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RIVE - Provato

Creato il 16 marzo 2016 da Lightman

RIVE - Provato

GDC 2016

Andarsene col botto: gli sviluppatori di Toki Tori salutano il mercato con un ultimo progetto. Abbandonato il settore dei puzzle, è il momento della distruzione spettacolare e incontrollata di un Twin Stick Shooter.

RIVE - Provato

Articolo a cura di Stefano Talarico

    Disponibile per:
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Immaginate: siete una piccola software house indipendente, cercate disperatamente di sopravvivere a più di un problema finanziario, arrivate a una certa età e decidete che il prossimo gioco sarà l'ultimo... ma non sarà l'ennesimo puzzle game, genere che vi ha portato la notorietà e tutto sommato la fama nel vostro ambiente. No, anzi, facciamo che tanti saluti ai puzzle e facciamo esplodere tutto con un bel twin stick shooter. Ha senso, no?
Incredibile ma vero, questa è a grandi linee la storia di Two Tribes, sviluppatori olandesi famosi principalmente per la serie di Toki Tori che, arrivati a quindici anni di attività e sopravvissuti a mille traversie economiche hanno deciso di dedicarsi ad un genere tutto nuovo prima di chiudere i battenti, buttandola nella caciara più totale (letteralmente!), facendo un gran casino con esplosioni e colori. E ancora più incredibile ma ancora più vero, RIVE è una figata totale, un twin stick shooter bello denso e reattivo che sembra uscito direttamente da uno studio leader del genere, come quello dei finlandesi di Housemarque.

Il momento di fare casino!

RIVE - Provato

La breve demo dei primi tre livelli che abbiamo potuto provare nel corso della GDC 2016 ha lasciato intravedere da subito le diverse qualità che muovono RIVE e la sua piccola, sferica astronave. Dopo aver solcato il cielo distruggendo e schivando una densa pioggia di meteoriti, improvvisamente ci si ritrova sulla terraferma, a destreggiarsi attraverso delle vere e proprie sezioni platform in cui, inevitabilmente, fare i conti con diversi nemici e le loro intenzioni non propriamente amichevoli.
Nonostante la build fosse ancora lontana dal completamento, le meccaniche sparacchine funzionavano alla grande. La risposta ai comandi è davvero pronta e "goduriosa": funzionano a dovere non sono gli spari, tutti andati a segno con estrema precisione, ma anche i salti, i doppi salti e gli altri piccoli accorgimenti pensati per esaltare un level design ispirato e soddisfacente, che mantiene sempre alto il ritmo senza per questo nascondere gli elementi sensibili o mettendo eccessivamente in difficoltà il giocatore. Intendiamoci, gli errori capitano e vengono "puniti" quanto basta, ma non subentra mai la frustrazione; anzi, c'è sempre la consapevolezza di non aver giocato al meglio le proprie carte e, in generale, rimane sempre forte la volontà di superare quel segmento e di sapere come fare per non ripetere le brutte figure.
Per altro va sottolineato come nel gioco, nonostante la fase in volo e la fase platform siano ovviamente distinte tra loro, non vi è mai uno stacco in termini di gameplay come accadeva per esempio nel (pure ottimo) Velocity 2X, in cui le fasi metroidvania costringevano a passare mentalmente da uno schema di comandi diverso rispetto a quello a bordo dell'astronave, minando tutto il senso di immediatezza e mettendo in crisi la prontezza di riflessi necessaria per ottenere un punteggio più alto.

RIVE conserva sempre lo stesso standard e, anzi, fa di tutto per mantenersi sempre sullo stesso livello di godibilità, riuscendoci per altro alla grandissima, pur non lesinando su altri elementi, di contorno ma assolutamente godibili. Per esempio, attraverso un sistema di hacking sarà possibile non soltanto aprire porte e raggirare a nostro vantaggio i congegni sparsi per i livelli, ma anche farci guadagnare le simpatie di droni di cura e, più avanti nel corso dell'avventura, anche dei nostri avversari. Senza contare che, sebbene i livelli vengano proposti in maniera lineare, raggiunti uno dopo l'altro attraverso un vero e proprio hub centrale, nel corso del gioco capiterà anche di passare attraverso quadri già visti per sfruttare nuove abilità, power-up e colpi secondari, senza però "scadere" nel nel backtracking selvaggio.

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