Scopriamo chi è Gabe Newell e come sono nati Half-Life e Steam, la piattaforma più famosa del mondo
Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco nel mercato videoludico.
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Una vita a metà
Molti conosceranno sicuramente il rubicondo Gabe Newell, anche perché adora la polemica e le sue invettive contro Sony e Microsoft - seguite dal suo simpatico dietrofront - sono state divertenti quanto chiacchierate. Newell ha fondato Valve, e ne è l'attuale direttore, ma prima lavorava per Microsoft: era stato assunto poco dopo aver lasciato l'università di Harvard. Mike Harrington, invece, era passato a Microsoft dopo aver lavorato alcuni anni nella software house Dynamix (famosa per il simulatore di volo Red Baron) e insieme a Newell aveva contribuito allo sviluppo di praticamente tre generazioni di Windows.
Gabe Newell Il loro idolo? Michael Abrash, un ex programmatore di Microsoft che aveva scritto il codice per Windows NT 3.1 e che poi aveva lasciato l'azienda per lavorare a Quake di id Software, il cui successo non ha bisogno di presentazioni. Newell e Harrington ne seguirono le orme, e nel 1996 lasciarono Microsoft per fondare Valve a Kirkland, Washington. Il primo progetto di Valve avrebbe avuto il nome in codice Quiver (faretra), ispirato dalla base Arrowhead (punta di freccia) apparsa nel romanzo The Mist di Stephen King. Grazie ad Abrash, Valve aveva ottenuto la licenza di utilizzare il motore di Quake, ma non si era limitata a utilizzarlo e basta: ne aveva riscritto il codice per un buon settanta percento, aggiungendo le animazioni degli scheletri e il supporto Direct3D. Il gioco sarebbe dovuto essere un action tridimensionale in tema horror: Doom aveva avuto un'enorme influenza sul team, e uno dei game designer, Teasley, in seguito avrebbe spiegato che l'obiettivo era spaventare i giocatori proprio come aveva fatto Doom. Il titolo definitivo, Half-Life, fu scelto per tutta una serie di motivi: secondo Newell era molto originale ed evocativo e traduceva sufficientemente il logo, la lettera greca lambda che rappresenta anche la costante di decadimento nell'equazione dell'emivita. Dunque Valve aveva un motore, un concept, un gioco e un titolo: mancava solo un publisher disposto a rischiare. Molti erano convinti, infatti, che il progetto fosse fin troppo ambizioso per una software house alle prime armi. Poi però arrivò Sierra On-Line, che aveva trovato molto interessante l'idea di un gioco d'azione in 3D basato sull'engine di Quake. Firmato l'accordo, si comunicò anche la finestra di lancio: inverno 1997.Valve Time
Così ebbe inizio la leggenda del "Valve Time", termine che nell'industria videoludica indica la differenza tra la data di lancio promessa inizialmente e quella poi effettiva. Valve divenne famosa per i continui rinvii, che cominciarono proprio con Half-Life: non uscì alla fine del 1997... ma alla fine del 1998, dopo un anno trascorso a migliorare il codice del gioco e a correggere vari errori, fino a riscrivere un'intelligenza artificiale che, già nella versione preliminare presentata all'Electronic Entertainment Expo del '97, aveva lasciato tutti a bocca aperta. Half-Life, quando finalmente uscì per la gioia di tutti, fu considerato rivoluzionario.
Half-Life Era un'esperienza completamente diversa da quella offerta dai soliti sparatutto in prima persona e dalla quale Gabe Newell voleva assolutamente distanziarsi, dato che la considerava povera e svilente nei confronti del medium. L'evoluzione del franchise Half-Life, a questo punto, si fa parecchio convulsa, e non basterebbero due Monografie a coprirla tutta. Negli anni successivi, il franchise riscosse un successo tale che ogni nuovo installment fu portato su praticamente ogni sistema. Il primo Half-Life godette di un remake (Half-Life: Source) basato sull'engine Source sviluppato da Valve e sul quale si basava anche Half-Life 2. Quest'ultimo, pubblicato nel 2004, a sei anni dal primo capitolo e con in mezzo una marea di altri titoli ed espansioni, fece molto parlare di sé prima per i rumor che ne circondavano l'esistenza, poi per i continui rinvii del progetto, infine per la qualità finale indiscutibile. I meme che riguardano l'attesissimo Half-Life 2 si sprecano: li battono soltanto quelli su Half-Life 3, o meglio Half-Life 2: Episode Three. Half-Life 2, infatti, fu seguito da una trilogia di espansioni: il primo capitolo, Episode One, uscì nel 2006, e il secondo, Episode Two, nel 2007, come parte del The Orange Box, una compilation multipiattaforma che includeva, oltre ai tre Half-Life 2, anche Portal e Team Fortress 2. Facciamo un piccolo salto indietro nel tempo, già che ci siamo: tra il 1998 di Half-Life e il 2004 di Half-Life 2, per Valve erano trascorsi quasi sei anni pieni di attività. Lo sviluppo dell'engine Source richiese anni, ragion per cui Valve affidò lo sviluppo di molti titoli a delle terze parti come Gearbox Softwre. Tra questi spiccavano non tanto le espansioni di Half-Life (Opposing Force, Blue Shift e Decay) ma due titoli che Valve fondamentalmente "sponsorizzò" dopo averne osservato attentamente le demo: Counter-Strike e Day of Defeat.
Prima e dopo Half-Life 2
Vivendi, tanto per cominciare, che nel frattempo si era comprata Sierra. Tutto iniziò nel 2002 con una serie di denunce: secondo Valve, Vivendi aveva distribuito i giochi negli Internet café, infranto i loro accordi originali e causato il ritardo nel lancio di Counter-Strike: Condition Zero. La querelle si trasformò in un botta e risposta di denunce a vicenda. Parve spuntarla Valve, ma le due compagnie finirono per patteggiare nel 2005 ed Electronic Arts prese il posto di Vivendi Universal come distributore di Valve. Poi c'era stato Portal: uno sviluppatore di Valve, Robin Walker, aveva messo gli occhi su Narbacular Drop, un indie sviluppato da DigiPen Institute of Technology, durante una fiera.
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E alla fine arriva Steam
Non è facile seguire un percorso lineare per raccontare tutte le invenzioni di Gabe Newell e dei suoi ragazzi di Valve. Nei precedenti paragrafi siamo passati da Half-Life a Half-Life 2, poi siamo tornati indietro a Counter-Strike, poi ci siamo teletrasportati nel futuro di Portal e di nuovo nel passato per toccare la questione Team Fortress 2. Un andirivieni nel tempo interessante, sullo sfondo del quale si staglia l'ombra di Steam. L'idea di Steam affiorò insieme a un problema: gli aggiornamenti di Counter-Strike, i quali costringevano i giocatori a non giocare per giorni. La soluzione sarebbe potuta essere una piattaforma virtuale che avrebbe aggiornato i giochi automaticamente e li avrebbe protetti dalla pirateria e dal cheating.
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