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Recensione Typoman

Creato il 19 novembre 2015 da Lightman
    Recensione Typoman

Recensione Typoman

Una piccola sorpresa, un gioco che ha molto da raccontare: sotto la superficie si nasconde una riflessione sulla scrittura, sul valore - anche catartico - delle parole, sulla convivenza di opposti che distano giusto qualche lettera.

Versione analizzata: Wii U

Recensione Typoman
Recensione Typoman

Andrea Dresseno ha iniziato a giocare alle elementari, prima a scrocco, poi si è reso autonomo. Scrive di videogiochi da quasi vent'anni, ma nel mezzo ci sono state alcune pause di riflessione: durante una di queste ha dato vita all'Archivio Videoludico, per cui ora si dedica anche alla conservazione del medium. Si dice sia nintendaro, ma non esistono prove. Lo trovate su Facebook.

L'errore più grande sarebbe scambiare Typoman per Limbo. Stile, atmosfere e impostazione sono analoghe, su questo non ci piove, ma Typoman prende quasi subito una strada ben diversa. Entrambi i titoli dimostrano un gusto estetico notevole, un'evidente passione per i chiaroscuri, una messa in scena minimalista. Condividono atmosfere rarefatte, un protagonista che proviene da chissà dove e che non si sa dove andrà a finire. Sul fronte delle meccaniche la componente trial and error emerge prepotente in entrambe le opere. Ridurre Typoman a semplice clone di Limbo non renderebbe però giustizia all'opera prima dei tedeschi di Brainseed Factory, qui alla prova con un'esclusiva Wii U che ha tutte le carte in regola per sorprendere. Che lo faccia o meno lo scopriremo lungo il percorso. Di certo, Typoman ha dalla sua un concept interessante e si poggia su un paradosso curioso: è un gioco non verbale che si affida completamente alle parole.

Una discarica di lettere

Recensione Typoman

Pochi preamboli. Un camion arriva sul ciglio di quella che sembra una discarica e riversa il carico giù nella fossa. Non è una discarica come le altre: qui ci sono lettere alla rinfusa, parole abbandonate. A rotolare giù dal mucchio una O sbarazzina, che si allontana tutta sola. Il giocatore la lascia correre, finché poco più in là O non si incontra con E. Mancano giusto un bel paio di gambe per camminare e saltare, ma basta un'H e tutto è risolto. A chiudere il cerchio ci pensa una R, che diventa il braccio destro del nostro nuovo eroe. Ora che HERO è stato definito e composto, il platform può iniziare. Typoman è un puzzle platform che non nasconde la sua anima riflessiva. A dire il vero, come platform si limita al minimo sindacale: HERO salta da un ciglio all'altro, si aggrappa alle sporgenze, corre ed evita nemici che nascono da parole temibili come HATE e DOOM. Il vero fulcro dell'avventura sta nella componente puzzle, che è poi il contesto in cui il gioco sa esprimersi al meglio. Typoman è un gioco di parole, un gioco sulle parole. Quella piattaforma si chiama PLATFORM e si attiva se fate rotolare una O e una N vicino all'interruttore. ON, e tutto prende vita. In quelle quattro liane c'è una G, una R, una A e una B. Si tratta forse di afferrarle? Quel tentacolo affamato non vi lascia passare? Aggiungete una D al suo nome e l'avrete già saziato. Typoman ha in serbo sorprese a ogni puzzle e poco importa per quel salto impreciso o quel ponte che crolla. Il suo è un trial and error permissivo, che vi farà ripartire giusto qualche metro prima.

Il mondo miscelato

L'avventura di HERO è decisamente criptica. Poco si conosce del nostro eroe, non c'è antefatto alcuno. C'è un personaggio misterioso che lo supporta e aiuta, ci sono creature poco raccomandabili che gli danno la caccia. C'è un villain che rappresenta il male assoluto, ma poco altro è dato sapere. Appare evidente, e lo si intuisce già dopo una mezz'ora di gioco, che l'avventura di HERO è solo la messa in scena di un discorso più profondo sulla natura delle cose - che non esistono finché non vengono definite - e sul valore delle parole, che creano universi di senso in cui gli opposti convivono o si trasformano in un battibaleno.

Recensione Typoman

Quel ponte è robusto, ma basta perdere qualche lettera perché la ruggine ne riveli tutta la fragilità. Per godersi appieno Typoman, va detto, è necessario masticare un po' d'inglese. Tutti i puzzle richiedono di interagire con l'ambiente circostante miscelando lettere e parole, concretamente. HERO può afferrare e lanciare le lettere disseminate nello scenario, per creare parole utili a proseguire. Quando le lettere si fanno numerose può essere più comodo affidarsi al miscelatore sul GamePad: possiamo spostare le lettere e creare la parola desiderata col semplice tocco di un dito. Ogni puzzle è accompagnato da una frase che compare sul GamePad e che fornisce indizi sulla prossima parola da utilizzare. Vi consigliamo di leggere quelle frasi, perché contribuiscono a dare un senso all'avventura, a dipingere l'atmosfera narrativa del gioco. Typoman è anche una riflessione sulla scrittura come mezzo per esorcizzare i propri demoni, è un titolo che ci ha sorpreso perché sfaccettato, molto più profondo di quanto non sembri a prima vista.

Il viaggio dell'eroe, un viaggio interiore

Bastano circa tre ore per portare a termine il viaggio di HERO. La sfida è quasi inesistente, eccezion fatta per qualche fase platform particolarmente (e involontariamente) ostica. Non è esattamente sul versante delle meccaniche platform che il titolo di Brainseed Factory può dirsi riuscito. In alcuni frangenti c'è qualche problema con gli appigli e la gestione dei salti; non sempre HERO si comporta come vorremmo. Peccati veniali su cui si può sorvolare, sia perché poco invadenti e assolutamente tollerabili, sia perché è evidente che non è lì che il gioco vuole andare a parare.

Recensione Typoman

Penalizzare Typoman per una componente platform appena discreta sarebbe miope. Significherebbe svilire la portata e l'originalità del titolo. I puzzle riescono a colpire, per certi versi a stupire, fino alla fine. La sostanza è sempre la solita - prendi le lettere e componi parole - ma gli sviluppatori sono riusciti non solo a valorizzare i singoli contesti, ma anche a chiudere l'avventura al momento giusto, prima che la meccanica potesse diventare noiosa. Il ritmo è una cosa importante. Anche le parole sono importanti, sosteneva qualcuno.

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