworks.
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