Poco fuori dalla Gamescom abbiamo provato per circa un'ora lo spin off PVP di Magicka, scoprendo come caos e strategia possano convivere molto bene
Giocando alla cooperativa di Magicka, molti devono averci pensato. Uccidere i compagni era effettivamente possibile (e divertente), ma una modalità PvP vera e propria è sempre mancata, sebbene lo stile di combattimento veloce e strategico l'avrebbero potuta rendere davvero interessante. I ragazzi di Arrowhead devono aver ascoltato i desideri della community, dato che hanno creato appositamente un team interno per lavorare ad un nuovo progetto, Magicka: Wizard Wars, destinato a colmare proprio quella lacuna dell'originale, concentrandosi interamente su scontri quattro contro quattro di agguerriti maghetti. Il publisher Paradox Interactive ci ha invitato a provare con mano una versione alpha del gioco, poco lontano dagli affollatissimi showfloor della Gamescom, insieme ad un collega. Un test senza dubbio limitato, ma più che sufficiente per scoprire alcune interessanti caratteristiche del progetto.
Magicka: Wizard Wars - Nuovo trailer di presentazione con gameplay
La regola del tre
"Bella mossa". Suona come un incoraggiamento, ma il sorriso sardonico di John Hargelid, Vice President di Paradox North, sembra proprio indicare il contrario. "In questo modo, ti sei appena reso immune alle tue stesse cure", conclude, ridendo apertamente. Siamo un po' arrugginiti, è vero, e il sistema di sortilegi in Magicka a volte può fare brutti scherzi, soprattutto quando si concatena lo scudo ad un incantesimo amichevole.
Il principio è molto semplice, e ricalca perfettamente quello dell'originale Magicka, con la possibilità di concatenare velocemente tre elementi (nell'originale erano cinque), ognuno con effetto sul successivo, e poi premere il tasto dell'attacco per scoprire i risultati della combinazione magica o di protezione. Appositamente per Wizard Wars è stato aggiunto anche un attacco corpo a corpo, che va a sostituire la spinta atta ad allontanare i nemici dell'originale. Intuitivo, e allo stesso tempo aperto alle sperimentazioni, il sistema di magie di Magicka è certamente uno dei principali motivi del successo dell'originale, e ritrovarlo intatto in questo spin-off competitivo è certamente un piacere. Fuoco e acqua producono ancora vapore ustionante, mentre anteponendo l'elettricità otteniamo una bella nuvola fulminante. Usando invece il tasto per lanciare incantesimi sul nostro stesso personaggio, possiamo curarci (questa volta con la necessità di mantenere la pressione) e impostare le difese, rendendoci parzialmente immuni a determinati elementi. La piccola mappa presenta tre punti di controllo disposti come le punte di un triangolo e collegati da sentieri, sui quali è sufficiente sostare qualche secondo per conquistarli, e iniziare a erodere la scorta di punti dell'avversario, fino alla completa dominazione. Quando scopriamo che, una volta conquistati, i punti di controllo generano NPC aggressivi per il nemico, il pensiero va subito ai MOBA, ma qui il gameplay è tutta un'altra storia. Manca la crescita di livelli, gli elementi sono tutti disponibili sin da subito, e soprattutto lo scontro è immediatamente aperto e faccia a faccia, del tutto privo della lenta progressione tattica che caratterizza le partite di League of Legends e DOTA 2. Sulla mappa, a darci battaglia a suon di incantesimi creati all'impronta, siamo solo in due, ma la versione finale ospiterà fino a otto giocatori, un particolare che ci porta a chiedere a John Hargelid se non abbia paura di veder sfociare i match nel caos più totale, considerato anche il "friendly fire" attivo. "Onestamente, è proprio quello che speriamo. Il caos e l'imprevedibilità sono da sempre elementi fondamentali dell'esperienza di Magicka, e vogliamo che l'esperienza PVP non perda questa fondamentale caratteristica". Per quanto non ci sia stato possibile provare l'esperienza completa, non possiamo che essere d'accordo: di certo la confusione non mancherà.Caos controllato
Se già la concatenazione delle magie e la gestione delle difese richiedono una buona dose di strategia sul campo, ancora più importante è la gestione dei Magick, modificati rispetto alla formula originale. Nell'apposita barra posta nella parte bassa dell'interfaccia ne vediamo quattro: rispettivamente un incantesimo di velocità, una cura istantanea, la possibilità di richiamare uno spettro della Morte (che insegue il nemico e, in caso riesca a colpirlo, infligge gravi danni) e una pioggia di meteore, perfetta per generare grandi danni ad area.
L'elemento strategico è insito nel fatto che tutte e quattro queste utili magie attingono alla stessa barra di energia, dunque starà al giocatore decidere se utilizzare piuttosto spesso la velocità, oppure attendere pazientemente fino alla disponibilità dei due attacchi finali, in grado di capovolgere le sorti di uno scontro se usati opportunamente. Ancora una volta, la natura piuttosto limitata della nostra prova non ci ha permesso di comprendere del tutto la portata di questi elementi, ma siamo certi che, con il fuoco amico attivo, una pioggia di meteore lanciata malamente sarà in grado di provocare danni catastrofici. Dopo due match uno contro uno, l'idea che ci siamo fatti di Magicka: Wizard Wars è quella di un gioco molto promettente. Sebbene bilanciare un gioco PvP online sia ben altra cosa rispetto a una cooperativa contro l'intelligenza artificiale, la sensazione è che i ragazzi di Paradox North siano sulla buona strada per proporre un'interessante, e caotica, alternativa al dilagare dei MOBA, certamente meno complessa ma comunque dotata di elementi strategici non indifferenti, e del consueto senso di assoluta potenza generato dagli incantesimi. Le basi ci sono, ma solo una prova completa, ossia quattro contro quattro, potrà effettivamente dirci quanto il progetto sia effettivamente appetibile. Sino ad allora, non possiamo che consigliarvi di tenere Magicka: Wizard Wars nel vostro radar, e soprattutto di registrarvi alla alpha in corso in queste settimane.