Magazine Tecnologia

Shenmue: passato, presente e futuro - Speciale - PS4

Creato il 11 ottobre 2015 da Intrattenimento

Il passato, il presente e il futuro di un grandissimo cult del videogioco: cos'è Shenmue? E perché il suo ritorno era atteso come il Messia?

In Italia è notte fonda, quasi mattina, del 16 giugno 2015. A Los Angeles, California, è in pieno svolgimento la conferenza Sony, uno dei tradizionali appuntamenti che aprono l'E3, la più importante esposizione videoludica al mondo che da esattamente due decenni mostra e detta l'andamento dell'industria per l'anno successivo. La sala è come al solito gremita, milioni di appassionati in tutto il mondo, italiani pieni di sonno compresi, seguono l'evento in diretta streaming. E che evento! Sony e i suoi partner hanno già mostrato cosa mirabolanti come il redivivo The Last Guardian, un nuovo episodio di Hitman, Street Fighter V, il promettentissimo No Man's Sky, World of Final Fantasy, senza contare assaggi di titoloni che senza dubbio verranno sviscerati successivamente - Star Wars: Battlefront, Uncharted 4, Metal Gear Solid V... e poi è da pochissimo scoppiata una vera e propria bomba: l'annuncio del remake del JRPG più amato di tutti i tempi, Final Fantasy VII. Gli occhi sono ormai soddisfattissimi, i cervelli eccitati al solo pensiero di tutto il ben di Dio che si potrà giocare di lì a un po' di mesi. Si sa - la conferenza è ancora lungi dal finire - che ci sarà ancora altro, ma pare quasi non ce ne sia il bisogno. E all'improvviso, il miracolo. Sul palco c'è Adam Boyes, responsabile delle relazioni con gli sviluppatori di SCEA, alle sue spalle un grosso logo Kickstarter. Qualche parola su un titolo atteso da anni che ora è finalmente possibile, si spengono le luci, parte un video, una musica... D'un tratto terminano per milioni di persone quattordici anni di lunga attesa, di speranze, di delusioni: Shenmue III è realtà.

twittalo! Ripercorriamo la storia di Shenmue e ne tratteggiamo il futuro, nel nostro imperdibile speciale!

And thus the saga... begins...

Shenmue: passato, presente e futuro
Yu Suzuki Nel video compare un signore giapponese di mezza età, bassino, un po' stempiato. È Yu Suzuki, uno dei più grandi geni della storia del videogioco, ed è il papà di Shenmue. Per sapere tutto di lui vi rimandiamo alla bella Monografia del nostro Christian Colli e saltiamo direttamente al 1999, quando il mercato delle console è in mano a Sony, che con PlayStation aveva rivoluzionato tutto quello che c'era da rivoluzionare. I due vecchi pezzi grossi dell'industria avevano subito il colpo, ma mentre Nintendo s'era riuscita a tenere a galla in virtù soprattutto di alcuni titoli straordinari che avevano graziato un Nintendo 64 potentissimo ma pieno di limiti concettuali, SEGA Saturn era stato un fallimento su tutta la linea: difficilissimo da programmare, piagato da scelte di marketing sconcertanti, abbandonato dalle terze parti, sostenuto praticamente solo dalle conversioni dei grandi arcade da sala in un'epoca nella quale, però, il mondo console espandeva a dismisura limiti e ambizioni. A Tokyo avevano quindi deciso di terminare prima del tempo l'esperienza Saturn e proprio nel '99, in netto anticipo sulla concorrenza, presentano la nuova generazione di console: SEGA Dreamcast è un'altra macchina, tecnologicamente addirittura superiore in alcune cose a sistemi che usciranno dopo, basata su Windows e quindi molto più accessibile, ed è l'ideale per un progetto che Suzuki e il suo team AM2 stanno portando avanti già da tre anni. Qualche anno prima Final Fantasy VII per Sony e Ocarina of Time per Nintendo avevano chiaramente dimostrato come il pubblico avesse bisogno di esperienze profonde, complesse non solo dal punto di vista del gameplay, intense a livello emotivo, indimenticabili. A SEGA tutto ciò non è che mancasse; Phantasy Star o Panzer Dragoon Saga, giusto per citarne due, erano proprio questa cosa qua, però per qualche motivo avevano perso, o non avevano mai trovato, il giusto feeling col pubblico.
Shenmue: passato, presente e futuro
SEGA Dreamcast
E allora ci voleva qualche cosa di enorme, di sconvolgente. Lo sviluppo era iniziato nel '96 su Saturn, e mentre faceva i primi esperimenti tecnici su telecamere, gestione di ambienti ampi e cose del genere, Suzuki sembrava già avere bene in mente le tematiche che il suo nuovo pargolo, così diverso dai precedenti, avrebbe dovuto affrontare. Vendetta, amore e ricerca, maturità, tristezza e gioia, e una celebrazione del mondo orientale, delle arti marziali, degli anni '80 in cui Yu era stato giovane e si era formato come uomo e come professionista. Ma anche il concept doveva essere qualcosa di mai visto: il JRPG era cinematico e potente, ma troppo limitato in quanto a struttura; allo stesso tempo l'avventura occidentale era sì libera e ricchissima di interazioni e di variabili, ma ancora povera, perlomeno per il pubblico più mainstream, nell'impatto emotivo immediato. L'RPG ambientato inizialmente nel mondo di Virtua Fighter doveva unire il meglio dei due mondi e aggiungerci qualcosa di suo, doveva essere libero ma talmente coeso, strutturato e cinematografico al punto da poter raccontare una storia profonda e memorabile, doveva essere pieno di esplorazione ma anche di azione, e tutt'e due le fasi dovevano rappresentare lo stato dell'arte. Il progetto definitivo di Yu Suzuki doveva essere il punto più alto di tutta la storia dei videogiochi: completo, "Full"; stimolante per la reattività del giocatore, "Reactive"; una gioia per gli occhi, "Eyes"; e intrattenimento nel senso più alto del termine, "Entertainment". Full Reactive Eyes Entertainment. FREE. Libero.

La libertà è un inganno?

Shenmue, parola cinese della quale non diciamo il significato prevedendo che ci saranno tra poco molti novizi che giocheranno i primi due episodi, è il titolo finale dell'opera, scevra di riferimenti ufficiali a Virtua Fighter, che viene presentata nel 1999 appunto come prima esponente di un nuovo genere, il FREE. Siamo nel 1986 a Yokosuka, cittadina non lontana dalla capitale nipponica, e conosciamo l'antefatto di tutta la vicenda: il giovane Ryo Hazuki assiste, impotente, alla morte del padre Iwao, maestro di arti marziali, per mano del misterioso Lan Di; da allora in poi la ricerca di Lan Di e la vendetta saranno l'unica ragione di vita di Ryo e di chi lo controlla. Sin dal primo filmato, tutti girati col motore grafico del gioco, ci si rende conto di essere di fronte a qualcosa di particolare.

Shenmue: passato, presente e futuro
Nulla è lasciato al caso, la regia, i movimenti degli attori anche quando si tratta di riprodurre complicate movenze di lotta, le musiche, il doppiaggio; i riferimenti al grande cinema giapponese e a quello orientale in genere sono sfoggiati con orgoglio, ma temperati da un gustoso adattamento hollywoodiano a tempi più moderni e a un pubblico più vasto. Con la qualità della narrazione che si mantiene altissima per tutti i due episodi, basterebbe solo questo per fare di Shenmue I e II delle esperienze indimenticabili; ma in un'epoca nella quale il peso dei filmati stava prendendo il sopravvento sul gameplay, il vero miracolo di Suzuki fu strutturare un mondo vivo, pulsante, credibile, o meglio, far credere al giocatore che le cose stessero così. Shenmue è fondamentalmente un'avventura nella quale si va in giro a investigare, si dialoga, si sbloccano nuove aree da esplorare, si affrontano i nemici sia in risse sia in più strutturati uno contro uno memori dell'esperienza di Virtua Fighter: qui sta anche l'anima RPG, con mosse che s'imparano e statistiche che salgono. A ben vedere l'unica vera novità introdotta sono i Quick Time Event: sequenze cinematiche spettacolari in cui l'interattività è ridotta alla pressione del pulsante giusto al momento giusto. Da lì in poi sono diventate uno standard per gli action; uno standard anche abusato. Il mondo di gioco è riprodotto con fedeltà ai luoghi reali e popolato di personaggi non giocanti che ogni giorno seguono la loro routine quotidiana, vanno al lavoro, poi a fare la spesa, poi al bar, poi tornano a casa... Si tratta di qualcosa di grande impatto, sebbene non del tutto nuovo specie per il pubblico occidentale. Eppure sin da allora, senza parlare del senno di poi alla luce di quelli che sono i veri open world usciti successivamente, ci fu chi intuì l'inganno: diversi muri invisibili spezzavano l'incantesimo, la libertà era sostanzialmente finta perché tutto l'impianto era guidatissimo, asservito ad una trama che restava il punto centrale dell'esperienza. Questi qui, alla fine, non hanno mai amato Shenmue.

Sospensione dell'incredulità

E perché allora altri milioni di persone lo portano ancora dentro al cuore? Perché, nonostante tutti i limiti visibili allora e a maggior ragione nel corso degli anni, per tanti Shenmue rimane l'esperienza videoludica più completa mai vissuta? Su questo argomento esperti di game design potrebbero dibattere per anni: l'equilibrio tra le varie componenti è straordinario, certosino, la fedeltà grafica della riproduzione ha il suo bel ruolo, e la trama è appassionante, epica, raccontata con una maestria poche altre volte raggiunta dal medium, ma ancora di più spicca l'attenzione quasi zen per la lentezza, per le piccole faccende quotidiane. A una certa ora, Ryo deve ritirarsi per andare a dormire. I soldi che ha a disposizione non sono tanti; prima o poi gli servirà una bella somma per esigenza di trama, ma nel frattempo Yokosuka è così piena di cose da fare! Andare nei negozi e comprare cose, o prendere una bibita al distributore, per esempio. C'è anche una sala giochi dove gustarsi, nella loro interezza, alcuni degli storici titoli di Suzuki e perderci intere giornate. E per far questo allora bisogna trovare un lavoro, magari come operatore di muletti giù al porto. E sebbene al porto non è che siano tutte persone normalissime, la bellezza di tutto questo è che si tratta di piccole cose, lente, per l'appunto zen ma anche tremendamente vicine alla vita quotidiana di tutti noi. La libertà in Shenmue consiste semplicemente nello scegliere se andare avanti senza sosta di filmato in filmato, o prendersi il proprio tempo per indugiare in attività che in altri videogiochi non troverebbero mai posto.

Shenmue: passato, presente e futuro
Xiuying Hong nel secondo episodio Solo se si perde un po' di tempo a giocare ad Hang-On, si provano tutte le bibite o si cerca di collezionare tutti i giochini dei distributori, si dà a Shenmue la possibilità di esprimere sul serio se stesso. L'incontro straordinario e perfetto tra le piccole gioie quotidiane, fini a se stesse, del Giappone del 1986, e un'avventura grandiosa, dai temi universali e filosofici: questa è la vera sospensione dell'incredulità operata dal maestro Suzuki, maestro di gameplay e di "coolness" che ora si scopre anche maestro dell'illusione, della poesia, delle grandi storie. Chi, ai tempi, capii queste cose, è rimasto stregato per la vita. Furono in tanti, fan caldi e accorati, ma, evidentemente, ancora troppo pochi.

La caduta

Narra la leggenda che Shenmue costò 70 milioni di dollari. In tempi più recenti lo stesso Suzuki parlò invece di una cifra di 47 milioni, incluso il marketing e parte dello sviluppo di Shenmue II, che uscì puntuale nel 2001 (ma solo in Giappone ed Europa, come vedremo tra poco) e che, a fronte di aggiunte solo lievi alla struttura e all'impianto tecnico, portava avanti fino al cliffhanger finale una trama sempre più bella, ampia e appassionante, che cominciava a sconfinare nel soprannaturale.

Shenmue: passato, presente e futuro
Shenmue Town In ogni caso, ai tempi fu la cifra più grossa mai investita nello sviluppo di un videogame, e decisamente troppo per le casse di SEGA. Sebbene avesse diviso la critica, nessuno discute che meritasse di vendere molte più copie del milione e due registrato; semplicemente, a sentire Peter Moore, il Dreamcast aveva una base installata troppo limitata, che SEGA non riusciva ad aumentare probabilmente perché, nonostante le qualità della macchina e dei giochi, ormai la sua stella di produttore hardware si era irrimediabilmente spenta, e per rientrare delle spese tutti i possessori della console avrebbero dovuto comprare due copie del gioco. C'è chi l'ha fatto, in realtà, ma era un paradosso. La Grande Esse non riuscì più a riprendersi, e quella che per molti è la sua opera più grande fu anche il chiodo finale sulla sua cassa da morto: Shenmue II, dicevamo, non uscì negli USA, o perlomeno non uscì su Dreamcast, ma su Xbox, da molti consideratone l'erede spirituale. Un'era finiva, e nasceva quella di SEGA come sviluppatore e publisher con i suoi alti e bassi; cominciava il suo declino anche la stella di Yu Suzuki, sviluppatore visionario che aveva osato il passo più lungo della gamba, non sua, ma della sua compagnia. Shenmue III, già previsto insieme almeno a un ulteriore episodio, fu cancellato, e chi aveva accompagnato Ryo da Yokosuka fino alla Cina misteriosa rimase orfano di una storia che l'aveva segnato. Da lì in poi l'imminente annuncio della ripresa della serie divenne una delle leggende metropolitane più insistenti nella storia dei videogiochi: ogni E3, ogni intervista o avvistamento di Suzuki (nel frattempo uscito da SEGA e alla guida di una nuova compagnia, Ys Net) alimentavano i rumor, che poi finivano regolarmente con l'essere smentiti lasciando solo una grande tristezza nel cuore dei fan, che però come i veri innamorati subito riprendevano le speranze. Due tentativi di resuscitare il franchise ci furono, ma si trattava di iniziative online relegate all'estremo oriente e di scarsissimo successo. Fino al 16 Giugno scorso, come avete letto nel primo paragrafo. Le leggende in fin dei conti erano vere, e il cuore aveva trionfato su tutto, anche sul business. Oppure no?

#SaveShenmue

Che Ys Net si affidasse a Kickstarter per ridare vita alla saga, lì per lì non ha sorpreso nessuno: non solo a rigor di logica sembra il mezzo migliore per finanziare un gioco così "osteggiato" dai produttori quanto amato dalla base, ma si erano avute anche delle avvisaglie nelle rare interviste che Suzuki aveva concesso in precedenza. L'obiettivo minimo era di 2 milioni di dollari, raggiunti in pochissime ore, e di lì è cominciato l'usuale florilegio di tappe e obiettivi, fino ad un ultimo cospicuo traguardo da 11 milioni. Dopo l'entusiasmo iniziale, però, la campagna si è impantanata, procedendo molto lentamente per tutta la sua parte centrale.

Shenmue: passato, presente e futuro
Alcuni dei motivi di questo rallentamento sono molto chiari, e ne parleremo dopo. Altri invece sono probabilmente più comprensibili per i fan storici. Innanzitutto, all'inizio Shenmue III era previsto esclusivamente solo in digitale; niente di strano anche per titoli tripla A di questi tempi, ma un colpo duro da digerire per gli appassionati, e non a caso tra le ricompense destinate ai backer è stata presto aggiunta la copia fisica. Poi, gli stretch goal: se i sottotitoli in varie lingue (italiano compreso) sono normalissimi, altri hanno fatto storcere il naso a qualcuno. Per esempio, varie sistemazioni del sistema di battaglia e di crescita del personaggio: se non si fossero raggiunti gli obiettivi - e alcuni non sono stati raggiunti - avremmo avuto un sistema monco? E l'espansione delle aree: attualmente abbiamo l'area di Baisha che risponde in pieno alla visione dei creatori, non così invece Choibu e Bailu. Questo che significa? Che avvertiremo una forte discrepanza tra le diverse aree? O che Choibu e Bailu non ci saranno affatto? Neanche questo è chiarissimo. E infine, la questione "open world": in uno dei vari aggiornamenti, Suzuki ha detto che una volta raggiunti i 10 milioni di finanziamento, Shenmue III sarebbe stato un vero open world, e qui si potrebbe introdurre il discorso su quanto un open world possa avere la potenza e fluidità narrativa, e il particolare ritmo, dei primi due episodi, e il problema che il passo da un titolo "alla Shenmue" a uno "alla GTA" è, sia concettualmente, sia filosoficamente, abbastanza ampio, dovendo forse far parte più della visione iniziale dell'autore che non di un semplice raggiungimento di un obiettivo di Kickstarter. Che, a sviluppo appena iniziato, le possibilità siano infinite ci sta, un po' meno quello che in fin dei conti è stato il vero problema di tutta la campagna: una certa difficoltà nella comunicazione. Tante cose non sono state chiare, alcune non lo sono ancora adesso, tanto da richiedere più di un intervento da parte di Yu, anche con uno streaming live su Twitch. Shenmue III - Trailer "Lago delle lucciole"
Shenmue: passato, presente e futuro - Speciale - PS4
Shenmue III - Trailer

#SonySavesShenmue

La difficoltà di comunicazione, in genere, può nascere da tre ordini di problemi: 1) non si riesce ad esprimere bene ciò che invece si ha ben chiaro in testa; 2) non si ha un'idea chiara in testa e quindi non si può estrinsecarla come si deve; 3) si sa bene quel che si vuole, ma si sa bene anche che quel che si vuole non sarà piacevole per chi ascolta. Le prime due possibilità sono normali e comprensibili, nella terza interviene una questione addirittura etica. Purtroppo è difficile non pensare a questa terza possibilità una volta resisi conto di quanto sia strano che un progetto finanziato con Kickstarter sia stato presentato ufficialmente sul palco di uno dei tre grandi produttori di hardware.

Shenmue: passato, presente e futuro
Shenmue III non è strettamente un'esclusiva, oltre che su PlayStation 4 uscirà su PC, sta di fatto però che l'unica console finora graziata è quella Sony, e se nel corso della campagna si è più volte parlato di altre versioni da inserire negli stretch goal, ciò non si è mai verificato. È una questione spinosa: che Sony abbia un ruolo in tutta la faccenda è stato lampante sin dall'inizio, ma c'è stato bisogno che la campagna s'impantanasse e qualcuno cominciasse a sollevare delle obiezioni perché sia Suzuki, sia Shuhei Yoshida, presidentissimo di SCE, uscissero allo scoperto con dichiarazioni però sempre un po' riluttanti, mai chiarissime. Fino a un certo punto il ruolo di Sony è sicuramente solo benemerito: è stata lei l'unica a interessarsi davvero alla questione Shenmue, primissimo nella sua iniziativa #BuildingTheList che mirava a conoscere i titoli che il pubblico più desiderava vedere realizzati, e alle parole ha fatto seguire i fatti. Ma allora perché Kickstarter, se c'è una grande major coinvolta? Pare che la mamma della PlayStation supporti Ys Net solo nel marketing, nella produzione e in generale in tutte le attività di contorno alla realizzazione di un grande titolo, che tutti i soldi raccolti col crowdfunding vadano esclusivamente allo sviluppo e neanche una lira a Tokyo, che il coinvolgimento attivo di Sony non determini automaticamente un'esclusiva, salvo forse di tipo temporale. Giustamente però un possessore di Xbox One ci penserà due, tre, quattro volte prima di supportare un progetto al quale magari tiene tantissimo, ma che per la sua console non è certo. È anche questo, forse soprattutto questo, il motivo per il quale tutta la parte centrale di #SaveShenmue è andata molto a rilento; ancora oggi la questione non è del tutto chiarita. Ci si può mettere l'anima in pace: Shenmue III al momento è previsto solo per PC e PlayStation 4, e Sony ha un ruolo centrale, non chiarissimo, del quale non le si può chiedere di non avvalersi. Ci sta tutto, ma è una novità nel mondo del crowdfunding, una novità che porta anche un dilemma "etico", argomento, magari, di un altro articolo. Shenmue 3 - Il trailer di Kickstarter
Shenmue: passato, presente e futuro - Speciale - PS4
Shenmue 3 - Il trailer di Kickstarter

I await whilst praying

Negli ultimi giorni però, la campagna si è ripresa alla grande. Forse per la comparsa dell'edizione fisica del gioco tra le ricompense per i sostenitori, forse per la volutamente nebulosa questione dell'esclusività, più probabilmente perché è normale che nel rush finale ci sia la decisione positiva da parte di chi si è preso qualche giorno per pensare. Non un successo pieno, gli 11 milioni proposti come obiettivo finale sono lontani, ma con 6,333,295 $, Shenmue III è ufficialmente il gioco più finanziato della storia di Kickstarter. Inoltre, proprio recentemente è partita una seconda campagna di finanziamento sul sito ufficiale, chiamata Slacker Backer e dedicata - chi mastica l'inglese avrà già capito - a tutti coloro che, per i motivi di cui sopra o per semplice pigrizia, non hanno sborsato l'obolo durante la prima campagna: durerà fino al 31 Dicembre ma non aspettatevi grandi cose, in tre settimane sono stati raccolti sessantamila dollari, non esattamente una cifra mastodontica. Cosa aspettarci dunque? In realtà si sa veramente molto poco, ed è giusto che sia così, a sviluppo appena iniziato. La lista degli obiettivi raggiunti è disponibile a tutti, ma molte cose non sono ancora state spiegate nel dettaglio e attendiamo aggiornamenti; possiamo essere sicuri però, come detto, che Shenmue III non sarà un open world, e che quindi manterrà la stessa struttura ibrida e illusionistica dei due precedenti, ripresa poi con un certo successo da titoli come Yakuza, sempre di SEGA: si potrebbe dibattere se, con tanta acqua passata sotto i ponti, Shenmue saprà sorprendere e sconvolgere come fece a cavallo tra questo secolo e il precedente. Probabilmente no, anche per i fan più sfegatati non ci sarà più l'effetto novità. Ma se Suzuki e compagni riusciranno di nuovo a creare quella sospensione dell'incredulità, quell'amore per le situazioni piccole e poetiche, quell'immersione totale nelle ambientazioni, nell'atmosfera, in una storia che altro non deve fare se non mantenersi ai livelli precedenti, allora l'attesa non sarà stata vana, per chi già lo conosce e per chi vuole tanto avvicinarvisi (e non sono pochi) anche, magari, con l'aiuto di SEGA e la riedizione in qualche maniera dei due episodi precedenti.

Shenmue: passato, presente e futuro
Il poco materiale diffuso finora, immagini e video, non lascia spazio a dubbi in merito: l'atmosfera che si vuole ricreare è proprio quella, l'amore per il dettaglio e la poesia di alcune situazioni traspaiono già da quello che in tutto e per tutto è materiale dimostrativo, e che quindi non va neanche giudicato per quanto riguarda il reparto tecnico, obiettivamente limitato, basta vedere le animazioni legnose e chiaramente provvisorie, i movimenti di camera che nulla hanno a che vedere con la maestria del regista di Shenmue I & II. Proprio in questi giorni però è emersa alla luce una nuova dichiarazione di Suzuki-san, che evidentemente rendendosi conto che stavolta non arriverà ad avere a disposizione risorse lontanamente paragonabili a quelle di quando lavorava in SEGA, ha affermato come, dovendo scegliere, il team preferirà impegnarsi più sulla storia e sullo sviluppo del gameplay che sulla mera tecnica audiovisiva, una notizia che se da un lato rincuora i fan, dall'altro non mette in buonissima luce il prodotto in un'epoca nella quale si contano a mo' di ragioniere pixel e frame per secondo. Vedremo: di tempo per parlare del gioco, previsto indicativamente per il 2017, ce ne sarà tanto e tanto ancora, e con l'emergere di nuovi dettagli state certi che Multiplayer.it seguirà da vicino lo sviluppo. Noi dal canto nostro concludiamo questo lungo speciale, così come concludiamo finalmente quattordici anni di attesa vana, di speranze, di delusioni, ed entriamo ufficialmente nell'era di Shenmue III: Ryo Hazuki tornerà, questa volta è sicuro. Solo il tempo potrà dirci il valore del gioco, ma che Shenmue rivesta un ruolo fondamentale nel cuore di molti videogiocatori, e nella storia del medium, è indiscutibile. Speriamo con quest'articolo di essere riusciti, almeno in parte, a ricordarlo ai vecchi e a incuriosire i nuovi giocatori. Shenmue III - Videomessaggio di Yu Suzuki per la conclusione del Kickstarter
Shenmue: passato, presente e futuro - Speciale - PS4
Shenmue III - Videomessaggio di Yu Suzuki per la conclusione del Kickstarter


Potrebbero interessarti anche :

Ritornare alla prima pagina di Logo Paperblog

Possono interessarti anche questi articoli :