Torment: Tides of Numenera è finalmente realtà: abbiamo provato a lungo la build rilasciata ai backer ed ecco quello che abbiamo scoperto
Ci sono voluti diversi ritardi e slittamenti non privi di svariate critiche sollevate anche dai fan più innamorati di Brian Fargo e della sua inXile Entertainment, ma finalmente ci è stata concessa l'opportunità di mettere le mani su Torment: Tides of Numenera, il sequel spirituale di quel Planescape: Torment che in moltissimi definiscono ancora oggi come il gioco di ruolo più bello, coinvolgente e meglio scritto di tutti i tempi. Uno sviluppo travagliato che nasce da molto lontano ma che subisce un'incredibile accelerata grazie al crowdfunding su Kickstarter, che nel marzo del 2013 ha permesso al titolo di diventare nell'arco di un mese il videogioco più finanziato sulla famosa piattaforma online, superato solo in tempi recentissimi da Bloodstained: Ritual of the Night e Shenmue III.
900.000 i dollari richiesti da Fargo e il suo team per poter portare sui nostri schermi la nuova incarnazione di Torment, poco più di 4 i milioni raccolti alla fine della campagna di raccolta fondi. L'ennesima dimostrazione della presenza massiccia di un pubblico che, a quanto pare, vuole che il mercato torni a popolarsi di generi dati ormai per dimenticati, di storie ricche e complesse, di gameplay dove non è l'azione a farla da padrona ma dinamiche molto più riflessive e approfondite. Un'audience tipicamente PC florida e molto attiva che negli ultimi anni ha potuto appagarsi con i vari Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin e Wasteland 2. Proprio quest'ultimo titolo è servito da banco di prova ai ragazzi di inXile Entertainment per capire cosa vuole oggi il mercato e soprattutto cosa si aspetta chi decide di finanziare progetti che vedranno la luce ad anni di distanza da quando concretamente si sono spesi i soldi. E così dopo una sequela enorme di aggiornamenti sullo stato dello sviluppo, piccoli contenuti rilasciati a spizzichi e bocconi e decine di interviste su tutti i siti di settore, finalmente la prima beta di Torment: Tides of Numenera è stata resa disponibile a partire dal 26 gennaio su Steam con la formula dell'Accesso Anticipato e una settimana prima a tutti i finanziatori, che hanno già riempito i forum ufficiali con un quantitativo enorme di feedback. Proprio come voleva lo sviluppatore. Prima di scendere nei dettagli di quello che ci siamo trovati davanti, iniziamo subito col dire che si tratta più di un'alpha che di una beta: instabile, piena di bug, colma di placeholder ed elementi mancanti o soltanto temporanei e priva anche di alcune meccaniche basilari, come il funzionamento di alcune abilità o la gestione della compravendita dell'equipaggiamento. Insomma è evidente che bisogna andarci cauti e rendersi conto che questa fase è specificatamente dedicata a chi ha creduto nel progetto fin dall'inizio ed è pronto a passare sopra a ogni sbavatura pur di giocare il prima possibile a qualche spezzone dell'attesissimo titolo. È per questo che ci limiteremo in primis a raccontare quello che ci siamo trovati davanti, piuttosto che focalizzarci sulle nostre impressioni e sulle eventuali critiche.twittalo! Torment: Tides of Numenera ha un potenziale incredibile ma al momento è ancora troppo acerbo
Un universo ricco e sfaccettato
Staccandosi in modo abbastanza netto dal suo ipotetico predecessore, il nuovo Torment è ambientato nell'universo di Numenera di cui sfrutta anche le regole di gioco, lasciandosi alle spalle il classico set di regole di Dungeons and Dragons. Si tratta di un mondo in rovina, dai tratti medievali, dove i rimasugli di antiche civiltà tecnologicamente molto avanzate sono disseminati ovunque. Non c'è elettricità o polvere da sparo ma ogni luogo è ricco di artefatti, ammennicoli, imponenti costruzioni e assurdi ritrovati tecnologici di cui tutti ignorano provenienza e spesso anche funzione.
Sono i numenera: chi è in grado di padroneggiarli e sfruttarli avrà accesso a conoscenze avanzate, aiuti alla manodopera e persino scoperte incredibili ma talvolta il loro uso può portare a terrificanti conseguenze negative. È a partire da quest'affascinante ambientazione, senza dubbio una delle migliori e più credibili a saper coniugare fantasy e fantascienza, che muoviamo noi i passi impersonando l'ultimo Castoff. Un essere umano vuoto che non ha più conoscenza del suo passato e della sua vita precedente e che si risveglia all'improvviso dopo essere stato utilizzato per più di un decennio da una divinità misteriosa, il Changing God, come guscio per girovagare nel Nono Mondo. Da un punto di vista narrativo Tides of Numenera non ha semplicemente rivali e lo dimostra già in questo piccolo assaggio. I testi sono enormi, lunghissimi, i dialoghi approfonditi a un livello a cui non siamo più abituati e gran parte del tempo speso giocando lo si passa proprio a leggere. A voler accettare il paragone ardito, Torment è più un romanzo che un videogioco ed è una cosa a cui bisogna essere pronti visto che la componente esplorativa ma anche e soprattutto quella action o di analisi dell'ambiente è un puro e semplice orpello, un accessorio rispetto al vero cuore del gioco: la sua storia e il modo in cui viene raccontata. Persino la fase di creazione del personaggio si distacca con forza e violenza da tutto quello a cui siamo abituati. Prima di tutto non c'è alcuna fase relativa alla personalizzazione estetica, al di fuori del sesso. Poi dimenticatevi completamente le classiche schermate di attribuzione dei punti o di definizione di classi e abilità. Tutta una prima componente abbondante del gioco si svolge attraverso pochissime azioni, un accenno di combattimento e lunghissimi dialoghi che fungono anche da tutorial e da "spiegone" dell'universo in cui ci troviamo. Tutto è soltanto accennato e ci metterete delle ore anche soltanto a capire le meccaniche che regolano il gameplay di questo gioco di ruolo. Le statistiche sono soltanto tre: vigore (might), intelletto (intellect) e prontezza (speed). Serviranno a tutto: dal compiere azioni durante i dialoghi a quelle effettuate nel mondo del gioco, ma le consumeremo anche per attivare abilità, oggetti e magie in combattimento. In base alle prime scelte che compiremo nei dialoghi iniziali vedremo definiti questi valori e la nostra attitudine verso di essi (l'edge in inglese). Una sorta di modificatore che ci permetterà di spendere meno punti delle statistiche base e di rendere più economici gli sforzi dovuti alla tenacia: una sorta di potenziamento delle azioni che possiamo svolgere e che ci permette di renderle più semplici e alla portata dei nostri personaggi. C'è anche una vera e propria gestione delle classi con la possibilità di accedere ad alcune abilità e skill ma è un elemento di differenziazione abbastanza sottile che si dipana su tre semplici figure: il guerriero denominato Glaive, il mago chiamato Nano e una sorta di commistione dei due, il Jack. Come potete facilmente intuire da queste poche righe, il sistema è estremamente complesso e lontano dagli archetipi classici del genere e dal caro, vecchio dado da 20 di Dungeons & Dragons. Ci vorrà molto a farci l'abitudine e non possiamo nascondere che anche noi, complice un'interfaccia al momento veramente grezza e priva di qualsiasi aiuto e tooltip, non abbiamo compreso ancora fino in fondo le meccaniche alla base del titolo. Non si tratta assolutamente di una critica anzi, variare è sempre una cosa buona quando c'è così tanta sostanza alla base di questo progetto, ma bisogna essere pronti ad affrontare un tale sistema di gioco.Qui davvero non si combatte!
Tanta attenzione alla componente narrativa e soprattutto all'approfondimento dei dialoghi è perfettamente fedele al passato storico rappresentato da Planescape: Torment e soprattutto legittima la volontà di inXile Entertainment di proporre al suo pubblico un gioco di ruolo che può essere completato interamente, davvero, senza affrontare alcun combattimento. L'interazione con i numenera presenti sullo scenario, le azioni di persuasione e inganno operate con la lingua e persino la possibilità, talvolta, di fuggire, offrono la sostanziale possibilità di creare e far evolvere personaggi completamente focalizzati su abilità e talenti relativi all'esplorazione, ai dialoghi e all'analisi dello scenario, tralasciando gran parte delle skill legate al menare le mani.
Combattimenti che in questo gioco sono denominati crisi e sono a turni. Ha quindi perfettamente senso la scelta da parte dello sviluppatore di far guadagnare esperienza ai PG solo per la soluzione delle quest, l'analisi dell'ambiente e l'approfondimento dei dialoghi. Al di fuori di questa sostanziale differenza con gran parte degli appartenenti del genere, anche i più classici, troviamo tutto quello che ci possiamo aspettare da un gioco di ruolo compresa una gestione del party che comprende fino a cinque personaggi, tutti gestibili manualmente sia durante i combattimenti che nella loro evoluzione e nell'uso dell'inventario. L'unica particolarità di quest'ultimo è la presenza dei cypher: degli speciali artefatti che il giocatore può raccogliere rovistando all'interno dei numenera e che rappresentano a tutti gli effetti dei consumabili a uso rapido. Alcuni hanno più cariche, altri possono essere usati solo durante le crisi ma nella grande maggioranza dei casi danno accesso a bonus o malus istantanei. La peculiarità dei cypher è che questi non possono essere trasferiti tra i personaggi: si legano a chi li raccoglie e soprattutto danno luogo a delle penalità crescenti man mano che un PG ne porta con sé un numero crescente.Retrò, con stile
Da un punto di vista tecnico Torment: Tides of Numenera è ovviamente un titolo di pochissime aspirazioni. Potenziato dallo Unity, unisce scenari 2.5D con fondali bidimensionali disegnati a mano a oggetti e personaggi completamente modellati in 3D. Anche se la beta appare particolarmente pesante sia in termini di fluidità che, soprattutto, di caricamenti molto lunghi e costanti fenomeni di stuttering e freeze, siamo convinti che la release finale sarà particolarmente leggera e performante, come già capitato in passato con Wasteland 2. È dal punto di vista artistico che il gioco si distacca dalla concorrenza, a partire da quella strana commistione fantasy e fantascientifica più volte affrontata nell'articolo.
Gli scenari hanno un sapore "medievaleggiante" ma con moltissimi richiami allo sci-fi più sporco con derive cyberpunk. Appoggiati su questi ambienti troviamo poi i vari numenera, animati in modo fluido e quasi ipnotico, che nel loro essere completamente distaccati e anomali rispetto allo scenario vero e proprio sono in grado di evocare un effetto straniante in chi gioca risultando spesso assurdi e fuori luogo nel senso migliore del termine. La colonna sonora si presenta già molto interessante con temi piacevoli e particolarmente leggeri nella loro incisività ma in grado di rimanere impressi in memoria. Assolutamente ottimo e ben recitato il doppiaggio. Tra l'altro in questa beta Torment si presenta interamente in inglese, sottotitoli compresi, ma è già confermata la completa localizzazione in italiano in occasione della release finale che per il momento rimane prevista per un generico 2016 ma, volendo azzardare qualche previsione, difficilmente vedremo sul mercato prima dell'autunno. Tirando una riga di conclusione a giustificare il simbolo che trovate poco più in basso, non ci sentiamo di consigliare Torment: Tides of Numenera ai lettori per il suo stato ancora eccessivamente acerbo che potrebbe fungere da boomerang e allontanare chi potrebbe essere interessato all'incredibile profondità narrativa e visiva del gioco ma non si aspetta di trovarsi soverchiato fin dai primi minuti di gioco da meccaniche molto ostiche e appena abbozzate nelle loro spiegazioni. Si tratta solo di attendere una versione più rifinita, stabile e magari che strizzi un pochino l'occhio a chi si avvicina per la prima volta al mondo di Numenera e più in generale ai lavori di inXile Entertainment proprio con questo gioco e vorrebbe magari essere tenuto per mano qualche ora, prima di immergersi in dialoghi meravigliosi e in ambienti visionari.