SIMBOLOGIA in un mazzo di CARTE
Da Colorefiore
@AmoreeDintorni
"Simbolo" è un termine (dal greco symbàllò, «metto insieme») che, in origine, designava le due metà di un oggetto che, spezzato, poteva essere ricomposto avvicinandole: in tal modo ogni metà diveniva un segno di riconoscimento.
Da questa primitiva funzione pratica il termine ha poi derivato una funzione rappresentativa (uno «stare in luogo di»), per cui il simbolo si avvicina strettamente al segno, sino talora a confondersi con esso.
In linea generale però il simbolo si distingue nettamente dal segno. Secondo la definizione di Hegel, il segno «rappresenta un contenuto del tutto diverso da quello che ha per sé», cioè tra il segno e ciò che esso significa vi è un rapporto di reciproca indifferenza e convenzionalità; il simbolo invece «è più o meno il contenuto che esso esprime come simbolo»: qui infatti il contenuto non è indifferente, poiché tra simbolo e oggetto simbolizzato si pongono relazioni di somiglianza o analogia (per esempio la bilancia per simboleggiare la giustizia e simili).
SIMBOLOGIA in un mazzo di CARTEL'origine delle carte da gioco è ignota, ma le prime testimonianze del loro uso risalgono alla Cina poco dopo l'invenzione della carta, forse attorno al X secolo. Le antiche cinesi "carte moneta" avevano tre "semi": Jian o Qian (monete), Tiao (stringhe di monete, dove il nome stringa implica il foro che le monete cinesi hanno per poterle appendere e impilare su una corda), Wan (diecimila), e a questi si aggiungevano altre tre carte singole Qian Wan (Migliaia di Diecimila), Hong Hua (Fiore Rosso) e Bai Hua (Fiore Bianco). Queste erano rappresentate da ideogrammi con numerali da 2 a 9 sui tre semi. Wilkinson suggerisce che le prime carte siano state in realtà denaro reale e che fossero contemporaneamente lo strumento di gioco e la posta scommessa. Le tessere del moderno Mahjong e del domino si sono probabilmente evolute da queste prime carte da gioco. La parola cinese p'ai viene usata per descrivere sia le carte che le tessere da gioco. Fin dall’antichità, i giochi da tavolo erano quasi sempre connessi all’esoterismo, dagli scacchi al gioco dell’oca, fino appunto alle carte. Il gioco, è la forma di espressione esoterica per eccellenza, poiché una delle più vicine alla spiegazione di cosa sia il nostro universo, e cosa produca gli eventi della nostra vita. Perché non chiamare tutto questo "il gioco di Dio"?
In questo gioco interviene sempre un fattore chiamato Sorte, Fato o Fortuna. Gli antichi sostenevano che persino gli Dei erano subordinati al Fato, la sapiente follia che regola ogni legge. Il Fato è qualcosa di concomitante, "immanente", nel giocatore e nel gioco, il Fato è forse il giocatore ed il gioco stesso. Sarebbe quindi errato considerarlo come una forza esterna.
Parliamo ora dei semi: Quadri, Fiori, Picche, Cuori. Essi non fanno che riproporre i quattro elementi degli antichi: Terra, Acqua, Aria, Fuoco; a loro volta termini simbolici per indicare non la terra, l’acqua, l’aria e il fuoco che vediamo, bensì le quattro nature in cui la creazione si manifesta, i quattro semi della creazione: tutto ciò che esiste è riconducibile ad uno di questi quattro semi e alla loro interazione. Ma in Alchimia essi rappresentano anche quattro successive "prove" o fasi di purificazione del composto. Abbiamo dunque la "prova della terra", la "prova dell’acqua", la "prova dell’aria" ed infine la "prova del fuoco", come simboli delle tappe progressive dello sviluppo umano.
Parliamo dei numeri: le carte vanno dall’uno al dieci. La scuola pitagorica ci insegna l’importanza di queste dieci cifre.
"1, o Monade. Indica l'Uno, il principio primo. Considerato un numero né pari né dispari, ma pari-mpari. Geometricamente rappresenta il punto.
2, o Diade. Femminile, indefinito e illimitato. Rappresenta l'opinione(sempre duplice) e geometricamente, la linea.
3, o Triade. Maschile, definito e limitato. Geometricamente rappresenta il piano.
4, o Tetrade. Rappresenta la giustizia, in quanto divisibile equamente da entrambe le parti. Geometricamente rappresenta una figura solida.
5, o Pentade. Rappresenta vita e potere. La stella iscritta nel pentagono era il simbolo dei pitagorici.
10, o Decade. Numero perfetto. Infatti secondo la loro concezione astronomica 10 erano i pianeti, e questo numero veniva rappresentato con il tetraktys: il triangolo equilatero di lato 4 sul quale veniva fatto il giuramento di adesione alla scuola"
Il numero 1, nel gioco di carte è chiamato "Asso" e non Sembra essere solo casuale la similitudine del termine con "Asse".
L’Unità rappresenta infatti l’Asse del mondo (Axis mundi), la radice che permette l’esistenza di ogni altra cosa. La base su cui si fonda la creazione è proprio l’Unità che ne è la radice. È importante ricordare che l’Asso, in quanto Unità, è la prima e anche l’ultima carta: si può posizionare prima del numero due, o dopo al Re. Poiché Uno è l’inizio e Una è anche la fine, ed entrambi sono la stessa cosa, coincidono nello stesso punto.
Ai dieci numeri, nel gioco di carte, si aggiungono le "figure" che richiamano simili figure del mazzo dei Tarocchi
Fante, il Bagatto l’Ego personale maschile padre zolfo
Regina l’Imperatrice l’Anima o Corpo Eterico femminile madre mercurio
Re; l’Imperatore l’Intelletto o Corpo Astrale neutro figlio sale
Il Jolly (meno noto con il nome italiano "Matta"), la carta che può assumere ogni ruolo ed ogni valore, simile al Matto dei Tarocchi; indica l’Iniziato, colui che ad un certo punto della propria vita, grazie ad una misteriosa concomitanza di cause (vocazione, volontà, destino), è messo nella condizione di cambiare le carte in tavola; di cambiare la propria esistenza portandola su un piano superiore. Il Jolly sconvolge l’ordine prestabilito, ha il potere di rivestire ogni ruolo ed assumere il valore che si vuole dargli. Esso ha spezzato le catene, per questo è libero. È il Matto, può fare ciò che vuole. Di fatto questo potere gli è dato dall’aver rinunciato ad un’identità stabilita: il Jolly ha trasceso il suo Ego: non è più né Asso, né Due, Tre, Quattro, Cinque, Sei, Sette, Otto, Nove, Dieci, Fante, Regina o Re; non appartiene più al gruppo dei Quadri, dei Fiori, delle Picche o dei Cuori.
Il Jolly ha compiuto la scelta di non essere nulla per essere tutto. È nulla in senso particolare, tutto in senso assoluto. Non solo: esso è l’unica carta che diventa l’espressione diretta della volontà del giocatore. Il Jolly diventa ciò che il giocatore vuole che esso diventi.
Il gioco, con il suo svolgimento, rappresenta la vita. La vita dell’uomo e la storia dell’universo. Microcosmo e Macrocosmo, che sono uno il riflesso dell’altro.
fonti: Articoli di Sebastiano B. Brocchi
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