Vampire: The Masquerade

Creato il 06 novembre 2012 da Elgraeco @HellGraeco

Logo della Camarilla a cura di razielionutz (DeviantArt)

C’è un’ambientazione che mi ha conquistato cinque minuti dopo averla provata: quella di Vampire The Masquerade, edito dalla White Wolf, poi approdato sui PC con l’ausilio della Troika, nel videogioco più buggato dell’universo conosciuto, Bloodlines.
E pensate quanto debba essere stata forte, la passione per quelle atmosfere, che nonostante i bug, nonostante s’inceppasse nei momenti topici, ovvero nel mezzo dei combattimenti o di una fuga, nonostante l’asse di legno inamovibile del tempio Kuei-jin a Los Angeles mi tenesse lontano dal combattimento, pregustato e fantasticato, con Ming Xiao trasformata in polpo gigante e nonostante i manuali delle regole non fossero poi ‘sto granché, sono ancora qui online che ogni tanto m’informo sui progressi delle varie mod sviluppate dai giocatori. Altri appassionati come me che per anni hanno messo le pezze (letteralmente) a tutti i difetti del gioco originale, correggendone, oltre ai bug, l’illogicità di alcuni dettagli e poi sviluppando nuovi contenuti, o sbloccando quelli già esistenti e mai completati, perché quel gioco così amato non debba finire mai, pur conoscendone a memoria ogni dettaglio, pur avendo un sistema di gioco e caricamento che Elder scrolls II, col suo mezzo milione di npg, lo lascia lì, anni luce indietro, a Bloodlines.
E tuttavia, lo si ama.
Come non amare un gioco che inizia con una carrellata cinematografica su una stanza da letto in un appartamento sporco, che mostra dettagli come confezioni strappate di preservativi, manette e reggiseno gettato sull’abat-jour?
È il vero leit-motiv del World of Darkness, più dell’esistenza delle creature della notte, la decadenza. il tessuto della realtà alterato, o meglio consumato dalle pulsioni della carne, visto attraverso gli occhi di esseri che non guardano più al tempo con paura, perché esso non conta più: i vampiri.

true story

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E il gdr, per coloro che non difettano di fantasia, è lo stesso. Stessa fragranza che sa di fiori marci, a patto di saper gestire e ignorare, quando occorre, l’immane mole di informazioni dispensateci nei millemila manuali. Regole di gioco pochine, ritratti e scenari tendenti all’infinito, fatti a uso e consumo dei giocatori deteriori, che poi sono quelli che leggendo questo post, s’incazzeranno non trovandosi d’accordo col mio menefreghismo.
Ma prima, un passo indietro.
Ne discutevo poco fa con qualche amico che passa di qui: il gioco di ruolo, per certi versi, è letale.
Vampiri è più pericoloso degli altri, perché più in grado, rispetto a altri, di causare trasformazioni caratteriali in chi lo pratica, o di assecondarne le nature frustrate? Non lo credo.
L’ambientazione ha un fascino decadente, quindi, non necessariamente dannato. Almeno per chi non prende alla lettera la dannazione. Scopo principale di Vampiri, come di tutti i giochi di ruolo, è divertirsi. Se il divertimento viene meno, allora avete un bel problema.
Ma non divaghiamo.
Considero Bloodlines una perfetta trasposizione del gdr. Tale da consentire di parlare del gioco di ruolo evitando di richiamarsi a partite private, che non interessano a nessuno, ma a una storia nota a tutti, quella di un Neonato (in gergo, un vampiro appena creato) alle prese con la nuova dimensione della sua esistenza, fatta di creature simili a lui, capricciose, altere, potenti, e sì, anche di mostri.

Un bel ritratto di Jeanette Voerman, Malkavian, tra i png di Bloodlines

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Bloodlines non eccede in nessuna delle storture che normalmente rappresentano il peggio dei giochi di ruolo, e dei prodotti d’intrattenimento, in special modo film e telefilm di livello prossimo allo zero. Sentimenti, potere, rimorso per la vita mortale abbandonata, la sete di sangue e la bestia, sono tutti argomenti affrontati dal videogioco e perfettamente sfruttati, senza mai eccedere nel lirismo. Ma con una buona dose di “realismo” (se mi passate il termine) e tanto, parecchio sangue. Che poi rappresenta quel lato truculento che ho scoperto, mio malgrado, di amare da un punto di vista narrativo.
Non è, quella di Vampiri, un’ambientazione facile, per adolescenti romantici o per potenziali frustrati: è il gioco degli immortali. Dalle origini fino alle Ultime Notti. Perché, sì, tocco di classe, su quella consunzione generale, su quelle notti buie e corrotte grava la minaccia finale, la Gehenna, l’apocalisse, anche e soprattutto per gli immortali, le cui tracce si rinvengono nel manifestarsi della debolezza del sangue (thin blood); sangue da cui e attraverso il quale, si propaga la maledizione.
E la domanda è: quali motivazioni potranno mai avere gli immortali, quali motivi? Cosa c’è di divertente, nel gestire personaggi così potenti?
La stessa domanda che mi sono posto io quando mi apprestavo a giocare. Poi è subentrata quella particolare mitopoiesi di matrice cristiana, i Vampiri che discendono da Caino e compagnia danzante, e tutte le leggende relative ai tredici fondatori dei tredici clan, seguendo l’idea di un passato (e quindi di un gioco) che non dev’essere necessariamente gotico, pur avendo a che fare con creature intese per lo più in quel modo (negli stereotipi beceri), ma che si perde nel mito e nei deserti della Palestina (anche), per creare la propria struttura, la propria storia unica, attraverso ogni singolo clan e discendente da essi.

Therese Voerman e sua sorella Jeanette

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Sempre di gioco si tratta. Non sto qui a sostenere l’accuratezza storica e la credibilità dello scenario, che si fonda non su miti della letteratura sommersa (Cthulhu), ma su un mostro medievale, aggiornato al vittorianesimo e quindi all’età moderna, ma ne difendo il fascino. E perché no, anche il sistema di gioco, che spinge (o almeno dovrebbe) a evadere dai meccanismi che riducono tutto a un tiro di dado e consiglia una esperienza di gioco più immersiva, che guardi alla storia, alla qualità dell’intreccio, più che alla scheda del personaggio.
Ma non parliamo di finire per vagare nei cimiteri ululando alla luna (citando Adso da Melk), parliamo di musica, la spettacolare colonna sonora di Bloodlines ispirata a Vampiri e al World of Darkness e di atmosfera, di vampiri violenti e corrotti, dandy o manipolatori, stregoni e pazzi fottuti. Materiale per un telefilm epico, se solo ci si decidesse a fregarsene di ciò che la gente vuole vedere per dare loro ciò che mai si aspetterebbero di vedere.
Per la cronaca, un telefilm su Vampiri è stato già fatto, negli anni Novanta, con le conseguenze tragiche che potete immaginare, figuratevi che tra i produttori figurava Aaron Spelling, quello di Beverly Hills 90210. E vi ho detto tutto.
Ho scritto questo articolo per diverse ragioni:
a) perché mi accingo a riprendere a giocare. Niente travestimenti idioti, niente drappi neri alle finestre e ceri neri accesi, solo una gran bella storia e il gusto di vederla svilupparsi partita dopo partita.
b) credo che tutti i videogiocatori debbano provare Bloodlines, che è si un rpg, ma è soprattutto, anche lui, storia, narrazione e atmosfera.
c) è sempre bene ricordare le cose belle, per difenderle dalle storture con le quali vengono tramandate da altri. Se al mondo ci sono giocatori sciocchi, non è colpa di Vampire The Masquerade, ma della pochezza di chi lo adopera.
d) perché è sempre bello tornare a quel mondo decadente e piovoso, e con quello stesso scenario combattere gli spaventosi cliché sui vampiri. E ascoltare della buona musica.
e) riferendomi al videogioco, perché trovo irresistibile l’idea di incontrare ancora una volta VV nel suo club di lapdancers in quel di Hollywood, a fianco al sottobosco maleodorante dei peepshow.
Un gioco che è un film.


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