Abbiamo provato a Colonia il seguito di War of the Roses
Produzioni come Chivalry: Medieval Warfare, Mount and Blade e War of the Roses hanno dimostrato che i combattimenti dal sapore storico, fatti di armature pesanti e spadoni a due mani, difficilmente passano di moda. I ragazzi di Fatshark, sotto etichetta Paradox, hanno avuto infatti il permesso di proseguire la loro serie "War of", iniziata con le due Rose, decidendo di passare alla sanguinosa guerra tra Vichinghi e Sassoni, a cavallo tra il nono e il decimo secolo. Proprio come il suo predecessore, War of the Vikings non presenterà, purtroppo, un'esperienza singolo giocatore dotata di trama, limitandosi a gettare nella mischia due squadre di giocatori in diverse modalità multiplayer. Durante la Gamescom, abbiamo avuto modo di testare una versione alpha del gioco, in formato decisamente ridotto (ossia uno contro uno con un collega) scoprendo come la formula alla base non sia poi così diversa. War of the Vikings - Trailer d'annuncio
Il guanto della sfida
Per la nostra prova erano disponibili solo una delle diverse mappe che accompagneranno la versione finale e tre classi tra cui scegliere. Un test decisamente limitato, dunque, che ci ha permesso di concentrarci esclusivamente sulla qualità del gioco di spade.
Naturalmente, la scelta della classe è fondamentale per definire lo stile di combattimento che si deciderà di adottare una volta sul campo. Armato di spada bastarda, scudo e due accette corte da lancio, il combattente base è la scelta più sicura per cominciare, in grado di prestarsi a diversi approcci e difendersi adeguatamente. Ben diverso il combattente a due mani, più pesante nei movimenti, privo di scudo e armato di una colossale ascia. Chiaramente, mettere a segno i lenti e pesanti fendenti con quest'ultimo è più difficile, ma il danno inferto è esponenziale. L'ultima classe disponibile era l'arciere, armato anche di una cortissima spada di scorta per incontri ravvicinati. Una piccola mappa di prova ha ospitato le brevi e sanguinolente schermaglie uno contro uno, caratterizzate da meccaniche di gioco molto simili a quelle di War of the Roses. L'utilizzo della spada, ad esempio, non vede particolari modifiche, essendo ancora basato sul colpo caricato (tramite pressione mantenuta e successivo rilascio del tasto sinistro del mouse), da unire a un leggero spostamento del mouse nella direzione in cui si vuole colpire. Dopo qualche minuto di adattamento, necessario per abituarsi all'inevitabile e brusco trascinamento della visuale quando si colpisce, il sistema trova nuovamente la sua familiare profondità tattica. Colpire alla cieca, come ben presto si scoprirà, è del tutto inutile, e i fendenti devono nascere dall'attenta osservazione della posizione di guardia dell'avversario, tentando per di più di anticipare le mosse successive. Lo stesso vale per la parata, anch'essa da direzionare con il medesimo sistema di controllo basato sulla direzione del mouse. Le schermaglie che ne conseguono sono tese e divertenti, e si prestano a vari approcci, tra cui il tentativo di "ammorbidire" l'avversario da lontano con le armi da lancio, molto efficaci se usate con attenzione. La salute non si rigenera automaticamente, perciò ogni errore può costare molto caro, ma la fortuna può girare in qualunque momento. L'unico vero difetto del sistema di combattimento, già verificato con War of the Roses, è che a distanza molto ravvicinata mantenere il controllo della direzione dei colpi può rivelarsi molto difficile, e nel tentativo di concatenare una serie di fendenti può capitare di sbagliare involontariamente direzione. Da una parte, il tutto contribuisce a restituire una realistica sensazione di "peso" delle armi, ma i momenti più frenetici rimangono di fatto difficili da mantenere sotto controllo.Terreno di scontro
Nonostante la piccola mappa di prova non concedesse grandi sperimentazioni, ancora una volta l'arciere si è rivelata una classe in grado di trasformare radicalmente l'approccio al gioco. Chiaramente, tutto si basa sull'anticipo e la distanza dall'avversario, dato che la piccola spada di riserva ha capacità di offesa e parata molto limitate. La buona simulazione della fisica di gioco fa sì che le frecce si comportino in maniera realistica, rendendo necessaria una buona dose di abilità per metterle a segno, soprattutto se l'avversario si rivela abile nell'utilizzare la schivata, la quale si effettua premendo due volte uno dei tasti direzionali.
Nondimeno, un paio di colpi a segno sono più che sufficienti per sbarazzarsi dell'avversario, facendo dell'arciere la classe probabilmente più legata all'abilità del giocatore per ottenere una vittoria. Assodato che le meccaniche di combattimento non sono cambiate rispetto a quelle del predecessore, a parte un miglioramento nel sistema di collisioni, la nostra prova "ridotta" non ci permette considerazioni più approfondite. Considerato che la versione finale del gioco ospiterà partite fino a 64 giocatori, sul piano tattico e del bilanciamento c'è indubbiamente ancora moltissimo da scoprire. Dal punto di vista grafico War of the Vikings non presenta grandissimi miglioramenti rispetto al passato, ancora una volta mosso dal medesimo motore grafico. Peraltro, le dimensioni molto limitate della mappa non ci hanno permesso di farci idee chiare su eventuali aggiornamenti relativi agli effetti grafici, sui quali speriamo di avere novità in future occasioni di prova. Con il rilascio fissato al primo quadrimestre 2014, War of the Vikings ha ancora molta strada da fare, e la nostra speranza è che la versione finale sappia mostrare qualche novità in più. Per il momento, l'esperienza offerta non sembra proporre nulla di particolarmente inedito rispetto a quella del predecessore, ma nuove modalità e mappe più interattive potrebbero dare nuova linfa al gameplay. Speriamo quindi che gli sviluppatori sappiano introdurre qualche nuovo elemento prima del rilascio, così da giustificare anche il netto cambio di periodo storico.