Una lunga presentazione a porte chiuse ci ha fatto scoprire un mare di dettagli sul terzo capitolo di The Witcher. E l'attesa cresce!
Non è semplice sintetizzare una conferenza di quasi un'ora, soprattutto quando si tratta del terzo capitolo di una serie RPG che negli anni ha saputo farsi apprezzare da moltissimi giocatori partendo da una situazione di assoluto anonimato. The Witcher 3: Wild Hunt è infatti il capitolo conclusivo della saga con protagonista lo strigo Geralt di Rivia ma non si limita semplicemente a chiudere l'arco narrativo ma cerca anche di spingere forte sul fronte del gameplay modificando in modo consistente alcuni degli elementi basilari del precedente titolo, sulla falsariga di quanto avvenne nel passaggio dal primo al secondo The Witcher.
Il gioco punta ora al free roaming all'interno di un mondo di gioco enorme, circa 35 volte quello del secondo titolo, composto da un arcipelago di sette isole dove la più grande era la protagonista della presentazione a cui abbiamo assistito. Appena avviata la demo abbiamo quasi faticato a credere ai nostri occhi visto che il gioco, nonostante sia in fase di pre-alpha, mostrava già un livello di dettaglio, pulizia e soprattutto fluidità, assolutamente incredibile con un orizzonte visivo sterminato e un impatto grafico che non fatichiamo a definire probabilmente il migliore tra tutto quanto mostrato in questa edizione 2013 dell'E3. Vedere Geralt attraversare a cavallo i boschi per raggiungere una fortezza arroccata su una montagna oppure farsi strada in un piccolo villaggio brulicante di vita per poi salire su una piccola imbarcazione e navigare sul mare che bagna l'arcipelago, in totale libertà e all'apparenza senza alcuna limitazione, ci ha veramente stupito. La varietà delle ambientazioni è stupefacente e l'obiettivo dello sviluppatore di portare su schermo un ecosistema reale e credibile, ci sembra già raggiunto alla perfezione. Geralt avrà infatti piena libertà nel compiere i suoi spostamenti e avvicinandosi in modo interessante a quanto visto in Red Dead Redemption di Rockstar, la componente free roaming messa in piedi da CD Projekt non pesa in alcun modo sulla densità e sulla qualità del mondo di gioco che non sembra essere soggetto ad alcun sacrificio come invece spesso accade, specie nel mondo dei giochi di ruolo, all'aumentare dell'estensione dei luoghi esplorabili. Da quanto abbiamo visto nel corso della presentazione infatti, l'obiettivo dello sviluppatore è di popolare il Reame del Nord in modo credibile: ogni villaggio ha la sua popolazione che segue una precisa agenda di vita con attività da svolgere e con un preciso legame simbiotico con il mondo di gioco. Geralt potrà quindi interagire con questi abitanti non soltanto per i classici scambi commerciali ma per venire coinvolto in una miriade di quest secondarie tutte rigorosamente create a mano dallo sviluppatore per tenere alla larga il rischio ripetitività tipico delle missioni automatiche che ruotano intorno alla necessità di uccidere un certo numero di nemici o consegnare un determinato oggetto dall'altra parte della mappa. In realtà semplicemente girovagando per il mondo di gioco, e qui ritorna forte la somiglianza in positivo con il capolavoro western di Rockstar, potremo assistere a centinaia di eventi casuali e dinamici che potranno dare il via alle varie missioni secondarie coinvolgendoci in reward e conseguenze narrative che spesso si vanno ad intersecare persino con la main quest. Non è difficile a questo punto credere alle dichiarazioni di CD Projekt che parlano di cento ore abbondanti di gameplay nel caso in cui si voglia esplorare completamente il mondo di gioco. The Witcher 3 - Il trailer dell'E3 2013Tutto è meraviglioso
Ma le novità non sono relative soltanto al cambio di direzione nei confronti del mondo di gioco che ovviamente rimarrà fedele allo stile della saga con l'obbligo per il giocatore di prendere decisioni scomode nel corso della sua avventura che avranno ripercussioni non solo sulla trama, ma anche sugli abitanti e infine sulla storia personale di Geralt visto che CD Projekt ci ha confermato tre finali alternativi in base a trentasei possibili combinazioni legate alle condizioni di NPC chiave e all'esito di missioni cruciali per la storia. Lo sviluppatore ha infatti ripensato i dialoghi, ora decisamente più immediati con una scelta multipla probabilmente più basilare ma anche più chiara e potenziato ogni singolo elemento del gameplay specie nel momento in cui si vuole fare un confronto con il secondo The Witcher.
Ora il bestiario prevede 80 differenti tipologie di mostri e demoni, ognuno con le sue attitudini, punti deboli e abilità speciali che possono essere scovati attraverso un vero e proprio sistema di caccia e di rilevamento delle tracce che sfrutta anche una particolare modalità di visione dello strigo attivabile in qualsiasi momento e che ricorda per alcuni versi l'uso del medaglione del secondo capitolo. Torna anche l'alchimia per la creazione di pozioni e unguenti per le lame che ora potranno non soltanto essere utilizzati prima del combattimento ma anche attivati alla bisogna e non sembra mancare un crafting più avanzato che andrà oltre la creazione di bombe e trappole fino ad arrivare all'equipaggiamento di Geralt, storicamente rimasto sempre ancorato alla compravendita con gli NPC o al loot delle missioni. Ma le modifiche sostanziali sono arrivate a colpire anche il sistema di combattimento che risulta ora molto più frenetico e dinamico: la capriola di Geralt è istantanea e può anche cambiare direzione in corsa, la combinazione di colpi leggeri e pesanti con le due spade è decisamente più effettiva grazie a una maggiore velocità di esecuzione e infine ogni segno ha ora accesso a due diversi colpi così da aumentare anche la varietà delle magie utilizzabili dallo strigo in base al suo potenziamento nel tempo. In realtà proprio gli incontri all'arma bianca ci sono sembrati i più problematici in questa fase di sviluppo. Se da un lato infatti è vero che il gioco è ancora in versione pre-alpha e non lo vedremo sul mercato prima del prossimo anno, rigorosamente su PC, PlayStation 4 e Xbox One, allo stesso tempo ci lascia un po' preoccupati notare la stessa mancanza di feedback e una certa sporcizia nelle animazioni di contatto tra i corpi e le armi, che spesso mancano del tutto, che affliggevano anche il secondo capitolo del gioco. Speriamo che su questo fronte CD Projekt faccia tesoro delle critiche ricevute in passato per rendere più tangibile la sensazione di fisicità nei combattimenti. Rimane invece ancora avvolta nel mistero la trama che farà da sfondo a questo capitolo conclusivo della saga visto che la minaccia demoniaca Wild Hunt che dà anche il sottotitolo a questo episodio, cercherà di far precipitare ancora più nel caso i Reami del Nord mettendo a rischio persino l'integrità dell'Impero Nilfgaard che attualmente sta mettendo a ferro e fuoco le terre conosciute. Sarà sicuramente interessante scoprire come le vicende personali di Geralt si andranno ad intersecare con questi eventi fino a traghettarci verso un finale che stuzzica con forza il nostro immaginario. Piccola nota a conclusione, The Witcher 3: Wild Hunt implementerà anche un sistema meteorologico e un ciclo giorno-notte credibili e rifiniti in modo maniacale con tanto di tempeste in grado di mettere a repentaglio il viaggio a bordo di navi, vegetazione che si muove in modo realistico in base alle raffiche di vento e comportamenti di mostri e umani che si modificano in base all'orario e alla quantità di luce presente nel mondo. Come se questo non bastasse, siamo rimasti stupiti dalla capacità di CD Projekt di lavorare anche nei dettagli più minuziosi come ad esempio il cielo, solitamente messo in secondo piano anche nelle produzioni più blasonate e che invece in questo nuovo capitolo di The Witcher si arricchisce persino di una routine di formazione delle nuvole, e del movimento delle stelle durante il trascorrere della notte. A questo punto speriamo di tornare a vedere il gioco il prima possibile, magari già alla GamesCom di Colonia di agosto. The Witcher 3 - Il diario di sviluppo