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Sublevel Zero – A new Descent… or are we going upward? I don’t know…

Da Videogiochi @ZGiochi
di Jacopo "ED64" Retrosi

Pixel? Check. Generazione procedurale? Check. Permadeath? Check. Passano i mesi, gli anni, eppure l’esondazione di indie rogue-like che ha invaso Steam non accenna minimamente a rientrare negli argini. Il marketplace ne è saturo, ciononostante mantengono un consistente appeal per un sacco di videogiocatori, sebbene come “moda” siano passati in sordina da un bel pezzo, e le idee non ancora considerate ed espanse dalla miriade di sviluppatori inizino a scarseggiare. Dopotutto, vantano una formula immediata e semplice da approcciare, ma di grande impatto se ben realizzata e sviscerata a dovere: esplora, saccheggia, ottimizza, combatti, muori, e ripeti, ripartendo da zero, alle prese con una topografia completamente diversa, rimescolata di volta in volta come un mazzo di carte, sia un dungeon, una foresta, un castello, una landa innevata, le profondità degli abissi o quelle del cosmo, e Sublevel Zero non sembra essere da meno. Similmente a molti altri esponenti del genere prima di lui, anche nel novello titolo di Sigtrap Games ce ne andremo a zonzo nei meandri di un intricato labirinto pullulante di trappole, minacce assortite e tesori nascosti, alla disperata ricerca di un’uscita mentre raccattiamo armamenti di fortuna e razioniamo le munizioni, solo che stavolta lo faremo in un ambiente privo di gravità, ai comandi in prima persona di un caccia spaziale armato di tutto punto. Variazione sul tema sufficiente per l’ennesimo giro? Altroché secondo noi!

Sublevel Zero logo

IN THE SPACE, NO ONE CAN SEE YOU BARREL ROLL…

Ogni sessione si apre su alcune spartane schermate di testo, in vece di antefatto; nulla di nostro reale interesse, giusto qualcosa a proposito del collasso dell’universo e al recupero di tecnologie perdute, il solito insomma. La vera avventura si palesa innanzi al giocatore qualche istante dopo, e il panorama che si staglia dall’angusta cabina di pilotaggio della navicella non è affatto male: il canonico viticcio di cunicoli, che rappresenta il cuore pulsante dell’esperienza rogue offerta da Sublevel Zero, è costituito in prevalenza da un’articolata struttura metallica scolpita nella roccia viva, di cui ancora sono ravvisabili i lasciti, tra cave di minerali e camere magmatiche attive; lineari ed eleganti le prime, più sparpagliate e grossolane ma non meno impressionanti le seconde, le geometrie delle location hi-tech non risaltano grazie all’utilizzo di forme poligonali lucide e ben scandite, le cui origini vengono tradite dai comunque funzionali dettagli cubettosi, forse un po’ troppo evidenti ad uno sguardo ravvicinato. All’interno del sinuoso sistema di claustrofobici tunnel e androni non vi è alcuna traccia di vita, sostituita da sciami di droni difensivi di varia natura, in compenso i colori accesi e le morbide fonti di luce, altrettanto vivaci, contribuiscono a ricreare un’atmosfera vibrante, accompagnata alla grande da una colonna sonora 8-bit energica e avvolgente.

Senza troppi preamboli, il sintetico tutorial (disattivabile per le future run) ci dà pieno controllo del mezzo, che si rivela inaspettatamente agevole da manovrare: orientanto il proprio asse, superate le prime vertigini dovute alla gravità zero e compresi meccanismi di fondo, è molto intuitivo, regalando negli spazi aperti una notevole libertà di movimento, sebbene il giroscopio automatico tenda a fare le bizze se sottoposto a un certo stress, andando a penalizzare acrobazie o virate improvvise (nulla che non si possa correggere con un paio di aggiustamenti lampo); anche la gestione dei quattro gruppi di armi e dell’equipaggiamento non crea grattacapi di sorta in-game, tuttavia l’interfaccia dei menù, per quanto schematica e abbastanza leggibile, non è il massimo della praticità a causa di icone e font minuscoli compressi in finestre analogamente piccine per un inventario che ospita numerosi componenti con cui interagire. Ottimo invece il senso di velocità restituito dai propulsori, creando, grazie a un’effettistica audio/visiva di tutto rispetto, un effetto “montagne russe” fantastico, peccato solo non poter provare gli stessi brividi nel corso degli scontri a fuoco per via di un combat system alquanto statico (ci arriveremo a breve).

Il resto sta al giocatore. Sublevel Zero offre un discreto range di customizzazioni dell’arsenale per ingaggiare i bersagli dalla distanza, in brawling (tamponamenti inclusi), o sfruttando l’ambiente circostante per ulteriori tattiche, tuttavia fattori come la già menzionata angustia delle location, la penuria di risorse e la limitata intelligenza artificiale costringono in genere ad un timido approccio mordi e fuggi: i singoli droni, caratterizzati da movenze torpide e pattern prevedibilissimi, difficilmente rappresentano una minaccia per il nostro velivolo, in più ogni uccisione ci garantisce crediti e munizioni supplementari, ma in quantità talmente esigue da non permettere l’autosufficienza al fuoco indiscriminato; i nemici poi raramente si aggirano da soli, appostandosi dappertutto per coglierci alla sprovvista, e il drop di un kit di riparazione è un evento raro, specie nelle sezioni conclusive, incentivando ancor di più a non farsi centrare dai proiettili vaganti. Niente dogfight dunque, ma neanche frenetiche fasi sparacchine, se si escludono le poco originali boss fight contro i nuclei, risultando in un ritmo di gioco lento e riflessivo a dispetto della mobilità a noi concessa. Nell’immediato ciò non costituisce un problema, anzi: grazie a una comoda mappa tridimensionale (à la Metroid Prime) è impossibile perdere la bussola nei generosi dungeon, il campionario di armi, accompagnato da una basilare funzione di crafting, è piuttosto nutrito, e il feedback del gunplay convincente, sebbene la derivazione arbitraria dei proiettili faccia un po’ storcere il naso (il tripudio di esplosioni ed effetti speciali in compenso merita); inoltre, similmente a cult come The Binding of Isaac o Rogue Legacy, diversi bonus post-morte rassicurano il giocatore che i suoi insuccessi non siano stati vani, sbloccando navicelle, progetti e skill, che vanno ad arricchire progressivamente il canovaccio di base, tuttavia a differenza di questi ultimi non è così istintivo lanciarsi subito in una nuova esplorazione, non dopo aver passato gli ultimi 30-40 minuti a fluttuare carponi da un angolo all’altro. Quella di Sublevel Zero è un’esperienza appagante, sì, ma di quelle che “saziano”, incrinando l’altrimenti fondamentale rigiocabilità per un rogue degno di tal nome. Una discreta scalabilità e performance stabili permettono infine al titolo di Sigtrap Games di mostrare il meglio di sé praticamente su qualunque configurazione.

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