La citadina è perennemente avvolta dalla nebbia. Un’incessante pioggia di cenere cade dal cielo nero poggiandosi sui tetti delle case vuote, sulle strade deserte e sulle carcasse delle auto abbandonate. I vetri delle finestre e le vetrine, scheggiate e a alcune rotte in più parti, sembrano nascondere dietro di esse singoli misteri e ricordi violenti. Le strade raccontano invece un’altra storia. Più lugubre.
Più misteriosa.
Chi ci abitava è svanito nel nulla, da un momento all’altro. Inghiottito in chissà quale incubo. Finito in chissà quale posto. Ma non c’è traccia di sofferenza, non un solo segno di resistenza. È tutto fermo, immobile e silenzioso. Ma sinistro, e spettrale. La temperatura è bassa, fa freddo. Il vapore che fuoriesce dalla tua bocca ne è la prova. Perché sei lì? Che cosa ci fai in mezzo a quella strada tutto ricoperto di cenere? Non lo ricordi. Non sai dove ti trovi né come ci sei arrivato. Provi una strana sensazione. È come se ti fossi appena svegliato ma non ricordi quando e dove ti sei addormentato. Da quanto tempo sei li? Da quanto tempo te ne stai fermo in mezzo a quella strada? Ti guardi intorno, spaesato, confuso e terrorizzato. È un incubo. Di sicuro è solo uno strafottutissimo incubo! Ma il freddo ti penetra la carne e le ossa, la ferita sulla fronte inizia a farti male e tu te ne accorgi solo ora, solo ora che un rivolo di sangue caldo ti scivola davanti gli occhi. No, non è un sogno. È tutto reale.
Una sirena!
Quel suono! Lo hai già sentito altre volte. È una sirena anti-bombardamento. Il suono inizia a riecheggiare per tutta la città, ti entra dritto nel cervello quasi fino a farti male. Inizi a girarti su te stesso, ansimando mentre la tensione mista a paura inizia a impossessarsi del tuo corpo. Tutto diventa buio, quasi in dissolvenza. Circondato dalle tenebre ti ritrovi a sentire solo il tuo respiro. Non ti sei nemmeno accorto che la paura ti ha inchiodato, ti ha immobilizzato. La pioggia inizia a caderti addosso. Ti rendi conto però che il freddo è andato via lasciando il posto a un caldo tremendo. Un caldo infernale. La sirena ha smesso di urlare. Senti un ronzio, qualcosa di elettronico che fa interferenza. È vicino. Con una mano, lentamente, sfili dalla tasca laterale degli jeans il tuo cellulare, l’aggeggio che emette quelle maledette cariche elettrostatiche. Schiacci un tasto e lo schermo ti illumina il volto. Non c’è campo e a parte la retroilluminazione del display il telefonino non da segni di vita. Lo alzi e lo punti davanti a te, utilizzandolo come torcia. La luce è debole ma ti permette di vedere il paesaggio che si cela nell’oscurità: gli edifici cadono in deperimento mostrando grate di ferro, ruggine e sangue rappreso sulle pareti. Il tuo vero incubo è appena cominciato.
Benvenuto a Silent Hill.
Prodotto da Konami e distribuito in tutto il mondo nel 1999, in esclusiva per l’ormai leggendaria Play Station, Silent Hill si rivelò un capolavoro e un successo inaspettato. Una sfida vinta in ogni aspetto dagli sviluppatori del “Team-Silent” (la costalo di Konami alla guida della produzione del titolo ndr.). Distaccandosi, nello stile e nel carattere, dagli altri titoli appartenenti al genere Survival Horror -Resident Evil in primis- il titolo della software house con sede a Tokyo presentava una trama complessa e originale, sostenuta da un’atmosfera malata e depressa con ovvi richiami a pellicole e romanzi di genere horror psicologico. All’epoca l’anima di Silent Hill suscitò parecchio scalpore proprio per via di questa sua dimensione adulta mai adottata per un videogioco. Il successo fu immediato. Silent Hill divenne insieme a Metal Gear Solid (uscito un anno prima sempre per Konami) il titolo più venduto e acclamato dell’anno per la console made in Sony. La sceneggiatura, la colonna sonora di Akira Yamaoka (che poi curerà anche le musiche per l’adattamento cinematografico) e lo stile visivo -con derivante impatto emotivo- riuscivano, e riescono tutt’ora, a trascinare il videogiocatore in un incubo ad occhi aperti. L’impianto onirico e orrorifico messo sú dal team di sviluppo possedeva un’ hype impressionante che sembrava appartenere più ad un film che a un videogioco. Era il 1999 e da allora Silent Hill ha dato via a molteplici sequel, diventando una delle serie più importanti per console, dalla Play Station all’ X-Box di Zio Bill, per poi approdare anche nel mondo delle console portatili di Nintendo e ancora Sony.
Ma Silent Hill faceva gola anche a qualcun altro. Hollywood voleva Silent Hill e purtroppo l’ha preso.
Nel 2006, sette anni dopo il debutto su console, Silent Hill viene portato sullo schermo dal francese Christophe Gans. Le premesse per una trasposizione degna di nota c’erano tutte. E anche la macchina produttiva messa in moto lasciava presagire qualcosa di buono. I diritti furono acquistati dalla Columbia Pictures (che appartiene alla Sony) e la produzione affidata a Samuel Hadida, con la sua Davis Films, e a Don Carmody, entrambi reduci del successo commerciale di un altro adattamento di un famoso videogioco: Resident Evil.
A Roger Avary, invece, il compito di scrivere la sceneggiatura. E se Avary era l’uomo che doveva fare il miracolo, colui che infondeva speranza ai fan di tutto il mondo, si rivelò invece l’unico responsabile del fallimento cinematografico di Silent Hill. Ma parlare di fallimento totale non è comunque esatto.
Infatti il film possedeva ottime qualità artistiche e tecniche. La regia perfetta di Gans, l’ottimo cast artistico, gli splendidi effetti speciali e la bellissima fotografia del danese Dan Laustsen (Mimic, Il Patto dei Lupi) andavano a scontrarsi irrimediabilmente contro una sceneggiatura noiosa e mal scritta che stravolgeva la storia e l’anima originale del videogioco andando poi a minare la qualità del film stesso. Alle critiche mosse contro la sceneggiatura Avary rispose affermando che “la traduzione a film non deve necessariamente riprendere ogni minimo particolare della trama e dei personaggi principali [...] l’elemento fondamentale di un Silent Hill sono principalmente il pathos, le ambientazioni e la mostruosità delle loro trasformazioni rimanendo fedeli solo ed esclusivamente allo spirito del materiale”. I fan di tutta risposta commentarono la notizia così “per rimanere fedeli allo spirito di Silent Hill bisogna prima rispettarne il suo universo. I personaggi sono la colonna portante della saga e se questi vengono meno, rimpiazzati da brutte fotocopie, viene meno la storia e lo spirito stesso della saga.” Uscì poi fuori una notizia che voleva la prima stesura della sceneggiatura scritta da Avary con solo personaggi femminili e che questa fu rimandata indietro sia dal regista che dalla produzione con la nota “non ci sono uomini!”. Non gridate alla misoginia, il fulcro principale del primo capitolo, al quale il film si rifà, è il rapporto padre-figlia che andava a dipanarsi nel corso dell’avventura. E’ovvio che la potenzialità della storyline originale andava rispettata e trasposta, se non fedelmente, con rispetto e umiltà. Avary ha risolto tutto aggiungendo il personaggio che poi sarà interpretato da Sean Bean. Gans e produttori si ritrovarono così una data di inizio riprese e di consegna quindi dovettero accettare a malincuore la sceneggiatura.
Con un budget di 50 milioni di dollari il film ne fruttò “solo” 97 in worldwide incassando pareri negativi di critica e pubblico. In altre parole, un flop. Tuttavia la porta per un possibile sequel, o meglio reebot, rimase aperta a dispetto dei pessimi risultati ottenuti.
E nel 2010 la Screen Gems annuncia l’entrata in produzione di Silent Hill: Revelation. Due settimane dopo viene confermato alla regia e alla sceneggiatura il giovane Michael J. Bassett, il regista di Solomon Kane. Ritornerà il cast originale del primo film e nomi nuovi tra cui spiccano quelli di Malcolm McDowell e Carrie Anne-Moss. La storia ruoterà intorno a Heather Mason. Una ragazza ossessionata da continui e spaventosi incubi legati a Silent Hill. Alla vigilia del suo diciottesimo compleanno si dirige a Silent Hill per investigare sulla scomparsa del padre e per far luce sul suo oscuro passato che sembra legato alla piccola cittadina protagonista dei suoi incubi. In uscita nel Febbraio del 2012 la sceneggiatura si rifà al terzo episodio della saga videoludica. Completamente girato in 3D il film promette un ritorno alle origini e una filosofia più rispettosa del materiale originale. Lo stesso Bassett ha recentemente affermato che ha “cercato di capire i lati positivi e quelli negativi del film precedente. Giocando inoltre più e più volte ai primi giochi della serie è riuscito a capire come tradurre le atmosfere da portare in questo film prestando particolare attenzione alle sensazioni che i primi capitoli della saga trasmettono per cercare di mettere in piedi il miglior progetto per i fan della saga”.
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