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Ryse: Son of Rome, Crytek parla dei Quick Time Event nella sua esclusiva Xbox One

Creato il 17 giugno 2013 da Edoedo77

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Ryse: Son of Rome è stato uno dei giochi più ammirati del recente E3 di Los Angeles. La presenza dei Quick Time Event (QTE) però aveva fatto storcere il muso a molti.
Crytek ha deciso di chiarire la faccenda mandando un comunicato a Kotaku dal quale comunque si evince che i QTE nei combattimenti saranno accessibili a tutti i giocatori e daranno ugualmente (forse anche di più) soddisfazioni a chi affronterà il gioco a livelli di difficoltà più alti.

“Il sistema di combattimento di Ryse: Son of Rome è stato realizzato per essere accessibile a un’ampia varietà di giocatori e livelli di abilità, ma anche per risultare estremamente soddisfacente per i giocatori che vogliono comprenderlo e padroneggiarlo”.

La nota continua descrivendo le “ricompense” del gioco a chi lo affronterà ad un livello di difficoltà più alto:

“Mentre i nuovi giocatori saranno capaci di godersi il gioco ed eseguire spettacolari esecuzioni premendo una combinazione base di tasti, la vera profondità del sistema di combattimento si rivelerà soltanto con il giusto tempismo, premiando i giocatori con il ripristino dell’energia, con l’oro o con i punti esperienza e sbloccando ulteriori mosse d’attacco che altrimenti non sarebbero accessibili. La nostra demo per l’E3 includeva otto esecuzioni differenti. Nella versione finale del gioco ce ne saranno circa cento”.

E continua:

“Ai livelli di difficoltà più alti, la sequenza dei pulsanti da premere durante le esecuzioni non comparirà. I giocatori dovranno memorizzarla e leggere i movimento del corpo di Marius (il protagonista del gioco) per determinare quali tasti premere e quando, aggiungendo ulteriore spessore all’esperienza”.

Chiude:

“Ryse: Son of Rome è stato realizzato come un action adventure di grande impatto visivo con un sistema di combattimento non punitivo che può essere usato dai casual gamer nonché dagli utenti esperti. Non vediamo l’ora di poter mostrare gli aspetti più complessi del gioco nei mesi che ci separano dal lancio”.


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