Magazine Cinema
"Immaginate qualcuno che desideri entrare nell'industria dei videogames, e che pensi allo sviluppo di un gioco in questo modo: un gruppo di persone intelligenti e piene di talento si riunisce in una sala riunioni dalle pareti di vetro,ordina della pizza e riemerge da una nottata in bianco con il progetto di un fantastico videogame. Da qui in poi,pensano, tutto ciò che occorre è un weekend di riposo, dopodichè tutti si ripresentano il lunedì mattina e cominciano a lavorare seguendo le specifiche. Se qualcuno conosce un posto in cui si lavora così, mi dia il suo numero." (Ken Levine)
Columbia: una città fluttuante ricolma di meraviglie, perfetto simbolo dell'Eccezionalismo Americano, dove incredibili tecnologie si mescolano con oscuri segreti e fanatismo religioso. Uno dei mondi videoludici più affascinanti della storia, come sa bene chiunque abbia avuto modo di giocare a Bioshock Infinite. Gemella speculare di Rapture, metropoli subacquea di Bioshock e Bioshock 2, Columbia è frutto della mente di Ken Levine e del team di Irrational Games, provetti costruttori di mondi che ancora una volta hanno trasportato i giocatori oltre l'impossibile. The Art of Bioshock Infinite, prestigioso volume illustrato pubblicato da Dark Horse (Usa) e Multiplayer.it Edizioni (Italia) è la guida perfetta per visitare la città tra le nuvole sia per i fan di vecchia data che per le nuove leve. Potete essere veterani impegnati in un secondo playthrough in Modalità 1999, neofiti alle prime armi, o semplici appassionati di fantascienza attirati dai toni deliziosamente steampunk del libro... non importa: The Art of Bioshock Infinite contiene meraviglie per ciascuno di voi, senza neanche l'ombra di uno spoiler.
Il bello degli artbook- cinematografici e videoludici- è la possibilità di seguire passo passo il processo creativo degli autori e degli sviluppatori. Creare un mondo di gioco coerente e unico nel suo genere non è per niente facile nè immediato, e ogni dettaglio richiede settimane, mesi o addirittura anni per arrivare alla fase finale. Bioshock Infinite non fa eccezione, e il volume ci illustra l'impressionante cura riversata da Irrational nelle loro creature. L'autore di The Art of Bioshock Infinite, Julian Murdoch, ci accompagna attraverso undici capitoli ripieni fino all'orlo di idee utilizzate... e di altrettante idee scartate per mancanza di tempo o difficoltà varie. Il Capitolo Uno, Trovare Columbia, contiene numerose concept art della favolosa città nel cielo e mostra come il team grafico di Irrational abbia esplorato diverse possibilità e stili del XX secolo prima di giungere al risultato finale. Alcune illustrazioni mostrano una Columbia decisamente più oscura e spettrale, in uno stato di abbandono molto simile a Rapture. I primi concept per gli abitanti della città sono ancora più interessanti: quando la trama era ancora in fase di elaborazione i Columbiani potevano essere qualsiasi cosa... e molte illustrazioni ci mostrano una parata di freaks e mostri talmente orripilanti da far invidia a molti giochi horror.
Mutanti,cannibali,preti maniaci, pazzi scatenati e deformazioni impossibili, e chi più ne ha più ne metta: di sicuro Bioshock Infinite si evoluto in maniera totalmente diversa. Per fortuna, oserei dire! Il primo capitolo mostra anche dei concept mozzafiato per "automi di pattuglia" e avversari motorizzati di vario genere, tra cui alcune creazioni di un giocattolaio pazzo. Stupende.
Il Capitolo 2, Elizabeth, è uno dei migliori (se non IL migliore) del volume. Chi ha già giocato a Infinite sa benissimo quanto Elizabeth sia il cuore pulsante del gioco: una co-protagonista unica nel suo genere creata con la massima cura dal team Irrational. E si vede. Abbigliamento, capigliatura, accessori, posture ed espressioni facciali: tutto è stato studiato minuziosamente per dar vita ad un personaggio credibile e capace di comunicare emozioni in ogni contesto. Missione compiuta.
Il Capitolo 3, Booker Dewitt, riguarda il protagonista. Trattandosi di uno sparatutto in prima persona c'è poco da vedere, e in ogni caso il look di Booker non è cambiato particolarmente nel corso della lavorazione, età e pettinatura escluse. Il Capitolo 4 è tutto incentrato su Songbird, il micidiale protettore/carceriere di Elizabeth. Alcuni dei primi concept sono piuttosto bizzarri, ma il famigerato mostro volante si è ben presto evoluto nell'adorabile pupazzone che tutti abbiamo imparato a conoscere e ad amare.
Fondatori, Cittadini e Vox Populi, quinto capitolo del volume, ci porta a conoscere i cittadini "normali" di Columbia con i loro usi e costumi. Poliziotti, operai, soldati, ma anche guerrieri e ribelli, piuttosto simili alle versioni finali. In questo capitolo vengono brevemente esaminati anche comprimari importanti come Padre Comstock, i fantastici gemelli Lutece,Cornelius Slate e la leader di Vox Populi Daisy Fitzroy.
Il sesto capitolo, Pezzi Grossi, è tutto dedicato ai "picchiatori" di Bioshock Infinite: i Patrioti Motorizzati (con un esilarante prima versione a quattro ruote), gli inquietanti Guardiani del Silenzio, la Sirena, e gli stramaledettissimi Handyman.
Il capitolo successivo, Propaganda, interesserà sia i fan del gioco che i lettori interessati semplicemente all' aspetto retrofuturistico di Bioshock Infinite. Pubblicità, dipinti e cartelli giocano un ruolo fondamentale nella creazione di un mondo e della sua atmosfera, e i ragazzi di Irrational Games lo sanno benissimo. Un'immagine vale più di mille parole, dopotutto, e questi concept- ispirati a pubblicità e manifesti realmente esistiti- rendono perfettamente l'idea di un 1912 alternativo e assolutamente folle.
L'ottavo capitolo, Vigors, racconta l'evoluzione dei poteri di Bioshock Infinite, piuttosto simili ai Plasmidi di Rapture. Niente di particolarmente nuovo o differente dalla versione finale, salvo l'idea- sfortunatamente scartata- di inserire Columbiani Vigor-dipendenti nel gioco, proprio come i Ricombinanti di Bioshock. I successivi due capitoli esaminano nel dettaglio armi e veicoli di Columbia: Skyhook spiega la genesi e l'evoluzione dell'omonimo strumento di morte/trasporto imbracciato da Booker, mentre in Armi e Aeronavi i fanatici della tecnologia avranno i lucciconi agli occhi, tra decine di fucili d'assalto e design di torrette automatiche e zeppelin. Il capitolo finale, Columbia, è una raccolta di concept della città ormai ultimata, ben diversi dagli scorci illustrati nel primo capitolo e praticamente identici a quelli presenti nel gioco. Le ultime pagine mostrano una serie di studi di architettura per gli edifici alti e stretti di Columbia: sarà anche fantascienza, ma per costruire una città volante occorre sicuramente un pò di studio, non trovate?
The Art of Bioshock Infinite è un acquisto praticamente obbligato per i fan dell'universo creato da Irrational Games: è davvero incredibile vedere quanto lavoro occorra per dar vita ad un gioco così ambizioso e unico nel suo genere. Speriamo solo che i concept scartati possano sbucare fuori in qualche titolo futuro- le creazioni del giocattolaio folle, in particolare, meritano di avere uno spazio tutto per sè. Consiglio caldamente l'acquisto anche agli appassionati di artbook: questo è uno dei migliori sul mercato, garantito. The Art of Bioshock non si limita a riproporre fotografie tratte dal gioco con un paio di schizzi inseriti tra le pagine, ma approfondisce notevolmente l'esperienza di gioco. Gli amanti dello steampunk e della fantascienza retrofuturistica troveranno comunque pane per i loro denti, e chissà che non decidano di recuperare il gioco. E' davvero incredibile, fidatevi. Complimenti a Multiplayer.it per l'ottima traduzione e il prezzo più che accessibile. Insomma, è pieno di tesori, piace a tutti, fa un figurone come coffee table book ed è pure in italiano: direi che di motivi per regalare (o autoregalarsi) The Art of Bioshock Infinite ne avete... un'infinità! Hohoho!
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