Finalmente ne possiamo parlare. Ci riferiamo ad Uncharted 4: A Thief’s End che dopo il teaser reveal dello scorso E3 era atteso in questo nuovo evento chiamato PlayStation Experience e non è un caso se è proprio il titolo di Naughty Dog ad aprire la conferenza, facendolo addirittura con un gameplay di oltre 15 minuti andando oltre le più rosee aspettative. Il video parte con Nathan Drake sopra le rocce di un’isola con una fitta vegetazione e una distintiva montagna che raffigura una sorta di drago con la bocca aperta, un setting classico ma suggestivo nel quale si fa largo da subito una linea di orizzonte limpida. Nate è evidentemente in cerca di qualcuno e da lì muoverà i primi passi in una delle classiche sezioni di gioco della serie.
La sezione di gioco in sé è quella che ci ha regalato più soddisfazioni e divertimento nonostante questo fosse il primo gameplay di Uncharted 4 e i riflettori erano puntati su quello che i cagnacci avrebbero tirato fuori dall’hardware di PlayStation 4 visto gli standard a cui ci hanno abituati. Della parte tecnica ce ne occuperemo dopo, sulla quale c’è stata anche un po’ di polemica, partiamo prima con la sezione di gioco proposta che è quella che ci ha conquistato, e che sottolineiamo è una di quelle tradizionali per la serie che contemplano esplorazione, fasi di scalata e poi tanta azione ma anche stealth, mostrando anche delle novità, alcune delle quali vanno ricercate nei dettagli, ma dettagli che nella formula di gioco di Uncharted fanno la differenza.
Nate parte dall’estremità rocciosa di un’isola e sotto i suoi piedi il mare si infrange contro gli scogli circostanti, l’ingresso di una caverna di fronte a lui è l’unica via da percorrere per proseguire, una volta entrato accende la classica torcia per fare luce e vedere il percorso da intraprendere che richiede qualche salto e arrampicata. Già qui si mettono in mostra alcune nuove animazioni che marcano meglio i movimenti del protagonista, con il corpo che si allunga per raggiungere la sporgenza più in alto. Dopo poco si esce all’aperto e il fascino della natura avvolta dai raggi luminosi prende il sopravvento sulla scena; alla sinistra uno scheletro da cui prendere un prezioso taccuino con degli appunti, in alto un altro scheletro appeso ad una corda a testa in giù. Un’altra scalata porta Nathan Drake a prendere possesso di un punteruolo piantato nella roccia che reggeva la corda con il cadavere penzolante, un utensile che gli servirà per continuare la scalata conficcandolo nella parte meno resistente della roccia e usarlo come ulteriore appoggio per salire. In cima si apre un panorama mozzafiato con tanta vegetazione a rivestire i piani rocciosi. Pochi passi e appeso a una roccia l’impavido avventuriero scopre che deve passare attraverso una zona controllata da alcuni mercenari o similari, in quella che è la parte più corposa e dinamica del video gameplay.
L’approccio stealth è quello usato all’inizio, il tempo di aspettare dietro un angolo uno dei cattivi, sbatterlo contro il muro e prendergli la sua pistola, ed è possibile notare come accovacciandosi Nate sfrutti l’alta vegetazione per nascondersi ed eventualmente stordire un nemico. Di lì a poco appeso a una sporgenza viene scoperto e si lascia andare sulla piattaforma sottostante iniziando una scazzottata con due nemici, anche qui nuove animazioni che sottolineano sempre bene la potenza dei colpi e con le oscillazioni e i movimenti della telecamera a dare pathos al tutto. Non proseguiremo oltre nella descrizione testuale dei quasi 16 minuti di gameplay per non essere pesanti, anche perché il video in calce rende mille volte meglio, ma ci soffermiamo ora nel descrivere quelle novità e quei dettagli di cui vi abbiamo accennato sopra che fanno la differenza, soprattutto per gli amanti della serie.
Ad oggi quello che possiamo dire su Uncharted 4 è che poggerà sulla classica formula di gioco dove l’azione spettacolare e il coinvolgimento con cui essa cattura chi gioca la faranno ancora più da padrona. Per fare questo si passa attraverso miglioramenti e rifiniture di meccaniche e situazioni di gioco che per quelli che non si perdono i dettagli (non poi così nascosti, eh) aumentano notevolmente il coinvolgimento e di conseguenza il divertimento. Ecco dunque che anche delle semplici animazioni in fase di scalata, ammorbidiscono quella sensazione di déjà vu che a qualcuno potrebbe dar fastidio, ma il piatto forte è riservato nei momenti in cui le situazioni si fanno concitate, nel caso del filmato mostrato quando c’è da sparare, nascondersi e saltare da una piattaforma all’altra. In molti all’inizio del filmato avranno notato che sotto le pieghe della maglietta del protagonista mosse dal vento, legata alla cinta, vi è una corda, assottigliando ancora di più la somiglianza fra lui e l’iconico avventuriero del cinema con la frusta. Proprio quella è un’altra delle novità che è stata usata diverse volte nel corso del giocato utile ad aumentare la spettacolarità delle azioni di gioco. Su alcuni elementi evidenziati sullo schermo è possibile interagire con questo rampino per spostarsi in modo veloce da una piattaforma all’altra sia in avanti ma anche per scendere verso una piattaforma in basso, cadendo per esempio in modo spettacolare su un nemico per stenderlo, imbracciare al volo il suo fucile e sparare i nemici posti in alto, il tutto con una fluidità incredibile. O ancora arrampicandosi su una piattaforma potremo trovare un nemico ad attenderci con un bel calcio intento a farci cadere giù e anche afferrandolo e trascinandolo nel vuoto questo potrebbe aggrapparsi alle nostre gambe, liberandocene con dei calci sulla faccia che faranno colare del sangue dal naso e perdere la presa. Altre nuove animazioni sono riservate a quei nemici che si trovano ai piedi di un dirupo o di una piattaforma più alta rispetto al piano sottostante, che possono essere spinti con una spallata oppure con un calcio in sforbiciata. Insomma l’azione è ancora più dinamica e le soluzioni spettacolari sembrano moltiplicarsi soprattutto grazie a un level design dell’ambientazione proposta incredibile, con uno sviluppo verticale su quattro piani grazie alle piattaforme rocciose raggiungibili, con qualche punto studiato in modo certosino dove usare il rampino in modo efficace, coperture distruttibili, ripide pendenze di fango dove far cadere nemici o dove prendere velocità e sparare chi ci è davanti concludendo la scenetta con un atletico salto per superare il dirupo, infine una vegetazione da sfruttare per colpire e passare inosservati. A tutto questo si aggiunge una intelligenza artificiale che è sembrata davvero reattiva e ben posizionata, protagonista nel dare credibilità al tutto e a quella dinamicità a cui facevamo riferimento.
Da Naughty Dog sul fronte grafico ci si aspettano grandi cose ormai, ancor di più in questo momento dove risoluzione, frame rate e via discorrendo sono sempre al centro dell’attenzione, e il gameplay mostrato non delude le attese. Innanzitutto l’area di gioco è maggiormente estesa, come detto si sviluppa anche in verticale, e a spiccare sono le texture delle rocce e una rigogliosa vegetazione ben riprodotta, con i riflessi della luce sulla flora e sulle varie superfici e il modello di Drake con le sue nuove animazioni al centro di ogni scena. Tuttavia ci sono varie imperfezioni, e ci mancherebbe stiamo parlando di un primo estratto del gioco a cui manca quasi un anno all’uscita, come qualche texture sottotono, qualche cespuglio “bidimensionale” e una pulizia di immagine non perfetta; però ci sono alcuni dettagli incredibili come quello che vede Drake menarsi con un nemico contro un muro sopra il quale cade dell’acqua che bagna i capelli del protagonista che si piegano in base all’inclinazione del corpo del personaggio. Certo sono lontani i tempi di Uncharted 2, dove la mascella a molti cadeva a terra, ma quello mostrato da Naughty Dog è assolutamente soddisfacente considerando il tempo che ci separa dall’uscita. Inopportuni poi i discorsi in rete che parlano di un downgrade del gioco confrontando questo primo gameplay con il teaser trailer dell’E3, un filmato realizzato con il motore di gioco che era ovvio sarebbe stato diverso dal gioco vero e proprio.