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Steam Early Access: cannonata o cantonata?

Da Videogiochi @ZGiochi
di Matteo "The_Unk" Lusso

Fino a qualche anno fa, per finanziare i propri giochi era per forza necessario avere le spalle coperte da un publisher in grado di sostenere i costi dello sviluppo e della distribuzione, il cui rovescio della medaglia spesso si associava ad una (a volte parziale) perdita di controllo sul progetto che doveva spesso piegarsi alle scelte del publisher, legate più al marketing che al migliorare la qualità del prodotto finale. Nel 2009 arrivò Kickstarter: chiunque poté iniziare a proporre al pubblico un progetto che, se ritenuto valido, avrebbe ricevuto donazioni da parte delle persone interessate. Naturalmente, ogni volta che si decide di dare la propria fiducia e quindi i propri soldi ad un progetto, è bene ricordare che non si sta facendo un ordine che sarà certamente rispettato, in quanto ci sono dei rischi evidenziati nella pagina di ogni campagna. Tuttavia, sono stati moltissimi i progetti che alla fine son riusciti a vedere la luce, il mondo dei videogiochi ha quindi accolto a braccia aperte questo nuovo sistema di finanziamento, utile soprattutto a studi molto piccoli, che ha aiutato a dare notevole risalto a moltissimi titoli indie.

A distanza di qualche anno anche Steam, il più grande distributore digitale di videogiochi su computer, ha deciso di proporre prima un sistema di auto-pubblicazione dei propri giochi attraverso una votazione da parte del pubblico (Steam Greenlight) e poi i giochi ad Accesso Anticipato o Early Access, ovvero titoli ancora in via di sviluppo; ovviamente si parla di vero e proprio acquisto in questi casi, non di donazione, e come la descrizione ufficiale di Steam ci ricorda: “L’accesso anticipato è un acquisto completo di un titolo giocabile“… Eppure, anche in questo caso, l’insidia è dietro l’angolo!

Chi finanziare e chi no?

In questo speciale ci focalizzeremo sull’Early Access, ma soprattutto sulla situazione riguardante Spacebase DF-9. Tale gioco è entrato in Early Access da meno di un anno e doveva presentarsi come un simulatore/gestionale di una base spaziale da ampliare, con compiti da assegnare ai suoi abitanti affinché venisse garantita la sopravvivenza nello spazio da assalti di pirati spaziali o piogge di meteoriti, eppure qualche settimana fa lo sviluppo è stato improvvisamente interrotto, dopo appena sei update principali, perché il team di sviluppo non stava ottenendo abbastanza guadagni. Se dal punto di vista finanziario tale comportamento è accettabile, non lo è affatto dal punto di vista morale nei confronti degli utenti che hanno acquistato il gioco e a cui è stata presentata una completa roadmap – percorso da seguire nello sviluppo del gioco, con l’aggiunta di nuove feature – che addirittura è stata cancellata dal sito non appena è stata divulgata la notizia dell’abbandono dello sviluppo. Come se non bastasse, gli sviluppatori hanno deciso di considerare il gioco come finito decidendo di rilasciare la versione “finale” 1.0, che arriverà con l’ultimissimo update che almeno correggerà qualche bug, e di lasciarlo in vendita su Steam come gioco “completo” all’onesto prezzo di 22,99 €. Certo, direte voi, è un Early Access quindi ci sono dei rischi, e su questo siamo tutti d’accordo, però quando a fare una cosa simile è una software house come Double Fine, quindi già nota per titoli come Pyschonauts e Costume Quest, è difficile se non impossibile aspettarsi l’abbandono di un loro titolo, tra l’altro dal grande potenziale, ora sprecato; ciononostante, in futuro rilasceranno il source code del gioco così da permettere a qualche modder volenteroso di finire il lavoro, nel caso ne arrivasse mai qualcuno. Se si fa una breve capatina sul sito di Double Fine si nota però che Spacebase DF-9 non è l’unico titolo in sviluppo, forse l’aver puntato su troppi titoli contemporaneamente per una software house dalle modeste dimensioni non ha dato i frutti sperati. Dato che non abbiamo davanti i conti di Double Fine, queste sono solo congetture, ma è abbastanza certo che ad ogni progetto bisogna dare le giuste risorse per arrivare al traguardo, e in un certo senso anche la situazione di Broken Age ci viene in aiuto: lanciata la raccolta fondi su Kickstarter, con target a 400 mila dollari, il titolo ottenne oltre 3 milioni di dollari di finanziamenti e questi non bastarono per vedere il prodotto finito, che venne così suddiviso in due parti…  Stranezze che aprono la mente e fanno pensare a probabili sprechi all’interno del team, e dovrebbero mettere in allarme qualsiasi videogiocatore dal considerare del tutto “sicuro” un investimento su titoli non completi, il pericolo è sempre dietro l’angolo!

Non fare di tutta l’erba un fascio

Ovviamente, quello di Spacebase DF 9 è solo un esempio e non rappresenta il panorama generale del sistema di Early Accessi di Steam che ha dato e sta dando vita a diversi titoli come Prison Architect di Introversion – che guarda caso si sta occupando di un solo gioco alla volta e sta avendo un grande successo, semplice coincidenza? – o Wreckfest, il Next Car Game di Bugbear che ha avuto un notevole successo e il cui sviluppo procede un po’ lentamente, ma senza fermarsi. Ciò dimostra che una volta avviato un progetto, se continuamente aggiornato, attorno ad esso si creerà una community che oltre a dare un utile feedback agli sviluppatori darà risalto al gioco stesso, permettendogli di vendere maggiormente. È questo il caso di Dayz, uno dei giochi più venduti di Steam che grazie alla sua idea di base in primis, ma anche alla stessa community, ha avuto un risalto mediatico grandissimo che si è tradotto in una grande pubblicità che ha fatto aumentare le vendite a dismisura. Ed ecco quindi un ulteriore constatazione: più è grande la community iniziale e più aumentano le possibilità che lo sviluppo arrivi alla fine. Ecco perché, se si hanno dubbi verso un gioco in Early Access, è sempre meglio aspettare qualche tempo – anche se ciò paradossalmente potrebbe far fermare lo sviluppo a causa delle poche vendite – e vedere come evolve la situazione, se gli update sono regolari, se la community cresce e se gli sviluppatori ascoltano i feedback, che aprono le porte ad un’altra considerazione: non c’è fretta, ciò che è in Early Access oggi lo sarà anche domani e il giorno dopo ancora, per un tempo che può arrivare anche a 2 anni (a meno che non venga proposto un prodotto incompleto spacciandolo per completo).

Preferisco il prezzo pieno

Spesso a causa delle poche vendite un titolo in Early Access viene scontato, a volte addirittura del 50% o più, e questa non è una cosa buona. Vuol dire che il gioco sta avendo difficoltà e difficilmente i soldi delle vendite durante gli sconti sono in grado di coprire i costi di sviluppo o dargli la necessaria visibilità. Ciò spesso è causato da un prezzo di partenza troppo alto per un gioco in alpha o addirittura pre-alpha, che invece dovrebbe crescere nel tempo, man mano che viene aggiornato, incentivando così l’acquisto fin dalle fasi embrionali del gioco. Risulta che un Early Access ad un prezzo più basso potrebbe avere più successo di uno proposto ad un prezzo maggiore, proprio grazie al maggior numero di copie che riesce a vendere. Naturalmente, non è strano vedere giochi in Early Access scontati durante le fasi finali dello sviluppo, così da dargli visibilità tra la miriade di altri giochi di Steam, prima della release finale, e da tutto ciò ricaviamo gli ultimi due spunti di analisi: diffidare degli Early Access che entrano in sconto troppo frequentemente e stare attenti a quelli troppo costosi, che non significa avere più probabilità di raggiungere una versione finale tirata a lucido, anzi, potrebbe essere benissimo il contrario!

conclusioni

Insomma, se nelle campagne Kickstarter non c’è mai nulla di certo, abbiamo visto che anche per gli Early Access di Steam il discorso è pressapoco identico. Spesso a causa dell’inesperienza di uno sviluppatore, dell’incapacità di gestire le proprie risorse, o per semplice e pura disonestà, progetti molto interessanti sulla carta non vedono mai la luce, restando incompleti. Eppure coi giusti accorgimenti e la giusta attenzione non è raro accaparrarsi fin da subito ottimi titoli, in modo tale da aiutare una software house nel suo progetto, che una volta completato rende felici un po’ tutti. Però è bene ricordare che c’è sempre un rischio nel finanziare qualcosa e sta a noi decidere quanto “puntarci sopra”; l’alternativa è quella di usare i propri risparmi per titoli già completi, anche se al giorno d’oggi tra patch, DLC, micro-transazioni e season pass, comprare qualcosa di davvero completo al day-one è praticamente quasi impossibile!


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