Protagonista di una campagna Kickstarter di successo conclusa nel 2013, Torment: Tides of Numenera di InXile Entertainment debutta ora su Steam tramite accesso anticipato. Ecco le nostre prime impressioni.
Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.
Monte Cook è il nuovo Gary Gygax. Ma forse questa frase a molti di voi non dirà proprio nulla: che ci sta a fare all'inizio dell'articolo sul gioco di ruolo che l'umanità intera sta aspettando dal 1999? E' presto detto. Monte Cook è il creatore di Numenera, il gioco da tavolo che ha riportato in auge il genere quasi perduto del racconto interattivo, mentre Gygax è quel signore che inventò un certo Dungeon & Dragons. Se non conoscete Dungeons & Dragons, prendete una frusta, tirate un dado a venti facce e flagellatevi D4 volte finché non tirerete un 18+. Il baldo Monte ha finanziato tramite Kickstarter un'azienda che ricorda davvero molto la TSR di nonno Gary: giochi di ruolo come se piovesse in ambientazioni stravaganti. Entra in scena zio Brian Fargo, tira su un bel gruzzolo con Wasteland 2 e trova al volo investitori per far partire la pre-produzione del seguito del videogame di ruolo più acclamato dagli intenditori. Lancia un'altra campagna su Kickstarter e tira su un tesoro da far invidia a Smaug. Basato sull'universo espanso Planescape, opera del cugino Zeb Cook (che con Monte c'entra come un Lannister ad Alto Giardino), il Torment della vecchia Interplay partiva da un'idea geniale: ma se il protagonista non potesse morire? Questo era il 1999. Balziamo ora al ben più recente 2016 in cui Torment: Tides of Numenera vedrà finalmente la luce. Con delle premesse del genere, con questo fardello incredibile sulle spalle, la prima cosa che fareste all'avvio del nuovo Torment quale mai potrebbe essere? Ma ovvio! Cercare di crepare in ogni modo possibile!
Il Dio che Cambia
In esattamente tre minuti di gioco siamo incappati in un Game Over senza via di ritorno, spiaccicandoci al suolo. Questo evento traumatico ci ha lasciati interdetti: in così poco tempo, è morto l'immortale che stavo creando? Sono i burloni di inXile che in realtà ci prendono in giro! Il character creator è infatti il racconto stesso dell'arrivo di un castoff -un reietto- nel mondo di Numenera, l'universo in cui gli dei del passato hanno lasciato tracce sotto forma di artefatti, detti cypher (monogrammi, segni), recuperabili dai suoi abitanti per costruire un nuovo futuro comune a tutti gli universi distrutti da un millenario conflitto interdimensionale detto Guerra Eterna. Ma Numenera non è soltanto questo. Esattamente come Planescape da cui trae ispirazione, è il crocevia degli eroi sconfitti e delle possibilità infinite nate dallo scontro di diverse realtà. Si inizia precipitando da una luna, come stelle cadenti, nei pressi della città di Sagus Cliffs. Spaesati, navigheremo nei recessi della nostra stessa memoria per venire a capo della nostra identità. Scopriamo di essere i reietti di un dio multiforme, il Changing God, che di decennio in decennio muta forma, cambia pelle spostando la sua coscienza da un corpo a un altro. Nel farlo, lascia indietro dei gusci vuoti senz'anima e scopo, i castoff appunto, dotati di poteri semi-divini ma dalla natura imprevedibile ed effimera. L'arrivo di queste creazioni artificiali, di queste vite che non dovrebbero esistere, lascia un vuoto che necessariamente va riempito: manca un'anima al corpo che un tempo fu ospite del "dio-che-cambia", e nel melting pot fantasy e sci-fi di Numenera questo significa che un qualunque eroe morto, di epoche antiche o recenti, può prendere possesso del castoff. Questo processo non colma del tutto il vuoto lasciato dal consumo di corpi e anime del Changing God, e ad ogni spirito intrappolato alla nascita corrisponde l'avvento di un Avversario, un'entità il cui scopo ultimo è la distruzione del reietto che l'ha generata, per mantenere l'equilibrio planare che, se alterato, farebbe implodere Numenera stessa. Questa volontà di distruzione, forse diretta da un dio antagonista del dio-che-cambia, è chiamata The Sorrow (l'Agonia), e non vi lascerà un attimo di tregua. Ed ecco quindi spiegato il nuovo tormento di inXile: non più il fardello di una vita immortale sofferta, ma preda involontaria del dio della distruzione. Onestamente non poteva andarci peggio, ma la forza del nuovo Torment è proprio questa. Nella distopia di Monte Cook i ricordi, la memoria e la mente giocano un ruolo fondamentale. Dopo la creazione del personaggio, indistinguibile dal gioco vero e proprio se non da una schermata in cui finalizzare le scelte statistiche intraprese nell'introduzione, saremo catapultati nel corpo di castoff, precipitato dalle stelle: un evento che attira già troppe attenzioni. Saremo costretti a tenere un profilo basso mentre esploreremo la città di Sagus Cliffs, costruita su tre livelli distinti e costellata di personaggi assolutamente fuori da ogni standard narrativo che potrebbe venirvi in mente. La forza di Torment viene fuori prepotente come se fossimo ancora a Sigil, al fianco di Morte e The Nameless One. Ogni dialogo e ogni presentazione di nuovi personaggi o situazioni metteranno a dura prova per prima cosa la vostra abilità di comprendere dinamiche in tutto e per tutto aliene a qualsiasi altra realtà fantasy che potrebbe saltarvi in mente. E così, tra fantasmi di epoche passate, ricordi frammentati e razze umanoidi che vivono di elettricità, l'avventura di Torment: Tides of Numenera si prospetta eclettica e senza alcun punto di riferimento per comprendere le dinamiche paranoidi di un mondo che cerca di ricostruirsi ma che, di fatto, è morto e inospitale. Se l'intento esplicito di Pillars of Eternity era riportarci tra le atmosfere di Baldur's gate e Icewind Dale, il nuovo Torment si propone come qualcosa di più innovativo di un seguito diretto.
Interamente (o quasi) incentrato sui dialoghi, ogni scelta che compirete nella mole esagerata di testo da leggere si rifletterà sulla vostra scheda del personaggio e sul mondo di gioco, forse in maniera fin troppo insistente. Le storie narrate tramite i dialoghi dell'interfaccia resa famosa dall'Infinity Engine sono sempre curiose e interessanti; si intrecciano l'un l'altra anche se l'una con l'altra apparentemente avrebbero poco a che fare. E così un Don Chisciotte steampunk a cavallo di un ornitottero si lancia all'attacco di un Avversario, per difendere una veterana della Guerra Eterna che ha rinunciato a combattere dopo quell'esperienza brutale, aspettando la morte per non vivere mai più quella altrui. E ancora, aiuteremo uno schiavo di Sagus Cliffs che è scappato dalle grinfie delle autorità divenendo un cittadino libero, donando un anno della sua vita per creare un Levy (un coscritto): una nuova guardia cittadina che lo sta tormentando perché l'anno che l'ha generato non gli piace ed è carico di ricordi tristissimi. La fantasia delle storie che vivrete in Tides of Numenera è insomma sconfinata. Il nuovo titolo inXile promette deliranti scintille di storytelling fuori paramentro.
L'incedere del racconto
Venendo ora all'interazione più strettamente ludica, in sostanza controlleremo da uno a quattro personaggi (non è ancora chiaro il limite massimo di membri del party), ognuno con precise statistiche e appartenente a una fra tre classi di base: Glaive, il classico guerriero; Nano, il classico mago; e Jack, il tuttofare abile in entrambe le discipline. Le tre professioni sono governate direttamente dalle tre statistiche di Forza, Velocità e Intelligenza, espresse da due valori distinti, ovvero un potenziale massimo e un pool di punti spendibili fino ad esaurimento scorte. In ogni situazione di dialogo o combattimento (queste ultime dette "crisi") dovremo usare un certo ammontare di punti-statistica per reagire alle bizzarre interazioni con gli abitanti e i mostri di Numenera. Ogni volta che moriremo, invece, ritorneremo nei meandri della nostra mente e risorgeremo da punti prefissati che racchiudono la nostra stessa esistenza. Il sistema sembra interessante perché costringe ad essere moderati in molte delle nostre scelte e, nonostante la volontà di completare alcune missioni coi nostri poteri semi-divini, non potremo sempre farlo a causa di questo limite di punti da spendere. In pratica ci si scontra con dei tiri di dado elettronici vecchio stile, modificati dalla statistica relativa. Onestamente, tuttavia, per ora il sistema non ci ha fatto un'ottima impressione. Il problema non è tanto il tiro di dadi in sè, quanto un ripetitivo e prevedibile incedere dei racconti, che risulta limitato da questa meccanica e non supporta del tutto vere e proprie scelte da effettuare per plasmare la propria avventura.
Vorremmo aiutare la lunatica signora della guerra, ma ci occorrono altri tre punti di Forza che abbiamo già speso per riattivare un cypher poco prima, e toccherà aspettare di recuperarli prima di riprovarci. Per farlo bisognerà riposarsi, tramite un'abilità di recupero le cui meccaniche sono solo abbozzate in questo Early Access. Questo aspetto è centrale nel nuovo Torment, perché la forza principale dell'intera produzione sono proprio i racconti che vivrete, e non poterci interagire a causa di un tiro di dado ci è parso un limite francamente inutile. Un limite presente anche nel vecchio Planescape, intendiamoci, ma se il Nameless One aveva sempre o quasi un'alternativa, in Numenera questo non accade e il limite statistico diventa troppo spesso un pretesto narrativo per farci percorrere altre strade. Un altro dettaglio che ci ha fatto storcere il naso è che la maggior parte dei dialoghi (e sono tanti, fidatevi) non hanno, per ora, la struttura complessa e dedalica del precedente Planescape, ma nemmeno del più recente e splendido Pillars of Eternity. Nelle circa 15 ore che abbiamo passato in compagnia di Numenera solo poche volte siamo stati messi di fronte a scelte decisive, e la maggior parte dei dialoghi consistevano in una semplice lista di opzioni per interrogare gli abitanti di Sagus Cliffs sul loro passato e sulla loro identità, senza alcun impatto narrativo. Questa dicotomia tra storie veramente degne di essere lette e scelte che, alla prova dei fatti, impattano davvero sul gameplay di Torment, non ci ha fatto una buona impressione. Le premesse delle varie quest sono certamente una spanna sopra, nei loro intenti, a qualsiasi altra produzione ruolistica degli ultimi anni, Pillars e Original Sin inclusi; ma se la loro evoluzione si limita a una sciorinata di informazioni per poi effettuare qualche tiro di dado solo se abbiamo riposato poco prima, tutto l'impianto narrativo ne soffre. E dato che è proprio la narrazione la protagonista indiscussa di un Torment che si rispetti, il risultato è quanto meno frustrante. Passando ai combattimenti: sono a turni e ricordano da vicino quelli di Divinity: Original Sin, ma privi delle interazioni tra gli elementi e degli status dei combattenti che han reso famoso il titolo Larian. A seconda del valore di iniziativa, i vari personaggi in campo agiranno uno dopo l'altro, usando una serie di abilità che sarebbe prematuro giudicare. Possiamo però già ammettere che avremmo visto il più tipico approccio real-time-with-pause meglio integrato col resto del gioco. E non perché di fatto il vecchio Planescape funzionava in tal modo (ovvero mettendo in pausa manualmente per dare gli ordini al party, mentre le azioni avvenivano in tempo reale), ma perché l'incedere delle partite è molto lento di base e velocizzarlo durante le "crisi" avrebbe giovato parecchio. Invece siamo costretti ad aspettare che i nemici svolgano il proprio turno anche se saremo certi di sconfiggerli in pochi istanti.
Il comparto artistico invece fa eco alle spettacolari storie narrate e all'affascinante ambientazione: più futuristico che in passato, artefatti ed edifici di fattura indecifrabile sono dipinti in maniera eccezionale, donando una varietà incredibile agli scenari in due dimensioni su cui si muovono personaggi poligonali. Anche questi ultimi offrono già animazioni e un livello di dettaglio molto convincenti. Visivamente Tides of Numenera è quello che tutti ci aspettavamo: un viaggio tra l'onirico e il degradante, fra costrutti strani e immaginifici, segni di epoche remote e sconosciute a tutti, tranne a chi riuscirà a decifrare i messaggi dei marchingegni che ancora le ricordano. Citiamo infine sequenze interattive dedicate proprio ai ricordi e agli eoni dimenticati, narrate come dei veri e propri libri, quindi con schermate statiche e scelte a opzioni che sbloccano le schermate successive. In sostanza inXile è in bilico tra il colpo veramente grosso e alcune scelte poco convincenti. Ma ricordiamolo: questo è un Early Access e non ci stupiremmo se l'uscita fosse rinviata al 2017. Anzi, forse sarebbe meglio augurarcelo.
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