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Severed - Anteprima

Creato il 18 marzo 2016 da Lightman

Severed - Anteprima

GDC 2016

In attesa dell'uscita,prevista per l'estate, il lead designer di Severed spiega alla GDC le difficoltà dello sviluppo, e le scelte artistiche e ludiche che hanno portato alla creazione di questa esclusiva per PsVita.

Severed - Anteprima

Quest'anno, alla Game Developer Conference di San Francisco, vanno di moda i postmortem prematuri. Dopo lo squisito intervento di Piotr Iwaniki sulle idee dietro SUPERHOT e quello di Sam Barlow su Her Story, freschissimo vincitore di sei premi alla tradizionale Choice Award Ceremony del mercoledì, il concept lead designer di Drinkbox Studios Augusto Quijano ha raccontato al pubblico della GDC l'arte (o per meglio dire le scelte artistiche che hanno portato a mille e mille problemi produttivi) dietro Severed, l'ultimissima grande esclusiva di PS Vita che, di fatto, deve ancora vedere la luce del sole, a causa di una gestazione travagliata.

Un complicato minimalismo

Subito dopo il completamento di Guacamelee!, Quijano ha presentato allo studio la sua proposta per un nuovo gioco, Slash (stilizzato semplicemente con /), incentrato su una protagonista femminile impegnata a ripercorrere e ritrovare i ricordi più importanti legati al padre scomparso. L'idea di gameplay era quella di ripescare a piene mani dall'estetica e dalle impostazioni dei dungeon crawler 2D, con più di un riferimento specifico a Shining in the Darkness, un vecchio e semisconosciuto gioco del Genesis a cui Augusto è molto legato. La grafica del gioco era quindi semplice, bidimensionale, ma a dare un particolare twist al tutto sarebbe stata l'implementazione di un'interfaccia completamente pensata sui controlli touch.
Dopo aver proposto il pitch e atteso un'intera settimana nella speranza di ricevere risposta dai suoi produttori, l'idea di Slash è stata approvata dallo studio ed è passata alla fase di prototipazione, seguendo nello specifico sei punti fondamentali che avrebbero dovuto agevolarne lo sviluppo: un sistema single player basato sull'interfaccia touch, una serie di sfondi bidimensionali facili da realizzare, una realizzazione che richiedesse poche settimane di lavoro, un pantheon di personaggi non troppo dettagliati, un sistema di combattimento semplificato e, infine, una narrazione minimalista della trama. Con un workflow così semplificato cosa poteva andare storto? Beh, come già saprete... semplicemente tutto.
Innanzitutto, se spiegare Guacamelee! a qualcuno è facile come dire "Metroid+Street Fighter+Messico", Severed già allora si basava su un insieme di idee più complicate e difficili da mescolare agevolmente, dal momento che il gioco attinge idealmente dal ritmo di Punch Out!, ma anche dall'immediatezza di Fruit Ninja, dalle meccaniche di Infinity Blade e dalla capacità di narrare una storia in maniera estremamente fine e minimale apprezzata in Year Walk. Senza ovviamente dimenticare che, sotto tutti questi elementi, doveva prevalere il cuore di un dungeon crawler. Col senno di poi, Augusto ha spiegato che avrebbe dovuto definire subito tutto al meglio e concentrarsi su un aspetto alla volta per evitare di creare incomprensioni, lungaggini produttive e difficoltà generali che hanno falcidiato la gestazione del gioco.
Anche perché l'impostazione da dungeon crawler bidimensionale ha dato subito diversi grattacapi in termini di realizzazione tecnica, con lo studio impegnato a capire che ambientazione e respiro dare alle varie ambientazioni. I primi prototipi di combattimento ed esplorazione, infatti, hanno ben presto evidenziato i primi problemi di parallasse, di profondità e di rotazione sul perno tipica del genere e, beh, nessuna delle idee e delle soluzioni proposte dal team sembrava funzionare una volta combinato assieme. Per fortuna, utilizzando un sistema di immagini "cilindriche" (come quelle che compongono la Street View di Google), sfruttando più livelli di profondità e una telecamera fissa, gli sforzi hanno cominciato a dare i frutti sperati, permettendo ad Augusto e il resto del team di venire a capo di diversi problemi, tra cui quello di proporre ambienti non solo "sferici", ma anche stanze più tradizionalmente quadrate e scenari all'aperto che non apparissero eccessivamente bombati o sformati.

Per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi, la protagonista Sasha in origine era stata concepita come una ventenne in cerca di riscatto piuttosto bidimensionale, che nel corso delle revisioni si è trasformata in un'adolescente alle prese con il più classico "rito di passaggio" verso l'età adulta, in modo da proporre un personaggio con delle ambiguità interessanti e voglioso di conoscere il suo futuro, che risultasse interessante e sfaccettato anche grazie alle sue insicurezze.
D'altro canto, se la protagonista rappresentava un problema "solo" a livello narrativo, i nemici rappresentavano uno scoglio ben più grande, dal momento che sono sempre in primo piano e, di base, rappresentano la sfida principale al raggiungimento del finale. All'inizio dello sviluppo erano presenti solamente otto nemici principali, e considerando che ogni scontro si svolge contro almeno due nemici di tipo diverso, che attaccano contemporaneamente da diversi lati, è stato importante lavorare profondamente sulla diversità e la coesione tra i diversi mostri, per mantenere un ritmo elevato e cercare di mantenere sempre sull'attenti i giocatori. Consci del problema, gli sviluppatori hanno cominciato a suggerire dei pattern ben determinati per i diversi status dei nemici (attacco, attesa, variabile), il che è andato a discriminare il loro design finale, oltre ovviamente alle animazioni degli attacchi, dei movimenti e dei comportamenti generali. Insomma, i "personaggi non troppo dettagliati" hanno ben presto cominciato a richiedere una mole di lavoro impressionante, affinché Severed mantenesse la sua immediatezza.

Severed - Anteprima

Un'immediatezza che inevitabilmente passa anche attraverso il combattimento via touch screen, che come detto pare mutuato da Fruit Ninja e Infinity Blade ma che, tuttavia, pur avendo dei riferimenti così palesi e apparentemente semplici è stato un vero e proprio delirio da ricostruire ex-novo per i ragazzi di Drinkbox. Quijano in effetti non si è sbilanciato molto parlando di questo punto, limitandosi solamente alla massima "facile da giocare non è facile da fare". Miyagi e Yoda apprezzerebbero, probabilmente.
Così come per il gameplay, anche per quanto riguarda il minimalismo applicato alla trama sono apparsi quasi subito evidenti dei limiti causati dalla volontà di semplificare eccessivamente lo sviluppo. Scoprire progressivamente la storia e le motivazioni dei personaggi è un ottimo modo per tenere incollati i giocatori, ma allo stesso tempo è estremamente difficile creare un gioco che riesca a reggersi su espedienti semplici, come quello del tutorial in cui, oltre le meccaniche di gioco, ci viene spiegato a grandi linee il rapporto che lega Sasha a sua madre. La verità è che, a detta di Quijiano, lo storytelling minimalista non esiste, ma bisogna comunque creare un background approfondito e solido da cui partire e, solo successivamente, decidere cosa raccontare e in che modo, scremandone gli eccessi e mostrando solo le parti migliori.

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