Resident Evil 7 - Cosa vorremmo in... - Rubrica

Creato il 26 febbraio 2014 da Intrattenimento

Un po' The Last of Us, un po' Tomb Raider? Come potrebbe essere il prossimo Resident Evil?

Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
Anche se manca un annuncio ufficiale, più di una volta Capcom ha confermato indirettamente la presenza di un nuovo progetto legato alla sua famosa serie horror. In una intervista di qualche tempo fa rilasciata in Inghilterra, Michael Pattison ha rivelato per esempio che dopo i feed negativi ricevuti dai fan per Resident Evil 6, l'obiettivo della casa madre sarà quello di ritornare a delle meccaniche e a delle tematiche più tipicamente da survival horror. "Nel sesto capitolo abbiamo messo troppa roba, finendo per scontentare gran parte del pubblico", ha dichiarato il direttore marketing di Capcom Europe. "Non mi riferisco solo alle campagne, ma anche alle varie modalità di gioco che ognuna di loro si portava dietro. Quella di Leon è l'unica a essere andata bene, e su di essa abbiamo ricevuto globalmente giudizi positivi. D'altronde è quella dove abbiamo voluto concentrare più elementi da survival, basandoci anche sull'esperienza di Revelations, che a parte qualche critica è stato accolto favorevolmente". Sulle altre, aggiungiamo noi, stendiamo un velo pietoso. Non perché siano state brutte dal punto di vista tecnico, ma perché oggettivamente nulla o quasi avevano a che fare con un titolo che avrebbe dovuto basare buona parte del suo gameplay sul terrore e sulla tensione, piuttosto che sulle sparatorie alla Call of Duty o sugli scontri corpo a corpo stile picchiaduro. E in tal senso sembra che Capcom abbia finalmente recepito il messaggio. Dice sempre Michael Pattison: "The Last of Us ha indicato la strada su quello che gli appassionati di genere vogliono. E anche il reboot di Tomb Raider è stato molto interessante e istruttivo, soprattutto nell'ottica di un certo concetto di sopravvivenza". E anche se non sappiamo ancora se il settimo capitolo di Resident Evil sarà un reboot oppure un episodio continuativo, noi abbiamo provato a immaginarlo.

Ritorno al futuro

La prima cosa che vorremmo da Resident Evil 7 è che questi ci spaventasse. Sarà una richiesta banale, ma questo aspetto è ciò che da anni i fan della saga chiedono a gran voce a Capcom. Niente effetti speciali, niente mirabolanti fasi action o cinematografiche, ma solo una normale, sana dose di terrore a ogni passo. Riguardo ai nemici, non vorremmo più vedere parassiti o altre amenità del genere. Basta con i super mostri generati da chissà quali abomini o con esseri come i Majini armati di tutto punto che trasformano certe fasi in uno sparatutto in terza persona. In un franchise come questo secondo noi non hanno senso. Piuttosto vogliamo un ritorno di quelle figure chiave della serie, come i classici zombi lenti ma letali, e creature più tradizionali, armi Bio-Organiche come i Tyrant, oppure i Licker e gli Hunter, che abbiamo rivisto con piacere in Resident Evil 5 e Resident Evil 6. Una delle cose più terrificanti dei primi capitoli della saga erano proprio gli incontri con queste B.O.W. intervallate a stanze vuote o piene di una manciata di morti viventi. La prima volta che si incrociava un Hunter nel primo Resident Evil, introdotto da una sequenza video in prima persona dal punto di vista del mostro, o quando si udiva il gocciolare del sangue dal tetto accompagnato da un sinistro sibilo che preannunciava la comparsa di un Licker, la paura si insinuava nell'animo del videogiocatore molto prima della fase di scontro vero e proprio. E quando in Resident Evil 3 il Nemesis ruggiva il nome "S.T.A.R.S.", sfondando una finestra per fare irruzione nella stazione di polizia di Raccoon City, si sobbalzava sulla sedia mentre la tensione e l'ansia mandavano fuori di giri il battito cardiaco, nell'attesa di scegliere se affrontarlo o fuggire. Per ottenere tutto ciò oltre ai mostri bisognerebbe ovviamente pensare a un gameplay che valorizzasse tali situazioni. E qui grande importanza l'avrebbe il level design, che dovrebbe prevedere aree all'aperto, come per esempio quelle di un'intera città fatta di vicoli, zona sopraelevate, piazze, magari in pieno outbreak con la gente in fuga, i poliziotti e la guardia nazionale nel caos, zombi e mostri che arrivano da ogni angolo. In questo senso ci è piaciuto in Resident Evil 6 gli scenari con Leon quando si trovava a un certo punto in strada. Ma anche zone più "tranquille" all'apparenza, dove grande enfasi andrebbe posta sull'atmosfera, creata ad hoc con le opportune inquadrature, le musiche e i rumori di fondo. A nostro parere potrebbe risultare interessante trarre ispirazione da alcune sessioni del primo Dead Space, in particolar modo da quei momenti in cui il protagonista esplorava i lunghi corridoi della USG Ishimura, fra angoli e stanze che deviavano e modificano il cammino a ogni passaggio, tutti quasi completamente bui e anonimi, con pavimenti scricchiolanti, lamenti e sospiri in lontananza, e cavi elettrici che saltavano. Per quanto concerne la struttura dell'avventura saremmo propensi per una campagna multipla, ma a patto che questa non sia formata da tre-quattro scenari messi lì per allungare il brodo o per giustificare la presenza di certi personaggi e di un gameplay differente, ma che al massimo da due. Magari uno in cui si controlla un solo personaggio, e un secondo nel quale si possa utilizzare una coppia di eroi in co-op, con qualche incrocio "fisico" fra i tre protagonisti, vale a dire incontrandosi in certe locazioni, o sonore, per mezzo cioè di contatti radio o altri sistemi audiovisivi, sempre però seguendo un certo nesso logico. In certe situazioni, queste connessioni potrebbero essere indirette, tramite cioè oggetti: il personaggio A esplorando un edificio troverebbe una bomboletta curativa e una scatola di proiettili, e in base alle sue esigenze potrebbe decidere di lasciare ai personaggi B e C una delle due, quella che non gli serve. La coppia di eroi quindi, passando dalla stessa locazione potrebbero mettere le mani sull'oggetto, con tanto di messaggio da parte del "collega".

Sulla vecchia strada

Anche il vecchio backtracking dei primi capitoli della serie, se implementato in maniera tale da non risultare fastidioso o ripetitivo, potrebbe avere un riscontro positivo nell'economia del gioco, specie se venissero eliminati gli indicatori che dicono dove andare o il GPS. Nel primo Resident Evil, quando il videogiocatore tornava alla villa dopo una prima escursione nella casa del guardiano, lo faceva in maniera un po' più serena: in fondo quasi tutti gli zombi li aveva già eliminati e si sentiva relativamente sicuro, convinto di aver ripulito certe aree. Invece veniva sorpreso e spaventato con nuove minacce. I morti viventi erano stati rimpiazzati in buona parte da orribili e potenti mostri cacciatori. Questo implicava quindi una nuova minaccia che influiva sulla giocabilità, costringendo gli utenti a operare in maniera differente durante la seconda esplorazione della magione degli Spencer. Vero è che in quel caso si era costretti a ripercorrere i propri passi per via della struttura stessa dell'avventura, ma nel caso di un ipotetico nuovo Resident Evil si potrebbe incentivare il giocatore a farlo per altre ragioni. Magari alcune locazioni potrebbero prevedere più percorsi, con delle aree chiuse da sbloccare non indispensabili da visitare per andare avanti. Il videogiocatore si troverebbe quindi davanti a un bivio: dopo essere giunto al passaggio che serve a concludere lo scenario, varrebbe la pena rischiare, magari per cercare forniture mediche o potenziamenti per le armi, oppure sarebbe meglio far finta di nulla, accontentarsi di ciò che ha e procedere? A ogni modo, il tanto agognato ritorno alle origini non dovrebbe però avvenire a discapito di quelle (poche) cose positive che in questi anni la serie è stata comunque in grado di fornire al suo pubblico. In primis, vorremmo che Capcom mantenesse inalterato il buon sistema di controllo dei personaggi. Il sistema di mira, i movimenti, i colpi rapidi, la schivata, l'immediatezza nel rispondere ai comandi impartiti dal giocatore da parte dei personaggi, tutto in questo senso deve restare così com'è. Idem anche alcune funzioni relative al corpo a corpo, ma limando ciò che a nostro parere non va: in particolare l'estrema facilità con cui personaggi come Leon rompevano le teste dei nemici o scalciavano i nemici. Sarebbe invece più bello se proprio come avviene in quel The Last of Us citato dai vertici Capcom come uno degli esempi da seguire, i protagonisti di Resident Evil 7 mostrassero dei limiti umani, appoggiandosi in caso di difesa all'arma bianca su improvvisati oggetti contundenti come spranghe, tubi in ferro e via discorrendo. In fondo sarebbe spaventoso trovarsi circondato da un gruppo di zombi in un vicolo cieco, e trovarsi per giunta con la pistola scarica, costretti a usare quello che capita a tiro per respingere gli assalitori il tempo necessario per provare a fuggire via o per abbatterli.

E la trama?

La scelta della storia da raccontare è forse l'elemento più difficile da ipotizzare o da indicare per noi. Perché di idee in fondo ce ne sarebbero parecchie e il concept cambierebbe in base al fatto che un nuovo capitolo potrebbe essere in realtà... vecchio, nel senso che sarebbe un riavvio del primo episodio del franchise. Alcuni fan, quelli a cui non interessa il reboot della storia, vorrebbero per esempio che la trama si ricollegasse alla tradizione della "guerra" fra S.T.A.R.S. e Umbrella, raccontando e facendola vivere in prima persona agli utenti i fatti accaduti dalla fine di Resident Evil Nemesis in poi. Altri che si ripartisse cronologicamente dalla fine del sesto, ma ovviamente solo in termini narrativi. Qualsiasi sarà comunque la scelta in tal senso da parte di Capcom, noi gradiremmo comunque un'ambientazione cittadina come in Resident Evil 2 e nel già citato Resident Evil Nemesis, con interi quartieri ed edifici da esplorare, compresi l'ospedale, la stazione di polizia, locali e appartamenti vari. Almeno per la campagna in co-op dei fratelli Redfield. Per quella in singolo (come detto all'inizio, noi abbiamo immaginato un doppio scenario), potrebbe essere interessante rispolverare il concept, mai realizzato prima, alla base dell'originale Resident Evil 4. Leon, o chi per lui, si troverebbe in missione su un'isola alla Code Veronica, alla ricerca di qualcuno o qualcosa, un laboratorio segreto o il capo dell'organizzazione dietro alla nuova diffusione delle B.O.W., finendo infettato a sua volta. Da quel momento in poi, col virus in corpo a provocargli allucinazioni e terribili sofferenze, l'ex agente di Raccoon City si ritroverebbe catapultato in uno scenario da incubo, dove tutto ciò che vedrebbe potrebbe essere frutto di allucinazioni oppure potrebbero essere legati a eventi reali. Ovviamente i protagonisti potrebbero pure essere altri, e non ci spiacerebbe finalmente rivedere il vecchio Barry Burton. Certo, la trama non sarebbe il massimo dell'originalità, idem le ambientazioni, ma in fondo non è che nelle ultime uscite la serie abbia brillato in tal senso. Questi comunque sono solo alcune delle idee che abbiamo avuto su Resident Evil 7. Una serie che fra gadget, romanzi, film e giocattoli, è diventata oramai un fenomeno planetario. Un fenomeno però che negli ultimi anni sembra aver intrapreso un viaggio verso l'ignoto, con una preoccupante fase calante a livello di gradimento di pubblico. Il quale, come detto anche nell'introduzione, non ha affatto apprezzato la deriva action intrapresa dalla serie, alcune nuove meccaniche più da sparatutto e da picchiaduro, e i tagli netti con parti del passato per quanto concerne trama e nemici.


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